Le Royaume d'Ombrefeu

Scavanger

Le Scavanger

Prérequis-Joueurs : avoir un perso héroïque ou épique, avoir un roublard de nv 8, avoir un rodeur ou chasseur de nv 5

Prérequis : Sagesse ou constitution 15, Charisme 13, Dextérité ou Force 13

Races autorisées : Humain, demi-démon, drow, orc, demi-orc, kobolt, gobelin, demi-gobelin, falve-stare, demi-dragon

Restrictions :
-Leur alignement doit toujours être mauvais avec au moins une tendance chaotique mauvaise.
-Ils ont les mêmes restrictions d’équipement que les rôdeurs et ne peuvent pas mettre des objets tribaux ou liés à la nature.
-Ils ne peuvent pas apprendre les compétences : Herboristerie, Agriculture, Jardinage, et Dressage (des animaux exotiques ou non).
-Ils doivent forcément prier un dieu du chaos, de la corruption ou de la destruction.
-Ils se sentent mal à l’aise dans les endroits naturels, ce qui leur pose un malus de -2 à tous leurs jets lorsqu’ils sont en ces lieux.
-Dut à leur nature composite et altérée, les scavengers de la voie de la chimère ne peuvent pas être soumis à des sorts ou effets similaire au sort de métamorphose, changement d’apparence, déguisement, métamorphose universelle, etc…

Avantages :
-Ils sont les seuls à pouvoir apprendre les compétences « Dressage des abominations » et « Intimidation des abominations » en fonction de leur voie. (voie à choisir plus bas)
-Ils ont une empathie naturelle avec les abominations et les créatures non naturelles.
-Ils gardent le déplacement silencieux et la dissimulation des rodeurs ainsi que leur pistage.
-Ils ont dès leur création la compétence spéciale « Absorption » à la base et montent d’une unité par 3 niveaux
-Ils ont « Connaissance des abominations » à 2U.
– Au niveau 3, tous les scavangers détectent dans leur champ de vision les abominations visibles

Spécial :
Contrairement aux rodeurs, ce sont des corrupteurs. Que ce soient eux ou ceux qui les entourent, ils feront tout pour changer leur nature. Ainsi ils ont une capacité spéciale d’absorption des capacités des créatures qui les entourent s’ils les touchent directement. Chaque capacité absorbée est définitivement retirée à la créature qui la possédait à l’origine, ainsi, voler la respiration aquatique d’un poisson le tuerait immédiatement.
Ils peuvent prendre une capacité par trois niveaux qu’ils possèdent.
S’ils souhaitent prendre une nouvelle capacité d’une créature alors que leur maximum est atteint, ils doivent en abandonner une des anciennes. Le vol ne peut être que sur des créatures du niveau du scavanger ou inférieures sauf si la créature est consentante (si elle est sous charme, elle a droit à un nouveau jet de sauvegarde). Ce vol se fait sur un jet de sagesse ou de constitution à -1 + -1 par niveaux de la créature sauf créatures uniques et malus spéciaux décidés par le md bien évidemment. S’il échoue son absorption il gagne 1pt de folie par point d’échec. La RM annule et compte toujours.

Les voies :
Il y a deux voies pour un scavanger : celle de l’abomination ou celle de la corruption

La voie de la corruption :
Prérequis : Sagesse 15, Charisme 13, Dextérité 13
Dés de vie : D8
Un corrupteur a la capacité de modifier les créatures qui l’entourent et de les contrôler afin d’en faire une meute.
-Il possède ainsi 2U dans « Dressage des abominations ».
-Il peut corrompre 1 créature par deux niveaux.
-Il commence avec une créature déjà corrompue de niveau trois maximum (à voir avec le md). Ainsi, les capacités qu’il absorbe ne sont pas pour lui mais pour les créatures qui l’accompagnent. Il peut garder une capacité d’une créature pendant une heure par 4 niveaux avant de la transmettre, s’il ne le fait pas durant cette période la capacité revient à son propriétaire initial. Une créature peut posséder une capacité supplémentaire par 2 niveaux qu’elle possède. Le jet d’absorption se fait sur la sagesse du scavanger.

-Au niveau 3, Il a un bonus de +1 par 2 pts de charisme pour ses jets de dressage sur les abominations déjà intégrées dans sa meute.

-Au niveau 6, Il peut choisir une des créatures naturelles de sa meute et la faire devenir géante. Si celle-ci meurt, il peut en choisir une autre. Cependant, transformer une créature ainsi s’accompagne d’un jet de sagesse avec malus du niveau de la créature une fois géante. Un échec s’accompagne d’un jet de choc métabolique pour la créature. S’il est échoué la créature meurt sinon elle perd une de ses capacités ajoutées par le scavanger de manière définitive et ne peut pas en prendre d’autre à la place. Le scavanger prend 1pt de folie par point d’échec.

-Au niveau 9, le scavanger peut se trouver un chef de meute et le lier tel une monture de paladin. Le chef de meute gagne les jets de sauvegarde du scavanger.

-Au niveau 12, Il a +1 au toucher et aux dégâts. Et il est immunisé à la peur, la terreur, l’effroi par 4 membres de meute qu’il possède.

L’entrée dans la meute d’une nouvelle créature se fait sur le charisme avec la compétence dressage d’abominations à -1 par créatures dans la meute et -1 par modifications sur le chef de meute.
Avant le niveau douze, chaque action de la meute, qui ne lui est pas naturelle, se fait avec un jet de dressage des abominations. Un trop grand échec entraine la possibilité que la meute se retourne contre le scavanger ou fasse ce qu’elle veut même si cela est dans le désintérêt du scavanger.

Si le scavanger possède des points d’insanités, dépression ou autres, cela est transmis à toute sa meute et entraine les malus du au dépassement de la sagesse sur ces créatures.

Si le chef de meute meurt avant le niveau 12, chaque membre de la meute doit faire un jet de moral sans quoi ils fuient ou attaquent de manière déraisonnée (voir le md pour un bonus de rp).
Après le niveau 12, la meute à un malus de -1/2pt de dépression à tous ses jets.

La voie de la chimère :
Prérequis : Constitution 15, charisme 13, Force 13
Dès de vie : D10

Le prédateur ultime, ce doit être lui ! Chaque créature doit être minutieusement analysée pour que seul le meilleur en soit retiré. Ainsi, chaque modification volée n’est pour personne d’autre que lui. Leur connaissance infaillible de leur propre corps leur donne l’ambidextrie naturelle.
Il a également la capacité d’intimider même les créatures les plus répugnantes, obtenant 2U dans « Intimidation des abominations ».
Son jet d’absorption peut se faire au choix du joueur sur la sagesse ou la constitution.

Tous les 3 niveaux, au choix du joueur, une de ses modifications devient définitive, libérant une absorption.

Au niveau 3, il possède une aura de peur de -1 au js sur la paralysie/niveau sur 1m par niveau sur les animaux. Même les créatures sans jets de sauvegarde ont droit à un jet de sauvegarde.

Au niveau 6, il est capable de voler des membres à la place des capacités

Au niveau 9, il peut se spécialiser dans ses attaques naturelles et quand il attaque avec il passe sur la table de toucher du monstre.

Au niveau 12, il a 1% d’assassinat par niveau à chaque attaque sur les animaux naturels