Le Royaume d'Ombrefeu

Sort des Abysses

SORT des ABYSSES

LES SORTS des ABYSSES

Dans le très fond des abysses, des secrets encore inconnus reposent… Dans les ténèbres du néant se trouve d’antique formule à la puissance occulte terrifiante, mais aussi envoutante, menant à un savoir ineffable…

 Vos esprits, votre sagesse sera-t-elle faire face à l’insanité que provoquera les formules du vide, ou plongerez-vous dans la folie d’un savoir innommable…

Mais si vous résistez, vous pourrez lancer des sorts qui affectent les abysses elles-mêmes, là où les sorts du plan d’Ombrefeu ne fonctionnent pas.

Mais attention… Les sorts des abysses on toujours un pris lourd à payer et utiliser sur le plan d’Ombrefeu, ils pourraient devenir dangereux…

APPRENTISSAGE:

Les Sorts des Abysses peuvent être utilisés par les prêtres et chamans et les mages, le tableau ci-dessous vous donne la progressions des sorts part niveau. Notez qu’aucun sort ne se rajoute quand vous pouvez l’apprendre, il vous faut IMPERATIVEMENT trouver les sorts pour pouvoir les lancer ou les rajouter sur votre livres pour les mages, ou que votre dieu vous les octroies pour les prêtres et chaman.

Donc, même si vous avez le niveau pour lancer les sorts, il vous faut quoi qu’il arrive les trouver. Puis, sois vous pouvez le lancer, sois vous l’enregistré pour les mages, ou ils sont octroyés pour les prêtres etc.

Vous pouvez donc, soit les lancer et le sort disparait, soit l’apprendre (octroyer) et le lancer uniquement quand vous aurez le niveau.

FONCTIONNEMENT:

Quand vous trouvez un sort, pour les mages, chaque niveau met un malus de -10% en « chance d’apprendre des sorts », donc un sort niveau 7 = -10%, Nv 8 = -20% etc. Chaque échec de 10% quand vous apprenez un sort, vous tord l’esprit et vous montre des choses qui n’a pas de nom, pas de forme pas d’explication… C’est pour cela que vous prenez 1 POINT d’INSANITE dans l’intelligence. Mais si vous réussissez, vous comprenez une petite partie de l’inconnu, de l’étrange et de l’ignoble, vous guérissez d’UN POINT D’INSANITE (mais vous ne gagnez pas de point d’esprit saint) et gagnez 20 xp part % de réussite.

Pour les prêtres et chamans, comme pour les mages, les prêtres peuvent soit le lancer, soit accomplir « l’Octroie », alors ils doivent faire un jet de sagesse avec un malus de – 1 par niveau du sort (Nv1= -1, Nv 2 = -2 etc), si ils arrivent à accomplir « l’Octroie », ils peuvent le garder comme sort acquit et le lancer quand ils auront le niveau adéquate. De plus, le savoir du sort abyssal donne au prêtre 100 Xp part pts de réussite en sagesse et gagne un point « d’Esprit Saint », trouvant et prouvant sa foi et sa volonté à son dieu. Par contre, s’il échoue son âme se perd dans des endroits insondables et informes, lui donnant 1 POINT D’INSANITE.

Chaque sort possède un sort caché, pour le découvrir (votre MD peut y placer une énigme dangereuse ou un jet d’intel (mage) ou sagesse (prêtre)  uniquement pour le découvrir. Ensuite, vous devez parlez uniquement Le VoxVaccum (commun abyssal) vous avez -3 en sagesse ou -30% si vous êtes mages juste pour ouvrir le sort.  Chaque point ou 10% d’échec vous donne 1 point d’insanité et fait apparaître 1 Tentacule abyssale (ou autre choses indescriptible…) par point d’échec ou 10% d’échec qui vous inflige 1 pts de dégâts. Chaque point de dégât recouvre la victime de 5% de son corps, si 100 % du corps est recouvert, la personne est aspirée dans les abysses et perdu dans le grand vide… Notez que les choses innommables qui sortent du parchemin peuvent atteindre toutes être dans un rayon de 1 M par point d’échec ou tranche de 10%. Si vous parlez l’Umbrévox, qui s’adresse directement aux abysses vous n’avez pas de malus, a moins contre-indication.

Enfin, noté que les voleurs (ou assimilé) peuvent lancer les parchemins toujours avec 20% de chance qu’il se passe une chose dramatique, sauf que désormais. Ce % augmente de 3% par niveau du sort ( Nv 7 = 3% en plus, Nv 8 = 6% etc) avec en cas d’échec de grave répercutions…

Enfin, les sorts n’apparaitront sur le site qu’une fois qu’un joueur ou PNJ de joueurs en découvre un.

NOUVEL ONGLET :

En plus des effets que vous trouvez sur les sorts de base :

SORT-  

Niveau

Sphère :Portée :Durée :Zone d’effet :Temps d’incantation :Jet de sauvegarde :

Vous avez en plus :

Interdiction : (indique si toutes les classes peuvent le lire ou si le sort est réservé à une classe ou s’il y a des malus pour certaine classe)

Ineffable : (Indique combien de point d’insanité le sort provoque en cas d’échec pour l’apprendre en plus de ceux donnés de base.)

 Occulte : (Donne le nombre de malus ou non pour apprendre le sort)

Atrocité : (Donne un nombre de tentacule en plus ou non à vos échecs, voir ci-dessus)

Puissance : (Les sorts des Abysses sont si puissant, qu’en apprendre un vous donne une chance, de récupéré vous sort normaux utilisé, OU vous entourer d’un Hora de protection abyssal contre les abysses, OU vous apprendre un sort abyssal supplémentaire. Il apparaisse ainsi Récupération % chaque réussite de 10% vous permet de récupérer 1 Nv de sort exemp 50 % = 5 sort niveau 1 ou 2 niveau 2 et un niveau 1 etc, Hora % donne 1 charge par tranche de 10% contre l’abysse durant 1T par 10%, révélation %)

Physique : (Certain parchemin ne sont que néant, les touché peut provoquer des dégâts ou des séquelles indescriptible au corps, dans des cas très rare guérir des blessures même grave. Il apparait par un % qui inflige un malus de 1 sur la constitution de 01 à 70 %, et donne un bonus de 1 de 71% à 100%, le +C+ et le –C- s’applique. Une réussite enlève toujours des pts d’Insanité sur un rayon de 3 m et redonne 1 pts de vie à celui qui le saisi, si les pts de réussite sont égaux à la constitution de la personne qui le saisi, il guérie d’un critique de moins d’un mois par point de constitution qu’il possède. Si le jet est un échec, il inflige 1D10 point de dégâts par pour d’échec, un échec égal à la constitution de celui qui tiens le parchemin, indique des conséquences dramatiques, mutation, perte du membre, transformation en un monstre abyssal, etc etc que seul le MD sera vous dire…)

Secret : (donne les malus ou les bonus pour apprendre le sort caché)

PROGRESSION EN SORTS ABYSSAL


 Niveau des sorts                                                                                    Mage ()
Niv. du PJ78910111213     /14       15
121––––––       /–                              –
132––––––       /–         –
1421–––––       /–         –
1532–––––       /–         –
16331––––       /–         –
17332(1)–––       /–         –
183321 (1)–––       /–         –
193332 (1)(1)––       /–         –
204432 (2)1 (1)––       /–         –
214433 (2)2 (1)(1)(1)    /–         –
215 (4)4 (4)4 (4)3 (3)2 (2)1 (2)(2)    /–         –
226 (4)5 (4)5 (4)3 (3)2 (2)2 (2)(2)    /–         –
236 (4)6 (4)6 (4)4 (3)2 (2)2 (2)(2)     /–         –
246 (4)6 (4)6 (4)5 (3)3 (2)2 (2)1 (2)  /–         –
256 (4)6 (4)6 (4)6 (4)4 (2)2 (2)1 (2)  /–         –
267 (4)7 (4)7 (4)6 (4)4 (2)3 (2)1 (2)  /–         –
277 (4)7 (4)7 (4)7 (5)5 (3)3 (2)2 (2)  /–         –
288  (5)8 (4)8 (4)8 (5)6 (3)4 (3)2 (2)  /(1)         –
299  (5)9 (5)8 (5)8 (5)6 (3)4 (3)2 (2)  /(1)       (1)
319  (5)9 (5)9 (5)8 (5)7 (3)5 (3)2 (2)  /   (2)       (2)

RESURECTION PAR LE VIDE (sort découvert par la pretresse Atchakchak)

Niveau : 7

Sphère : nécromanciePortée : 100 m / nvDurée : permanantZone d’effet : 1 créature par 10 niveaux du lanceurTemps d’incantation : 1 rJet de sauvegarde : spéciale

Interdiction : Prêtre  

Ineffable : 0

Occulte : 1 ou 10%

Atrocité : 5

Puissance : Récupération 70%, Hora 25%, révélation 05%

Physique : 0

Secret : 0 – peut être appris le sort secret : sphère de vie.

Ce sort est extrêmement puissant, il permet de ramener à la vie une personne tué par les effets des abysses. La créature revient alors sans aucune séquelle (mais pas ses objets), elle ne garde en mémoire que ses points d’insanités. Ce sort peut être lancé sur une créature qui n’a pas était dans le négative de la mort (-10) de plus -5 par point de sagesse du prêtre, un prêtre avec 10 en sagesse pourrait ramener une personne qui est tombé à -35 du au effet du néant (-10 + -25 grâce à sa sagesse).

Ce sort sur le plan d’Ombrefeu, peut ramener une personne de la désintégration mais aussi, l’acide, la lave, ou tout autre dégât qui ne laisserait rien du corps, pour un score négatif de la mort (-10) de plus -5 par point de sagesse du prêtre. Ce sort peut être lancé sur le plan primaire d’Ombrefeu sur un temps maximum de 1 semaine par niveau du prêtre.

La créature ramenée, apparaît toujours autour du prêtre dans un rayon de 2D6M.

Ce sort demande un jet de résurrection, en cas d’échec chaque point de % donne naissance à un tentacule à la place de la créature ressuscité. Elles font toutes 1 d 12 m de long inflige 1D4 pts de dégât, ont 1 pts de CA par point de constitution de la personne qui devait être ramenée et possède 1 Nv par mètre en longueur. Elles font à peu près 50 cm à 1 m de diamètre et valent 500 Xp par niveau. Elles tenteront de tuer toutes créature qu’elles touchent, restant accroché à elle, infligeant 1d4 cumulable, jusqu’elle soit détruite. Elles apparaissent toujours dans un rayon de 2D6 m autour du prêtre. Enfin, un échec indique que la personne à totalement disparu et seule une faveur divine ou un souhait des abysses peut le ramener.

Inverse RETOUR AU VIDE

Ineffable : 5

Occulte : 2 ou -20%

Atrocité : 10

Puissance : Récupération 0%, Hora 0%, révélation 10%

Physique : 0

Secret : -3 ou 30%  – peut être appris le sort secret : sphère de mort

Son inverse peut être lancé sur toute créature qui a été ramené à la vie après avoir vécu une mort par la désintégration, la lave, l’acide ou toute mort qui n’a laissée quasiment rien du corps. Un jet de sauvegarde échoué ramener au néant automatiquement la créature victime d’une telle mort et la tue, la laissant dans l’impossibilité d’être ramenée à la vie, sauf par une faveur divine ou un souhait abyssal. Un jet de sauvegarde réussi inflige 1 D 12 pts de dégât par point de réussite en sagesse du lanceur, la victime de cet effet voit ses membres touchés en premier par les dégâts jusque à ce qu’ils s’écrasent sur eux même (en cas de critique) jetez alors un jet de % membre part membre pour la répartition des D sur les membres. Les objets portés, tombe au sol sans être abimé. Si un membre est victime d’une implosion, le propriétaire de ce membre prend automatiquement 1D6 points d’insanité.   

Il peut être lancé ce sort sur une période de 1 an par point de sagesse du prêtre sur une victime, et indéfiniment dans les abysses. Enfin, quand cette version du sort est lancé, le prêtre à 5% chance part point de réussite en sagesse de savoir si la victime qu’il vise a déjà été tuée par la lave, l’acide, le néant etc, et ceci avant de lancer les sorts.

Relié par le vide

Niveau : 10

Sphère : Nécromancie/Guérison Portée : 2 m / Niv Durée : 1J / Niv Zone d’effet : une créature Temps d’incantation : 6 A Jet de sauvegarde : aucun

Interdiction : Prêtre  / Mage / Chaman / Rodeur

Occulte : 40%

Puissance : Récupération 70%, Hora 30%

Secret : 15%

Ce sort est extrêmement puissant, en effet il tisse l’abysse pour le lier au corps d’une personne.
Ces liens permettent de lier un corps à un membre même perdu, le néant sort du corps et attrape un membre dans la réalité.
Il permet alors de relier n’importe quel membre peu importe quand il a été tranché et par qui même coupé par un être unique ou un dieu.
Il fait également repousser les membres durant la durée du sort.
En résumé peu importe quand et comment vous avez perdu un membre y compris la tête, des ailes, une queue, les abysses vont les chercher dans le grand Rien pour vous les rendre.
A chaque fois qu’un nouveau membre est tranché durant la durée du sort ce dernier repousse, mais le bénéficiaire doit faire un jet de sagesse à -4 chaque pts d’échec donne un pts d’insanité par pts d’échec.
Chaque pts d’insanité rajoute 1 jour à la durée du sort, une fois la sagesse du bénéficiaire atteint chaque pts au-dessus remplace un membre par une tentacule de vide.
Ces dernières essayent d’attraper tout ce qui passe à leurs porter, essayant d’attraper toutes autres créatures passant dans un rayon de 3m.
Chaque tentacule touche automatiquement et inflige un malus de 10 à la force pour essayer de s’en défaire. Un échec équivalent à la force de la victime la détruit et l’annihile dans le vide.

Flèche des brisés

Niveau : 9

Sphère : Invocation/Evocation, Dimension, Forces Portée : Vue Durée : Instantané Zone d’effet : 1 créature / 5 Niv Temps d’incantation : 1 A Jet de sauvegarde : Aucun

Interdiction : Prêtre  / Mage / Chevalier / Vindican / Barde

Ineffable : spéciale

Atrocité : 0

Occulte : spéciale

Physique : 0

Puissance : Récupération 0%, Hora 0%

Secret : Ils ont tout à droit, ils ont tout à gauche (8.000 XP)

Ce sort possède les mêmes caractéristiques que le sort flèche acide de Melf, mais lorsque celui ci est lancer seul les victimes du sort voient le projectile, celui-ci n’est cependant pas une illusion. Le projectile est lancé a partir d’une autre dimension et aucun obstacle ne peut l’empêcher d’atteindre son but pas même un mur de force, cependant un déplacement instantané utilisé par la victime demande au lanceur un jet de toucher a +8 comme s’il était de classe guerrière.
La flèche inflige toujours 1 points de dégâts par pts d’insanité, de folie et de dépression que la cible possède. Seule une RM permet de prendre 1/2 des dégâts.
De plus, si une créature n’est pas dans sa dimension d’origine ou n’est pas dans son époque d’origine l’effet des dégâts sont doublés. Alors que l’horrible réalité rattrape la cible qui n’est pas au bon moment de vissions de temps qui aurait pu ou dut être ou encore de temps que ne seront jamais tandis que les créatures qui ne sont pas dans la bonne dimensions se voient affliger de terrible troubles, se prenant parfois pour leur version de ce monde. Les victimes dans ce cas doivent réussir un jet de sagesse ou d’intelligence sous peine de recevoir 1 point de folie ou d’insanité ou de dépression comme elle le désire, ceci ajoute de nouveau 1 pts de dégâts par nouveau point obtenue. De plus, les dégâts de ce sort deviennent alors incompressible.

Au vue de leur nature, les Chronomanciens sont toujours affecté par le second effet. Si ce sort est posséder par une créature qui n’est pas sur sa dimension ou son époque d’origine, ceux qui essaierait de l’apprendre subirais un occulte de 50%, dans tout les autres cas l’occulte est de 10%. L’ineffable inflige toujours 1 points de folie par points d’échec.

Glisse des anges

Niveau : 10

Sphère : Conjuration, Forces Portée : Spéciale Durée : 3T + 1T/Niv Zone d’effet : 30 x 30 m Temps d’incantation : 1 A Jet de sauvegarde : Spéciale

Interdiction : Prêtre  / Rodeur / Chevalier / Vindican

Ineffable : 0

Atrocité : 0

Occulte : 20

Physique : 0

Puissance : Puissance 10%, Hora 10%

Secret : 0

Ce sort est dans ça zone d’effet dix fois plus large qu’un sort de glisse classique. Ce sort permet de créer un effet similaire a celui d’une glisse et cela même dans le ciel. L’effet varie a cela prêt qu’un JS réussi indique l’immobilisation pour 1 action ce après quoi, la créature prise dans le sort doit effectuer un jet d’Intelligence ou de Sagesse pour s’orienter ce après quoi elles doivent effectuer un jet de Force ou de Dextérité pour sortir de la zone. Chacun de ces jets prenant une action.
Les créatures réussissant leur JS sont stoppée comme si celle ci entrait dans de l’eau. Les créatures possédant une RM et qui réussirait leur jet ne subirait pas cet effet mais verrait leur vitesse réduite de 1% par niveau du lanceur de sort.
Les créatures échouant leur JS se voient automatiquement propulsé en dehors de la zone dans une direction aléatoire sur une différence de 1d8 x 100 mètres + 25 mètres par tranches de 24 bipbip. Pour se rattraper d’une telle éjection, un jet doit être effectuer a -1 par 100 mètres parcouru lors de l’éjection.

En 4ème vitesse

Niveau : 10

Sphère : Altération Portée : ? Durée : 1R/Niv Zone d’effet : 100 mètre de rayon / Niv, 1 cible par 5 Niv Temps d’incantation : 1 A Jet de sauvegarde : aucun

Interdiction : Mage / Barde

Ineffable : 1 ou 5 si la cible bénéficie d’un sort de hâte

Atrocité : 1 Banshee des abysses

Occulte : 50

Physique : 0

Puissance : Puissance 50%, Hora 30%

Secret : 0

Lors qu’une cible est sous l’effet de ce sort, celle ci bénéficie toujours de son maximum d’action. Par exemple un guerrier qui serait normalement en 6/5 serait en 6/6. A cela vient s’ajouter 1 action supplémentaire par tranche de 5 niveaux du lanceur ainsi que +1 aux jets d’initiative par 5 niveaux du lanceur. De plus, ce sort double la vitesse de déplacement de ces cibles et augmente leur vitesse de déplacement de 1 bipbip par niveau du lanceur.
Cependant, toute créature affecter par ce sort ne peuvent pas subir de sort de hâte sous peine de recevoir 25 pts de dégâts incompressible par action entreprise tant le corps de la cible est soumis a des torsions et forces horribles ainsi que d’un malus de -8 sur tout leurs jets sous peine de heurté quelque chose, de frappé la mauvaise cible etc… recevant alors 1d10 + son échec. Les peaux de pierres sont elles perdu pour une valeur de 1 par action du bénéficiaire, la vitesse étant si violente qu’elle créer des impactes suffisant pour déclencher le sort.

Savoir accru

Niveau : 8

Sphère : Altération, Divination Portée : Le lanceur de sort Durée : Instantané Zone d’effet : le lanceur du sort Temps d’incantation : 1 Jour Jet de sauvegarde : Aucun

Interdiction : Prêtre  / Rodeur / Chevalier / Vindican / Exorciste / Druide / Moine / Chaman

Ineffable : 0

Atrocité : Créer une créature dans les abysses avec l’un des sorts bonus

Occulte : 80

Physique : 0

Puissance : Puissance 50%, Hora 30%

Secret : 0

Ce sort permet aux classe de Prêtres, chaman etc… d’avoir des sorts bonus et cela jusqu’au niveau 30. Toutes les autres classes cléricales qui ne peuvent avoir de sort bonus peuvent en posséder jusqu’au niveau 9. Cependant ceux qui échouent a apprendre ce sort ne peuvent plus jamais bénéficier des effets de ce sort.

Blessure de l’esprit

Niveau : 8 (Prêtre) / 9 (Mage)

Sphère : Enchantement/Charme Portée : Vue Durée : Instantané Zone d’effet : 1 Créature Temps d’incantation : 1 Action Jet de sauvegarde : Spéciale

Interdiction : Aucune

Ineffable : 1 si vous posséder des points de folie, d’insanité et de dépression

Atrocité : 0

Occulte : 2% par par pts de folie, insanité et dépression posséder

Physique : 0

Puissance : Puissance 30%

Secret : 0

Ce sort inflige 1 points de dégâts a une cible visible qui n’as nul besoin d’être clairement identifier ou nommer 1 points de dégâts par points d’insanité, de folie et de dépression que la cible possède. Ces dégâts sont appliquer de façon instantané et seule une RM permet de prendre la moitié des dégâts.