Le Royaume d'Ombrefeu

Prêtre spécialisé

Prêtre spécialisé

Pré-requis

Pour qu’un personnage puisse devenir clerc d’une divinité donnée, il doit remplir certaines conditions, comprenant généralement des caractéristiques minimales et un alignement obligatoire. Tous les prêtres, quel que soit le mythe auquel ils adhèrent, doivent avoir un score minimum de 9 en Sagesse. La plupart des divinités exigent que leurs prêtres se comportent d’une certaine façon, ce qui commande à leur choix d’alignement.

Tables des Prêtes // Sorts de Prêtres

Descriptif

Les clercs servent des religions classées en deux catégories, ‘bonnes” et “mauvaises”. Si vous en avez la possibilité, vous pouvez décider que votre prêtre adhère à un mythe particulier ; dans ce cas, il aura probablement des capacités, des sorts et des restrictions différentes de celles du clerc générique et qui en feront un spécialiste.

Armes autorisés

Tous les mythes ne sont pas contre le fait de répandre le sang ; certains peuvent même exiger de leurs prêtres qu’ils utilisent des épées, des épieux, ou d’autres armes spécifiques. Un dieu de la guerre peut autoriser ses prêtres à combattre à l’épée. Un dieu de l’agriculture peut mettre l’accent sur les armes dérivées des outils agricoles – serpe et faucille, notamment. Quelques suggestions d’armes autorisées en fonction du type de divinité, sont listées dans la Table Divinité Armes

Il existe de nombreuses autres raisons, notamment culturelles, pour lesquelles une divinité peut être associée à une arme ou à un groupe d’armes spécifique. Il se peut qu’une légende la lie à un puissant artefact (le marteau de Thor, par exemple). Dans tous les cas, c’est le MD qui tranche.

DivinitéArmes
AgricultureSerpe, Fléau, Faucille
AmourArc court, Attrape Coquin
ChasseArc court, Javelot, Lance légère, Fronde, Épieu
ForceMarteau
ForgeMarteau de Guerre
FoudreFléchettes, Javelot, Épieu
GuérisonAttrape Coquin, Bâton
GuerreHache d’armes, Masse, Morgenstern, Épée large
MaladieKnout, Fouet
MortFaucille
NatureMassue, Cimeterre, Faucille
OcéansHarpon, Épieu, Trident
PaixBâton
TerrePique
TonnerreMassue, Masse, Marteau de Guerre
VentSarbacane, Fléchettes

Pouvoirs Conférés

Un autre aspect du mythe spécifique est le fait qu’il confère des pouvoirs spéciaux à ses prêtres. Un des pouvoirs du clerc est sa capacité à repousser les morts-vivants ; mais il n’est pas commun à tous les prêtres. D’autres divinités préfèrent accorder des pouvoirs plus en rapport avec leurs sphères. Si votre MD utilise un mythe spécifique, c’est à lui de décider des pouvoirs que sa divinité accorde à votre prêtre.

Ethique

Tous les prêtres doivent vivre en accord avec certains préceptes et croyances qui guident leur comportement. Les clercs tendent à éviter de verser le sang et à aider leur communauté. Une divinité de la guerre peut ordonner à ses prêtres de se trouver en première ligne de toutes les batailles et de lutter activement contre tous ses ennemis. Une divinité des moissons peut exiger de ses prêtres qu’ils se rendent utiles dans les champs. L’éthique d’une divinité peut également déterminer un alignement obligatoire pour ses prêtres. C’est de la nature du mythe que découlent les limitations auxquelles sont soumis les prêtres

Titre

Les prêtres de chaque mythe possèdent des titres et des dénominations qui leur sont propres. D’autres prêtres peuvent adopter le nom de chaman ou de sorciers. Des recherches en bibliothèque vous permettront de découvrir bien des titres uniques et colorés, dont voici quelques exemples : Abbé, Ayatollah, Bonze, Cardinal, Curé, Dom, Frère, Gourou, Hajii, Imam, Moine, Mullah, Patriarche, Père, Prélat, Qadi, Vicaire, Yogi.

Sorts autorisés

Un prêtre d’un mythe donné n’est autorisé à utiliser que les sorts de certaines sphères, en fonction de celles auxquelles sa divinité possède un accès majeur ou mineur. Les 16 sphères d’influence sont décrites dans le Manuel du Joueurs.

Un prêtre dont la divinité lui accorde un accès majeur à une sphère donnée peut utiliser tous les sorts de cette sphère (à condition d’être d’un niveau suffisant). Un prêtre dont la divinité lui accorde un accès mineur à une sphère donnée est limité aux sorts de niveau 1, 2 et 3 de cette sphère. La combinaison des accès majeurs et mineurs produit une grande variété de palette de sorts pour des prêtres adorant des divinités différentes.

Sphère générale : Rassemble les sorts accessibles à tous les prêtres, quel que soit le mythe auquel ils adhèrent : ceux nécessaires pour accomplir des actions basiques. Il n’existe pas de puissances (divinités) de la sphère générale.

Sphère animale : Rassemble les sorts qui affectent ou altèrent les créatures – mais pas les personnes. Les divinités de la nature et de l’agriculture opèrent généralement dans cette sphère.

Sphère astrale : Petite sphère rassemblant les sorts qui permettent le déplacement et la communication entre les différents plans d’existence. Les maîtres d’un plan ou les puissances particulièrement interventionnistes accordent souvent à leurs prêtres des sorts de cette sphère.

Sphère de garde : Rassemble les sorts qui permettent de placer des sentinelles magiques sur un objet ou une personne. Ces sorts sont plus puissants que de simples sorts de protection, car ils créent une véritable créature gardienne. Les divinités de la protection, de la guérison et de la fourberie peuvent donner accès aux sorts de cette sphère.

Sphère de la conjuration : Rassemble les sorts qui permettent d’appeler des créatures d’autres royaumes, ou même d’autres dimensions, afin qu’elles viennent servir le prêtre. Ces créatures agissent généralement contre leur volonté, de sorte que le lancement de ces sorts s’accompagne souvent de grands risques. Les créatures conjurées provoquent la plupart du temps d’immenses dégâts ; si bien que ce sont surtout les divinités de la guerre et de la mort qui accordent ces sorts à leurs prêtres.

Sphère de la création : Rassemble les sorts qui permettent au prêtre de créer quelque chose à partir de rien, généralement au bénéfice de ses fidèles. Cette sphère peut permettre d’exercer la générosité comme la tromperie.

Sphère de la divination : Rassemble les sorts qui permettent au prêtre de déterminer la meilleure façon d’agir dans une situation donnée, de découvrir un objet caché ou de se procurer des informations tombées dans l’oubli depuis longtemps. Les divinités de la sagesse et de la connaissance ont généralement accès à cette sphère.

Sphère de la nécromancie : Rassemble les sorts qui permettent de restituer à une créature un élément de sa force vitale ayant été complètement détruit : sa vie un de ses membres ou un niveau d’expérience. Inversés, ces sorts deviennent de puissants outils de destruction, utilisés par les seuls prêtres mauvais. Les divinités de la vie et de la mort sont les plus susceptibles de donner accès à cette sphère.

Sphère de protection : Rassemble les sorts qui créent des boucliers mystiques protégeant le prêtre ou ses ouailles des attaques maléfiques. Les divinités de la guerre et les divinités protectrices sont les plus susceptibles d’utiliser ces sorts, bien que celles de la miséricorde puissent également y avoir accès.

Sphère des soins : Rassemble les sorts qui permettent de guérir les maladies et les blessures (mais pas de rendre la vie ou de faire repousser des membres manquants). Les sorts de guérison peuvent être inversés pour causer des blessures, mais cet usage est uniquement réservé aux prêtres mauvais. Les divinités protectrices et miséricordieuses sont les plus susceptibles de donner ces sorts ; et les divinités de la nature peuvent y avoir un accès mineur.

Sphère du charme : Rassemble les sorts qui affectent les attitudes et les actions des personnes. Les divinités de l’amour, de la beauté, de la tricherie et de l’art donnent souvent accès à cette sphère.

Sphère du climat : Rassemble les sorts qui permettent au prêtre de manipuler les forces météorologiques. Cette manipulation peut consister à faire simplement pleuvoir sur des terres asséchées, ou à déchaîner la puissance d’une tempête. Les sorts de cette sphère sont naturellement l’apanage des divinités de la nature et de l’agriculture, et apparaissent souvent dans le répertoire des puissances de la mer et de l’océan.

Sphère du combat : Rassemble les sorts qu’un prêtre peut utiliser directement pour attaquer ou blesser ses ennemis ou ceux de son mythe. Les divinités de la guerre et de la mort donnent généralement accès à ces sorts.

Sphère du soleil : Rassemble les sorts qui permettent de manipuler les puissances basiques de l’univers solaire – la pureté de la lumière et son opposé, l’obscurité. Les sorts de soleil sont très courants chez les prêtres des puissances de la nature, de l’agriculture ou de la vie.

Sphère élémentaire : Rassemble les sorts qui affectent les quatre éléments basiques de la création – l’eau, l’air, la terre et le feu. Les divinités de la nature, de la mer et celles qui représentent ou protègent diverses professions peuvent donner accès aux sorts de cette sphère.

Sphère végétale : Rassemble les sorts qui affectent les plantes dans un but purement agricole (améliorer les récoltes, par exemple) ou pour communiquer avec elles. Les puissances de la nature et de l’agriculture accordent généralement les sorts de cette sphère à leurs prêtres.

Votre MD peut créer des sphères supplémentaires (le supplément d’AD&D qu’est le Recueil de magie en décrit huit autres). Les sphères décrites ici sont typiques des domaines dans lesquels les divinités concentrent leur intérêt et leur puissance. Un prêtre ne peut lancer de sorts d’une sphère à laquelle sa divinité n’a pas accès.

De plus, un prêtre spécialiste peut acquérir ses sorts plus rapidement ou plus lentement que le clerc générique. Si son éthique met l’accent sur l’indépendance et la confiance en soi par exemple, sa progression sera assez lente. Les divinités associées à de nombreuses merveilles et divers miracles peuvent accorder un plus grand nombre de sorts par niveau. Bien entendu, c’est à votre MD d’établir un équilibre entre le gain ou la perte de sorts et les autres pouvoirs, capacités et restrictions du personnage.