Le Royaume d'Ombrefeu

Empire Phénix

EMPIRE PHENIX

L’empire est la plus grande force armée d’Ombrefeu, elle est constituée pour une majorité d’humain, mais elle contient également un bon nombre de races variés, humanoïde ou non, tel que : des griffons, des dragons, des pégases, des hyppogryphe etc.

Elle contient également plusieurs spécialités au sein d’une seule faction, l’infanterie peut par exemple contenir : la DST, les Brises Rangs, l’archerie, les chasseurs etc.

Certa
ines spécialités peuvent être choisis dès le début de la création d’un personnage (brise rang, chasseur, archer, cavalier etc), alors que d’autre se gagne ou se sont vos supérieurs qui viennent vous chercher pour vous proposer un nouveau choix de carrière…

Le premier réel avantage des militaires de l’armée phénix est qu’une fois qu’ils sont déclarés comme engagés et sous condition qu’ils ne sont pas révoqués ou déserteurs, ils peuvent se servir des fioles impériales de soin de l’empire. Mais en plus tous les militaires de l’empire peuvent obtenir des médailles aux pouvoirs surprenant, que seul l’empire phénix confectionne.

FORCE PHÉNIX AU SOL

Les forces Phénix au sol (ou le FPS) constitue le plus gros des troupes de l’empire, elle peut contenir tous type de race humanoïdes, mais toutes ont passées leur classe au sein de l’armée. L’on peut être fantassin de base, franc-tireur (arbalétrier ou archer), ou des unités plus pointues que l’on verra plus loin.

Fantassin de base :

Tous les fantassins de base ont +1 en Sagesse quand ils sont accompagnés d’un sous-officier et +1 en Sagesse et en JS quand ils sont accompagnés d’un officier.

Vous bénéficiez d’une formation à l’armement, ce qui vous donne 2 U dans la lance, l’épée courte ou longue, + Une arme de votre choix avec 2 U OU devenir maître des boucliers. (Vous n’avez plus vos unités de base de départ de guerrier, mais vous en conservez la progression 1pts martial Nv 3,6 etc).

Vous bénéficier à votre création la base des talents suivant, Allumages des feux, utilisation des cordes, histoire ancienne (de l’empire), lecture et écriture, cuisine OU couture et si vous avez un minimum de 14 en constitution, sommeil rapide et survie dans un milieu de leur choix 1U.

Vous avez comme objet, vos armes dans lesquelles vous êtes spécialisées, une armure (cotte de maille maximum), une tante d’appoint de l’empire, une ration sèche d’une semaine, une gourde d’eau, un grand sac à dos et votre première solde de soldat.

Autre le fait que monter en grande et accomplir des exploits leur rapport des récompenses et des médailles, les soldats de bases n’ont rien de particulier et ceci dans presque toutes les armées, si ce n’est le fait qu’ils sont en général ceux qui montent le plus rapidement en grade.

Fantassin de l’Empire du FPS

UNITÉ DE CAVALERIE TERRESTRE ADAPTABLE

L’UCTA (L’Unité de Cavalerie Terrestre Adaptable), est une unité indispensable à l’empire qui regroupe beaucoup d’hommes et de bêtes, les cavaliers sont composés essentiellement d’humain, mais il y a également beaucoup d’autre humanoïde (elfe, nain, canis stars etc). Il y a également beaucoup de monture différente, même si l’on compte surtout beaucoup de chevaux, l’empire possède également des lions géants, des taureaux de guerre, des chiens de Shrate etc etc. Ils représentent une unité d’élite et très prisée, souvent se sont de jeunes bourgeois qui désir se détacher du SIM qu’ils trouvent trop rustre, mais il y a également des membres de l’infanterie mobile qui prennent cette spécialisation afin d’avoir une meilleure carrière.

Cavalier Terrestre :

Cavalier de l'Empire de L’UCTA

Les cavaliers touchent 10 % de plus sur leurs paies.

Tous les Cavaliers ont +1 en Sagesse quand ils sont accompagnés d’un sous-officier et +1 en Sagesse et en JS quand ils sont accompagnés d’un officier, de plus quand ils ont leur monture et qu’ils sont à moins d’un rayon de 5 m l’un de l’autre, les deux bénéficient de +1 au Touché OU aux Dégâts +1 en Charisme si la monture passe plus d’un niveau (ou un an) avec son maître, si l’un ou l’autre meurt tué par un ennemi, il bénéficie d’un +3 à répartir entre le touché et le dégât durant 1R/Nv.

Vous bénéficiez d’une formation à l’armement, ce qui vous donne 2 U dans la lance de cavalerie, l’épée courte ou longue, + Une arme de votre choix avec 2 U OU sacrifier l’entraînement à l’épée longue ou courte pour avoir archerie montée. (Vous n’avez plus vos unités de base de départ de guerrier, mais vous en conservez la progression 1pts martial Nv 3,6 etc).

Vous bénéficier à votre création la base des talents suivant, utilisation des cordes, histoire ancienne (de l’empire), lecture et écriture, premier soin (équidé uniquement), équitation 2 U, Cavalerie 2 U, le cavalier gagne 1 pt/Nv à distribué soit en cavalerie SOIT en équitation jusqu’au niveau 10 maximums.

Vous avez comme objet, vos armes dans lesquelles vous êtes spécialisées, une armure (cotte de maille maximum), une tante d’appoint de l’empire, une ration sèche d’une semaine, une gourde d’eau, un grand sac à dos et votre première solde de soldat.

Quand vous commencez un cavalier, vous avez deux méthodes d’évolution :

La 1 er, vous permet de commencer directement avec une monture classique, chevale, poney, sanglier (nain), ou toutes créatures que le MD peut estimer classique et n’étant pas très coûteux pour l’empire. Quand un niveau 1 possède une monture, elle commence toujours niveau 1, cependant, elle augmente en niveau en même temps que lui, sachant que sa monture possède la même évolution que son cavalier et que le cavalier DOIT DONNER UNE part de ses Xps qu’il a gagné en partie pour voir sa monture gagner des points d’expérience. Donc, cela sera un savant mélange entre le cavalier et sa monture pour leur évolution respective. Sachant que la monture ne peut pas dépasser le cavalier de plus de 2 niveaux.

De plus, à chaque niveau que passe le cavalier avec sa monture, il gagne une prime de 50 Po par Nv donné par l’Empire pour avoir gardé sa monture en vie (ce qui représente les soins et l’entretien de la monture bien souvent au frais du cavalier). Si sa monture vient à mourir, soit il lui en est redonné une monture niveau 1, soit il lui est redonné une monture d’un niveau égale au sien à condition qu’il paie 100 Po par niveau de différence entre le 1 et le sien. À moins qu’il ne veuille une monture terrestre bien particulière, auquel cas il paie le prix normal de cette dernière + la différence de niveau.

La 2 eme, le soldat commence sans monture et fait donc partie du FPS, mais n’a que les bonus de la cavalerie, à partir d’un certain niveau, il demande qui lui soit attribuer une monture de son choix (qui est toujours égale à son niveau au minimum), si cette dernière meurt durant sa carrière, il lui en est donné une autre gracieusement par l’Empire, il doit juste attendre un nombre de mois égale au niveau qu’il désire voir attribuer à sa monture avant qu’elle lui soit donnée de nouveau. Ou s’en racheter une par ses propres moyens. Par cette méthode, les montures ne sont jamais évolutives. 

UNITÉ DE CAVALERIE AÉRIENNE ADAPTABLE

Cavalier Aérien de l’UCAA

Une troupe qui est l’une des plus prestigieuses et des plus réputées, l’UCAA est une unité d’élite aux accès très restreint où seul les plus coriaces et les plus décidés ont leur place dans ces rangs.  Les cavaliers sont composés essentiellement d’humain, mais il y a également beaucoup d’autre humanoïde qui chevauche les montures volantes de l’Empire, les bêtes volantes sont composées de tous ce qui peut être dressable qui n’est pas d’alignement mauvais, des pégases, aux griffons, aux dragons, mais la grande spécialité de l’Empire phénix reste les grands ruck qui se servent même comme véhicule de transport long courrier.

Les cavaliers aériens touchent 15% de plus sur leurs paies.

Tous les Cavaliers aériens ont +1 en Sagesse quand ils sont accompagnés d’un sous-officier et +1 en Sagesse et en JS quand ils sont accompagnés d’un officier, de plus quand ils ont leur monture et qu’ils sont à moins d’un rayon de 5 m l’un de l’autre, les deux bénéficient de +1 au Touché OU aux Dégâts, +1 en Charisme, enfin si la monture passe plus d’un niveau (ou un an) avec son maître, si l’un ou l’autre meurt tué par un ennemi, il bénéficie d’un +3 à répartir entre le touché et le dégât durant 1R/Nv. Quand vous vous battez en vol, vous avez +1 au touché OU aux dégâts OU en CA, tant votre entraînement est complet.

Vous bénéficiez d’une formation à l’armement, ce qui vous donne 2 U dans la lance de cavalerie ou javelot ou arbalète ou la joute, l’épée courte ou longue, + Une arme de votre choix avec 2 U OU sacrifier l’entraînement à l’épée longue ou courte pour avoir maître des armures.

Vous bénéficier à votre création la base des talents suivant, utilisation des cordes, histoire ancienne (de l’empire), lecture et écriture, premier soin (qui va avec chaque monture que vous aurez), Pied  aérien, équitation en vol 2 U, Cavalerie 2 U, le cavalier gagne 1 pt/Nv à distribué soit en cavalerie SOIT en équitation jusqu’au niveau 12 maximums. (Vous n’avez plus vos unités de base de départ de guerrier, mais vous en conservez la progression 1pts martial Nv 3,6 etc).

Vous avez comme objet, vos armes dans lesquelles vous êtes spécialisées, une armure (cotte de maille maximum), une tante d’appoint de l’empire, une ration sèche d’une semaine, une gourde d’eau, un grand sac à dos et votre première solde de soldat. Quand vous devenez officier, il vous est donné une pierre adhérente de chute de plume, valable pour une utilisation, il vous en est redonnez une pour chaque nouveau vol et il vous en est donnez 1 de plus pour chaque grade supplémentaire.

Quand vous commencez en tant que cavalier aérien, vous n’avez pas de monture volante vous êtes considéré comme étant encore à l’Académie de Vole et Essai (Ave), mais vous êtes tout de même susceptible de partir en mission pour l’empire.

Votre entraînement se passe de cette manière : l’UCAA n’accepte d’entraîner que des combattants aguerris et fiable, sachant que votre premier mois (Nv 1 est considéré comme le mois d’adaptation, avant de jouer un cavalier aérien, il faut réussir 3 jet sur 4 sur : la DEXTÉRITÉ OU la FORCE, la SAGESSE OU l’INTELLIGENCE, les réussites de vos jets indiqueront si vous êtes un cavalier sage et habille ou intelligent et brutal, etc). Si vous échouez ce premier mois d’adaptation, vous êtes recalé et intégré dans un autre corps et vous ne pouvez revenir que dans 4 niveaux pour une prochaine « éventuelle » intégration.

Si vous réussissez le teste, vous montez jusqu’au niveau que vous voulez. Ensuite vous avez une formation en moins égale à votre niveau en mois (ou vous ne pouvez plus jouez votre personnage durant cette période), à la fin de votre formation il vous est offert une bête volante égale à votre niveau.

Si cette dernière est tuée, il vous est offert un autre animal (à condition que vos supérieurs aient  estimé que la mort de votre monture ne pouvait pas être évitée, selon les circonstances). Vous ne pouvez monter que la même race de monture qui vous avez été confié la première fois.

Si vous voulez monter un autre type de monture mais qui possède les mêmes niveaux que celle que vous montez actuellement, il vous faut 1 mois d’entraînement pendant lequel vous ne pouvez jouer votre personnage (et réussir vos 3/4 D ou F, S ou I), alors vous pourrez monter un autre type de créature volante, MAIS toujours avec le même niveau que l’ancienne. SI vous voulez monter une créature plus forte (en niveau), il vous faut vous-même monté de niveau comme vous le désirez, repartir en formation durant 1 mois/niveau évoluer et vous aurez alors le droit de chevaucher une créature volante avec des meilleurs dés de vie.

FORCE DES EAUX NAVALE IMPÉRIALE

Le FENI contient les forces navales de toutes les eaux, lacustre, fluviale ou maritime de l’empire, il excite énormément de race qui sert au sein du FENI et également des navires très nombreux et variés. Les membres des Forces des eaux Navale Impériale ont une formation spécifiquement dédiée aux missions situées dans n’importe quel type d’eau, mais ils leur arrivent très souvent de faire des missions en pleine terre.

Tous les marins de base ont +1 en Sagesse quand ils sont accompagnés d’un sous-officier et +1 en Sagesse et en JS quand ils sont accompagnés d’un officier.

Vous bénéficiez d’une formation à l’armement, ce qui vous donne 2 U dans l’arquebuse OU le mousquet OU l’arbalète, l’épée courte OU le sabre OU l’épée longue OU la hachette Ou les couteaux, + Une arme de votre choix avec 2 U OU devenir danse lame avec les U de base. (Vous n’avez plus vos unités de base de départ de guerrier, mais vous en conservez la progression 1pts martial Nv 3,6 etc).

Vous bénéficier à votre création la base des talents suivant, Nage 3U, utilisation des cordes 3U, histoire ancienne (de l’empire), couture (voile) 2 U, arpette, pieds marin, escalade en cordage et mat (sur la dex) 2U, saut 2U, bon buveur 1U, survie uniquement en mer (choisir un climat, arctique, chaud, exotique etc) 1 U. De plus au niveau 4 ils perdent le talent arpette et gagnent le talent navigation, tous les niveaux à partir du niveau 4, il gagne 1 pts à répartir entre navigation, utilisation des cordes, couture, escalade en cordage et survie jusqu’au niveau 9 maximums en plus de leur point normaux.

Vous avez comme objet, vos armes dans lesquelles vous êtes spécialisées, une ration sèche d’une semaine, une gourde d’eau, un petit sac à dos et votre première solde de soldat.

Noté que le passage en grade au sein du FENI, permet d’être le second d’un navire ou son  commandant de navire, bien souvent cela peut se produire dès l’entrée en tant qu’officier.  

LES BRISES RANGS

Cette unité fort connu est constitué d’hommes et de femmes courageux qui sont toujours postés en première ligne, comme leur nom l’indique pour briser les rangs des camps adverses, ils travaillent toujours en équipe et il n’est pas rare de voir 3 ou 4 Brise rang au-devant les fantassins simples leur taillant un passage dans les ennemis à grand coup d’arme à 2 mains. Plus rarement, ils sont en grand carré d’unité (allant de 10 à 200 hommes), semant la destruction et créant de grand passage à travers les rangs des armées rivales.

Les Brises Rangs ont un entraînement physique intense, mais ils ne sont pas recrutés uniquement sur leur force ou leur endurance, mais surtout sur leur volonté et leur engagement auprès de l’empire. Étant souvent les premiers à être au-devant du danger, l’Empire phénix a besoin d’homme et de femme sans failles qui n’aient pas peur de mourir ou d’être sérieusement blessé.

Tous les Brises Rangs de base ont +1 en Sagesse quand ils sont accompagnés d’un sous-officier et +1 en Sagesse et en JS quand ils sont accompagnés d’un officier.

Vous bénéficiez d’une formation à l’armement, ce qui vous donne 2 U Dans une arme à deux mains de votre choix, plus 2 U l’épée longue OU la lance, 2 U dans une arme de votre choix OU sacrifier ces 2 U pour avoir à la place, Maître des armures OU argument de poids Ou endurance de base. (Vous n’avez plus vos unités de base de départ de guerrier, mais vous en conservez la progression 1pts martial Nv 3,6 etc).

Vous bénéficier à votre création la base des talents suivant, Allumages des feux, histoire ancienne (de l’empire), Volonté de fer, Morale d’acier 1 U (sur la sagesse, réussir de 1 empêche la peur, réussir de 2 empêche de céder à la panique, réussir de 3 empêche de céder à l’effroi, réussir de 4 empêche de céder à la terreur, le brise rang ressent les effets mais ni cède pas), combat aveugle, cuisine.

De plus les Brises rangs ont des techniques de combats qui leur sont propres :

Ils n’ont aucun malus d’attaque circulaire jusqu’à 3 ennemis maximum (-1 au 4 eme ennemis).

Quand 3 Brises rang se battent dans un rayon de 2 m les uns des autres (longueur en général d’une arme à deux mains), ils ont +3 à se répartir entre le touché, le dégât ou la CA entre eux trois, ainsi ils peuvent avoir chacun +1 ou un seul +3 etc.

Quand ils ont des rangs d’ennemi en face d’eux (plus de 3 personnes  aligné les uns à côtés des autres), ils ont un bonus individuel de +1 à se répartir entre le dégât, le touché et volonté de fer, si il y a 2 rangs l’un derrière l’autre, ils ont +2, si ils ont 3 rangs d’ennemis l’un derrière l’autre ils ont +3 à se répartir entre le touché le dégât et volonté de fer.

Notez que les ennemis en rang ne doivent pas dépasser en taille l’arme à deux mains et son porteur pour que le Brise Rang bénéficie de ses bonus.

Vous avez comme objet, vos armes dans lesquelles vous êtes spécialisées, une armure (feuilleté maximum), une tante d’appoint de l’empire, une ration sèche d’une semaine, une gourde d’eau, un grand sac à dos, 2 herbes de soin et votre première solde de soldat.

Autre le fait que monter en grande et accomplir des exploits leur rapport des récompenses et des médailles, les soldats de bases n’ont rien de particulier et ceci dans presque toutes les armées, si ce n’est le fait qu’ils sont en général ceux qui montent le plus rapidement en grade. 

Force Sainte d’Honneur et Protection

Les troupes de la F.S.H.P sont les troupes dédiées au bien commun. La plupart de ces combattants sont des altruistes dans l’âme, élu des dieux, fervents croyants ou des héros voulant faire le bien commun. Dans ce corps armé vous incarnez les plus belles valeurs impériales, la justice, la bonté, l’altruisme. Vous protégerez la veuve et l’orphelin au péril de vos vies et les dieux qui vous ont élu comme leur héros viendront vous aider dans vos missions.
Toutes les races peuvent entrer au sein de cette unité, car Saint H voit plus loin que la race de chacun mais bien son âme ! Si vous le souhaitez-vous pourrez servir sous les ordres d’une Unité Prestigieuse d’un des 10 Maréchaux.

En tant que membre de la F.S.H.P vous recevrez des apprentissages complémentaires à votre nature altruiste protectrice, vous serez formés aux différents cultes, aux techniques de soins pour tous, ainsi qu’à être vigilant non pas pour vous-même mais pour les autres ! Vous êtes la lumière qui éclaire les villes lorsque les ténèbres rôdent. Vous incarnez ceux que l’Empire veut, ce que l’Empire apprécie, des gens digne, bienveillants !

Il n’empêche que votre caractère vindicatif contre le mal ne peut vous être reproché et que même s’il s’agit de votre métier, vous pourrez vous tenir tête haute devant toutes ces personnes protégées.

Bienvenue parmi nous.

Valeur, Protection, et Honneur

Prérequis : Tout alignement loyal et tout alignement bon avec tendance loyale envers Saint H. (LB/CB/NB/LN/LM)
Possibilité de créer un personnage dans la F.S.H.P dès la création du PJ.
5 Mois d’entrainement en cas d’intégration du PJ.

Bonus :

  • +2 U en religion
  • +3 U en connaissance des lois impériales
  • +3 U en premiers secours
  • +1 U diplomatie
  • +1 U en lecture écriture

Passage au grade d’officier : 3 Mois de classe, apprentissage des compétences de l’Empire + F.S.H.P
+2U Commandement, +2U Diplomatie, +2U Religion

Des unités spécialisées dépendants des maréchaux sont disponibles dans le document ci dessous, ne pas hésiter à le lire.