Introduction
Le duelliste est un combattant noble, agile et intrépide, il se sert généralement d’armes de finesse et d’armes à feu, et refuse rarement un combat glorieux ou la tentation de ravir le cœur des spectateurs.
Condition de création d’un duelliste :
– Avoir 2 persos niveau 5
– Avoir un perso de classe noble niv 8
Nécessite :
– 14 en Charisme
– 16 en Dextérité – Alignement principal ou tendance Loyale
xp : Paladin/rôdeur
Dé de vie : d10

Avantages :
-Les duellistes agissent avec une confiance en eux et un panache qui attirent l’œil des personnages du sexe opposé (ou même de toute personne susceptible d’être attirée par le duelliste/mousquetaire). Cela se traduit par un bonus de +2 en charisme lorsque qu’ils interagissent avec ces personnes (un minimum de RP est tout de même nécessaire).
Néanmoins cet état d’esprit n’est pas infaillible, si le personnage refuse un duel raisonnable (il est tout de même compréhensible que Jean-Michel, mousquetaire niveau 2, refuse un Duel contre un Balor), il ne bénéficiera plus de ce bonus, pire, s’il fuit un duel qu’il a accepté, ou fait preuve d’un comportement particulièrement lâche, ce bonus deviendra un malus à -2.
Le duelliste ainsi humilié pourra retrouver sa confiance en lui en accomplissant un acte particulièrement brave ou en sortant victorieux d’un duel digne de lui.
-Tous les 3 niveaux, le duelliste gagne une 1U martiale supplémentaire qu’il peut répartir dans des armes de finesse. Le mousquetaire peut également répartir ses U dans des armes à feu.
– Ambidextrie naturelle sur leur main non dominante en cas d’utilisation d’une arme de la taille d’une dague (dague, stilleto, main gauche).
– Compétences diverses (en bonus) à la création :
1U en Étiquette ou Héraldique
1U en Acrobatie ou Funambulisme
1U en lecture écriture.
– Compétences martiales (en bonus) à la création :
2U à répartir dans la rapière ou le sabre ou la main gauche ou le stiletto ou le fleuret.
Manœuvres des duellistes (Base)
Au niveau 1, chaque duelliste doit répartir 60 % dans les capacités suivantes
Puis il gagnera 30 % à chaque niveau, à répartir de façon à ne pas distribuer plus de 15 % dans une manœuvre.
-Botte secrète (base 05 %) :
1pt de dégât en plus tous les 4 niveaux. 5 % de chance par niveau de doubler les dégâts de l’arme. Nécessite d’avoir l’initiative. En cas d’échec l’attaque échoue automatiquement. Possible de l’utiliser à distance pour les mousquetaires.
Un personnage peut annoncer vouloir infliger des malus à la parade et à l’esquive de l’adversaire en réussissant sa botte secrète, dans ce cas précis chaque point de réussite correspond à un malus équivalent pour la parade/esquive de l’adversaire.
– Réflexe éclair (base 10 %) :
Au début du round, permet au lanceur de doubler son bonus à l’initiative du fait de sa dextérité. En cas d’échec, il perd son bonus à l’initiative.
– Désarmement (base 10 %):
Nécessite l’initiative. Coûte une action. Permet de désarmer une cible. Nécessite l’usage d’une arme dans laquelle on est spécialisé. Le lanceur peut désarmer un bouclier avec un malus équivalent à la valeur de CA du bouclier sans bonus magique. Il est possible de désarmer à distance mais avec un malus de 40 %.
Spécialisation du duelliste au niveau 6
Au niveau 6, le duelliste se spécialise en tant que Fine lame ou en tant que Mousquetaire, ce qui lui donne accès à de nouvelles manœuvres et lui donne certains bonus.
La Fine lame :
Combattant émérite à la rapière, son style de combat reflète sa nature téméraire. Il ne porte que peu ou pas d’armure (cuir cloutée max). Il est toujours prêt à partir à l’aventure pour la gloire, la fortune, et le regard de la foule. Il peut faire usage des manœuvres énoncées plus tard s’il utilise principalement une arme de finesse. Il débloque les compétences de fine lame offense et parade.

-Parade (base 20%) :
Pare une attaque armée au corps à corps. Nécessite une arme dans laquelle le personnage est spécialisé. Les effets spéciaux magiques ne peuvent être parés.
En cas de réussite de parade, le joueur peut tenter un désarmement dans la même action, s’il possède cette compétence, avec un pourcentage de réussite de 2 % par niveau, ne pouvant jamais dépasser son pourcentage de compétence de désarmement.
– Offense (base 20%) :
A choisir avant le jet d’initiative (et donc ne coûte pas d’action). La fine lame choisit de passer à une posture offensive ce qui annule son bonus défensif de dextérité et le transforme en bonus supplémentaire au toucher.
En cas d’échec l’utilisateur perd simplement son bonus de CA provenant de sa dextérité.
Le Mousquetaire :

Équivalent plus militaire de la fine lame, le Mousquetaire peut mieux se protéger (Plastron max) et aura plus tendance à se servir des armes à distance.
Il est plus polyvalent ce qui se traduit par la possibilité de ne pas être limité aux armes de finesses pour les manœuvres. Débloque les compétences de mousquetaire défense et esquive.
-Esquive (base 20%) :
Esquive une attaque armée au corps à corps, les effets spéciaux magiques ne peuvent être esquivés.
Sur une réussite d’esquive, le personnage peut effectuer un jet de dextérité pour effectuer un mouvement de 3m (s’il quitte le combat de l’adversaire, l’esquive étant simultanée à l’attaque, il ne subit pas d’attaque d’opportunité). Si échec aucun mouvement.
– Défense (base 20%) :
A choisir avant le jet d’initiative (et donc ne coûte pas d’action). Le mousquetaire choisit de passer à une posture défensive, ce qui double son bonus à la CA provenant de la dextérité.
Il perd cependant son bonus au toucher provenant de la dextérité (pour tous le round).
Armes de finesse
Le duelliste a une affinité particulière avec ces armes, ce qui se traduit par les bonus suivants.
Main gauche :
Dégâts : 1D4 sur les P-M/ 1D3 sur les G
Arme de main non dominante utilisée pour le désarmement. Elle offre un bonus d’1 % par niveau du duelliste pour les jets de parade et de désarmement.
Stiletto
Dégâts : 1D3 sur les P-M / 1D2 sur les G
Lame fine utilisée pour percer profondément le corps de l’adversaire. Sa caractéristique inhabituelle est qu’il confère un bonus (non magique) de +2 au toucher contre certains types d’armures : armures de plates, annelées ou cottes de mailles (ceci est dû au fait que sa pointe et sa lame étroite s’y faufilent plus facilement que dans toute armure qui n’est pas en métal massif ou en plates de métal qui se chevauchent).
Rapière
Dégâts : 1D6+1 sur les P-M /1D8+1 sur les G
La rapière étant naturellement dotée d’une coque, elle est particulièrement adaptée à la parade, ce qui se traduit par un bonus à la parade de +1% par niveau du duelliste.
Fleuret
Dégâts : 2D3 sur les P-M /2D3 sur les G
Lame sans coque, plus légère et plus offensive que la rapière, frappe exclusivement d’estoc. Elle fait bénéficier à son utilisateur d’un bonus de +1%/niveau sur les jets de botte secrète.
Sabre
Dégâts : 1D6+1 sur les P-M /1D8+1 sur les G
Arme de cavalier, elle offre un bonus de +1 à ses utilisateurs pour leurs jets d’attaque lorsqu’ils sont à cheval.
Nota bene :
Les stilettos, mains gauches, et dagues partagent la même utilisation que les dagues. Ainsi ils partagent les mêmes unités martiales, mais les dagues ne permettront pas d’obtenir les bonus aux manœuvres des autres armes.
Les rapières partagent de la même façon les mêmes unités martiales que les fleurets, à l’exception que les rapières peuvent frapper de taille et d’estoc là où le fleuret ne frappe que d’estoc