L’Arcaniste pur/ensorceleur

L’arcaniste pur n’est pas un lanceur de sort comme les autres, il possède un don inné, une magie ancrée dans ses veines. Que cela soit par une ancienne magie familiale, du sang de céleste dans les veines, ou encore un lointain parent draconique, cette magie est bel et bien là.
Elle est primaire et brute, se manifestant sous une forme de pouvoir pur d’arcane, flamme tonitruante ou encore pouvoir de lumière cette magie peut se manifester sous bien des formes.
Il faut faire extrêmement attention quand on la manie car aussi puissant soit elle, l’ensorceleur pousse son corps à des limites extrêmes qui peuvent le consumer.
Un magicien classique peut espérer apprendre cet art de magie pure, mais il doit avoir en lui le don.
La différence profonde entre l’arcaniste pur et le magicien est que l’arcaniste n’a pas besoin de faire de longue année d’étude, la magie est simplement en lui et il apprend à l’exploiter comme un don. Pour autant jamais il ne pourra créer de mur de force, faire apparaître des créatures ou encore souhaiter pour changer la réalité.
Au sein d’Ombrefeu l’on peut citer Piotre Raspard archimage et roi d’Elpida comme Arcaniste pur, ou encore sa fille Zoltana Rasparovich membre des Visespoirs.
Restrictions
Avoir un personnage héroïque ou épique
Avoir un magicien de nv 8
Avoir un prêtre de nv 5
Caractéristiques obligatoires
Force:12 / Intel:16 / Sag: 9 / Constit:15
Races interdites
gnome, gobelin, orc, homme lézard, ogre, demi ogre, petit gens, kobold,
Exception: demi géant autorisé uniquement si demi géant désert, feu, nuage, tempêtes.
Spécial
Un magicien de nv 9 minimum peut devenir Arcaniste pur mais il doit avoir le don:
faire un jet de % intel+nv si le % est en dessous alors il peut prétendre apprendre cette maîtrise, le % ne peut être modifié d’une quelconque manière possible.
De plus, le magicien qui veut l’apprendre doit abandonner sa classe de magicien définitivement changeant fondamentalement les arcanes qui sont en lui pour les changer en magie brute. Il doit alors réussir un jet d’intel et de constit à -1 par nv de sort qu’il maîtrise ou subir une perte de 1 en constitution et en intel, et prendre 1 pt de folie par 2 pts d’échec.
Enfin il doit rester bloquer 1 mois par nv de sort qu’il avait, pour changer profondément sa manière de ressentir les arcanes.
De plus, il doit avoir une intel minimum de 18 et une constit de 17.
Avantages
- Vos dés de vie sont de 1d6 par niveau
- Vous possédez la table de toucher du prêtre
- Vous possédez 4U diverse à la création et 1U martiale
- Vous gagnez 1U diverse tous les 4 nv et 1U martiales tous les 4 nv
- Vous avez les JS du mage
- Vous n’avez pas de limite de pv dû à la constit
- A chaque niveau vous gagnez des paliers de puissance, ces derniers infligent un certain nombre de dégât en fonction de leurs nv de paliers.
- Chaque palier peut être projeté sur 10m max par palier utiliser (10M palier 1/ 20 M palier 2 etc etc) de plus sa zone d’effet est maximum de 1M3 par pallier utiliser (9M3 pour un pallier de nv 9)
| Palier | Dégâts | Coup d’actions | Coup d’actions pour les bi-classés | Nombre max de dée |
| 0 | 1d3 | 1 A | 2 A | 3d3 |
| 1 | 1d4 | 1 A | 2 A | 4d4 |
| 2 | 1d4 | 1 A | 2 A | 5d4 |
| 3 | 1d6 | 1 A | 2 A | 6d6 |
| 4 | 1d6 | 2 A | 3 A | 7d6 |
| 5 | 1d8 | 2 A | 3 A | 8d8 |
| 6 | 1d8 | 2 A | 3 A | 9d8 |
| 7 | 1d10 | 3 A | 4 A | 10d10 |
| 8 | 1d10 | 3 A | 4 A | 11d10 |
| 9 | 1d12 | 4 A | 5 A | 12d12 |
Vous gagnez 1 dée de dégâts maximum par Niveau de lanceur de sort. Par exemple, un ensorceleur de niveau 3 lançant un sort de pallier 2 infligera 3d4 points de dégâts.
Un type de dégât doit être choisi au nv 1, un autre sera choisi au nv 9 et un dernier au nv 18.
Il définit votre lien profond avec les arcanes et est le rappel de ce qui vous donne votre don. Un don provenant d’un lointain parent infernal aura facilement tendance à être en lien avec le feu ainsi vous infligez des dégât de feu, un parent divin vous fera infliger des dégât célestes.
Vous ne pouvez pas choisir des types de dégât contradictoire.
Chaque type de dégât possède une faiblesse qui influe sur votre sang, en effet par essence vous aurez plus de mal à encaisser des dégât céleste si vous avez une origine infernale ou des dégât d’eau si vous êtes en lien avec les flammes etc etc. Ce qui se manifeste par un ajout de 1 pt de dégât supplémentaire par dés du type contraire au vôtre subit.
TYPE CHOISI/ FAIBLESSE

-Feu infernale (don infernal)/ Céleste
-Céleste (don divin)/ infernal
-Elémentaire (choix d’un élément, eau, feu, vent, terre)/ Élément contraire (eau pour le feu, terre pour le vent, foudre pour l’eau votre MD sera à même de juger)
-Runique (don runique surement hérité d’un lien avec les géants, les nains ou encore une tribu unique)/ Arcanique (projectile magique, tentacule d’evard, le MD jugera)
-Ombre (surement hérité du demi plan de l’ombre)/ Céleste
-Sang (surement hérité d’une ligné vampirique)/ Eau et Céleste
-Arcanique (parent archimage, lien avec une puissance primaire)/ Runique (une arme runique inflige 1 de dgt supplémentaire par Dés de dgt)
-Féérique/ Sang et nécrotique (tous dgt infligé par des morts vivants)
-Nécrotique/ Féérique (tout dgt infligé par une créature sylvanienne ou pixie)
-Draconique:
Acide/Eau
Foudre/Terre
Gaz/Vent
Psy/Runique
Feu/Glace
Glace/Feu
Vent/Arcanique
Palier par niveau
| Niveau / Palier | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
| 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 7 | 7 | 7 | 7 | 7 | 8 |
| 2 | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 7 | 7 | 7 | 7 | 7 | 8 | ||
| 3 | 1 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 5 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 7 | 7 | ||||
| 4 | 1 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 7 | ||||||
| 5 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | |||||||
| 6 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 | 6 | |||||||||
| 7 | 1 | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 5 | ||||||||||||
| 8 | 1 | 2 | 2 | 3 | 4 | |||||||||||||||
| 9 | 1 | 2 | 3 |
Le palier de niveau 0 est utilisable à volonté sans limitation de nombre de slot de sort.
- Une RM ou un JS (sort) a -1 ou -5% par nv de pallier utilisé divise toujours les dgt par 2 (maximum -9 ou -45%)
- Les immunités (feu,froid,foudre,gaz) ne font que redivisé les dgt par 2 peut importe la résistance.
- Vous pouvez sacrifier un palier de puissance pour obtenir un bouclier de pv bonus égal au dgt que le palier devait infligé (exemple un palier 1 inflige 1D4 il donne un bouclier de 1D4 pv bonus), ce dernier peut prendre une forme voulu sur 1M3 par pallier max (exemple palier 4=4m3 max). Les mêmes jets que pour les dgt sont obligatoire comme indiqué dans inconvénients.
- Un palier peut être sacrifié pour obtenir +1T+1D ou +1JS pour un round (palier 5= +5T+5D/ 1R), les mêmes jets sont nécessaires que pour les dgt.
- Il est possible de décider de ne cibler qu’une seule cible à l’aide d’un palier de puissance. Vous devez alors effectuer un toucher avec un bonus de +1 par 2U en maître des arts mystiques. Une fois touché, vous infligez les dégâts du palier +1 point de dégâts par Unité de maître des arts mystiques au-dessus de la base.
Inconvénients
- Vous ne pouvez porter aucune armure ou bouclier même en mithral ou acier non humain
- Vous ne pouvez pas avoir plus d’une autre classe que cela soit bi ou multi
- Vos paliers se régénèrent au même rythme que les niveaux de sort d’un magicien.
Table d’expérience
| Niveau | Expérience |
| 1 | 0 |
| 2 | 1.750 |
| 3 | 3.500 |
| 4 | 7.000 |
| 5 | 14.000 |
| 6 | 28.000 |
| 7 | 42.000 |
| 8 | 63.000 |
| 9 | 94.500 |
| 10 | 180.000 |
| 11 | 270.000 |
| 12 | 540.000 |
| 13 | 820.000 |
| 14 | 1.080.000 |
| 15 | 1.350.000 |
| 16 | 1.620.000 |
| 17 | 1.890.000 |
| 18 | 2.160.000 |
| 19 | 2.430.000 |
| 20 | 2.700.000 |