Tesla Meca Jagger
Race : Humain (Modifié)
Sexe : Homme
Taille : 1.90 m
Poids : 250 Kg
Âge : 3000 ans
Alignement : LN
Classe : Guerrier
Niveau : 40
PV : 760
CA : -32 + 10
RM : 75%(40%) + 100%
Action : 7
Force : 25
Constitution : 30
Dextérité : 20
Intelligence : 45
Sagesse : 25
Charisme : 16
Description Physique :
Jagger est à première vue un humain caucasien de grande taille. Ce dernier laisse rarement voir plus que son visage à l’apparence humanoïde, des veines de métal remontant sur son visage comme des tatouages. Là où l’œil gauche de ce dernier semble encore complètement humain, son œil droit laisse paraître une lueur rouge inquiétante. Le reste de son corps est quasiment intégralement mécanisé. Les ouïe les plus fines pouvant entendre les bruits des mécanisme permanent l’entourant.
Les créatures les plus attentives où a la mémoire parfaite noterons que dépendamment du lieu, la nature des amélioration mécanique sembles changer, il est cependant impossible à dire si cela est dû aux précaution de ce dernier qui changerait son équipement ou quelque chose d’autre.
Les parties mécaniques de son corps sont quasiment toutes faites dans un étrange métal à la couleur du bronze. Jusqu’à présent, aucun forgeron n’a réussi à identifier ce métal ou sa source.
Mentalité :
La mentalité de Jagger peut se résumer à une phrase, “Pour l’empire” , ce dernier donnant tout ce qu’il a pour l’Empire, pouvant aller jusqu’à sacrifier sa dignité ou même sa personne pour ce dernier.
En dehors de cela, ce dernier a une façon de penser excessivement mécanique, privilégiant avant tout les faits et la logique, souvent au détriment de l’humain. Il est un grand adepte de l’ordre, détestant le désordre et le chaos. Refusant de laisser quoi que ce soit soumis au hasard ou à l’aléatoire. De plus, celui-ci a une forte tendance à voir l’esprit des créatures vivantes comme extrêmement faillible et trop facilement influençable, ne prenant alors que très peu d’intérêt dans leur avis lorsqu’il s’agit de prendre des décisions.
Jagger ignore toute émotion humaine, ne voyant que la logique, cependant il arrive par moment de voir d’anciens réflexes humains, cela est particulièrement visible lorsque le sujet de L’Empereur arrive sur la table, cas lors des quel ce dernier a tendance à retrouver une once d’humanité.
Histoire :
Jagger est un personnage à l’histoire extrêmement floue même pour les personnes ayant énormément étudié l’histoire de l’empire ou encore pour ces collègues plumes.
Originellement un simple Artisan, Jagger rencontra l’Empereur lors de ces premières campagnes. Inspiré par la figure qui se trouvait face à lui, Jagger accepta de rejoindre Phénix. Il ne tarda pas à faire ces preuves, se montrant excessivement adaptable et développant son art extrêmement rapidement, après quelques années à servir, ce dernier se montrait capable de toucher autant à la l’ingénieurie qu’as forge qu’as l’alchimie qu’aux premiers fondement de la magie et de l’enchantement.
Moins doué au combat que les autres pères et mères légionnaires de l’époque, ce dernier se montrait cependant capable de faire jeu égale grâce à l’utilisation d’objets et de technique de combat bien à lui.
Trouvant malgré tout ses résultats insuffisants, Jagger commença à développer ses arts au-delà de leur niveau actuel, commençant alors à s’intéresser a ce qui se trouvait au-delà de son niveau de simple mortel. Il se dirigeait alors vers les antiques sciences atlantes ainsi que les savoirs occultes des abysses. Mais encore bien trop complexe pour lui et abimant petit à petit son esprit, il trouva une alternative à cela, se dirigeant alors vers Mechanus, le plan de l’ordre pour lui permettre de continuer à avancer dans ses recherches.
Ses recherchent prirent cependant rapidement fin lorsqu’il décida que le meilleur moyen d’avancer serait de faire siens le pouvoir de Primus le dieu gérant du plan. S’en suit alors quelques escarmouches entre certains des plus fidèles soldats du père légionnaire et les forces du plan de l’ordre. Certaines sources voudraient que ce soit à cette époque que l’on ai vu apparaître les premiers scientistes.
Arriver a ces fin, Jagger revint triomphant sur le plan primaire où il comptait reprendre simplement ces études. Cependant les choses ne furent pas aussi simple, ce dernier jugé pour ses actions et démis de ses fonctions. Cela ne dura cependant que quelques années, l’empire encore incapable d’assumer ses charges de production sans la plume et ses fidèles. Décidant alors de lui proposer de revenir, ce qu’il accepta sans hésiter.
Cependant ces quelques années avaient fait leur effet, et sans le garde fou qu’était l’Empereur et le bien de son empire, Jagger avait continué ces expérimentations bien au-delà de toute prévision et espérance. De l’homme qu’il était autrefois ne revint rien d’autre qu’une coquille métallique semblant vidé de toute humanité.
Depuis lors, Jagger a dédié sa vie à l’empire et au maintien de ce dernier, toujours chargé de la production pour ce dernier. Une sanction fut cependant émise après son retour, le forçant à traquer les scientistes renégats et à les neutraliser.
En charge du dossier : Scientistes
Pouvoir :
Du fait de son entraînement spécialisé et de son style de combat calculé, celui-ci est capable sur un jet d’intelligence avec le malus de la réussite au toucher de l’adversaire, d’esquiver une attaque ciblée sur lui. Cela permet de subir ½ des effets des attaques de zone. De plus, celui-ci est spécialisé à +5 +5 dans toutes les armes et +7 +7 dans toutes les armes dites modernes. De plus, sur un jet d’intelligence réussie avec le malus de la plus haute init du combat, celui-ci peut prendre l’initiative automatiquement.
Grâce aux différentes améliorations qu’a pu subir son corps, ce dernier est immunisé aux illusions, poison, toutes foudre, éléments naturel, contrôles mentaux, charmes, sommeil, panique, peur, terreur, effroie, affaiblissement mental, altération mentale ou émotionnelle ainsi qu’aux effets psionique basé sur l’esprit, saignement, contusion, assommement. De plus, la nature métallique de ces membres lui empêche de subir toute attaque vorpale, perce cœur, vacuité, acuité.
Due à l’aura de l’ancien dieu utilisé pour fabriquer son nouveau corps, ce dernier annule les illusions et les effets de l’entropie dans un rayon de 1 mètre par niveau. De plus, toute personne essayant de mentir dans la zone doit effectuer un JS contre les sorts sous peine d’être forcé à dire la vérité.
De son lien particulier avec ces créatures, il est capable de prendre le contrôle des golems et autres automates dans un rayon de 10 mètres par niveau. Ceci lui demande un jet d’intel à -1 par DV de la créature. Ce malus est cumulé lorsqu’il prend le contrôle de plusieurs créatures.
Son corps est capable d’absorber les différentes énergies lancées à lui, ainsi toute attaque à base d’énergie le régénère à hauteur de ½ des dégâts qu’elles auraient dû infliger ou de 3 PV par niveau de sort ou effet. Son corps profitant d’une RM de 75% annulant les sorts et fonctionnant normalement jusqu’aux dieux mineurs et fonctionnant à 40% contre des entitées de niveau supérieur.
Si son corps vient à être détruit, deux solutions sont possibles, dans une zone où il pourrait représenter un danger pour l’empire, son corps sera désintégrer afin de ne permettre aucune récupération. En cas de destruction dans une zone non dangereuse pour l’empire, son corps explose infligeant 1d6 points de dégâts par Niveau qu’il possède, cette effet se propage sur 5 mètres par niveau. Un JS contre les souffle ou une RM divise les dégâts par 2. Cet effet ne peut pas être plus que divisé par 2.
De plus, tant qu’un corps existe pour lui, son esprit sera automatiquement migré vers ce nouveau corps.
Objets :
Main à émission magnétique : À l’aide de cette main, Jagger est capable de manipuler des champs magnétique de façon plutôt simple ne lui permettant pas d’effectuer d’action précise mais lui permettant d’effectuer l’équivalent d’une télékinésie sur les objets en métal sur une portée de 5 mètres par points d’intel. De plus, cette main peut émettre un souffle magnétique instantanée 1 fois tous les 3 Round infligeant 10d8 et imposant un jet de force à -1 par 5 points de dégâts. Les créatures portant des objets métalliques subissent le double des dégâts et les créatures immunisées ou résistantes à la foudre ne peuvent diviser que par 2 les dégâts dut a cette attaque. Les attaques au poing avec cette main infligent 2d6 points de dégâts de foudre supplémentaires.
Implant oculaire de combat : Cet implant oculaire brille d’une lueur rouge malsaine et celà a raison. Premièrement, toute créature fixé par ce regard doit effectuer un JS contre la peur à -3 sous peine d’être pris d’imperceptible tremblement infligeant un malus de -2T&D. De plus, il peut décider de fixer son œil sur une créature, à partir de ce moment, chaque action entreprise par la créature donne un bonus de +1T ou D alors que ce dernier appréhende les mouvements de sa cible.
Canon de bras : Ce dispositif est caché au niveau du poignet de son bras droit, pouvant remonter instantanément pour permettre d’effectuer 5 tirs. Par défaut, ces tirs infligent 2d6 points de dégâts chacun qui sont automatiquement rechargés au prochain Round. Jagger peut décider de charger des types de munitions particulier afin d’obtenir différents effets.
Bouclier Statik : Ce petit dispositif attaché à sa ceinture lui permet de générer un bouclier de 250 PV. Ce bouclier se recharge au rythme de 50 PV par Round. Tant que celui-ci est actif, il fournit une RM de 100% et un bonus de +10 à la CA.
Lame tronçonneuse intégrer : Cette lame est cachée dans la partie basse de son bras droit, lui permettant d’infliger 2d8 points de dégâts répétés tant que ce dernier touche.
Bras outil : Un kit d’outil est intégré dans son bras gauche, ces derniers comprenant : Outils d’ingénierie +8, Outils d’alchimie +6, Outils de forge +6, Outils d’enchantement +4
Épaulettes de vol : +2CA, permet de voler à une vitesse de Mac 8”(B).(Il peut utiliser son intelligence pour ses manœuvres.)
Botte de déplacement magnétique : +2CA, à l’aide de ces bottes il est possible de marcher sur n’importe quelle surface métallique sans malus. De plus, celles-ci donnent un bonus de +4 contre le renversement, +8 sur les surfaces métalliques. Enfin ces dernières annulent toutes chutent de moins de 100 mètres.
Jambière mécanique monté de libre action : +4 CA, ces jambières montées fournissent une vitesse de déplacement de base de 36” ainsi qu’un bonus aux jets de sprint et course de +5. De plus, ces dernières immunisent leur porteur contre les effets qui pourrait le ralentir ou l’immobiliser telle qu’un sort de lenteur, un terrain difficile, un enchevêtrement, une zone de glisse etc…
Plastron de protection maximale : +8 CA, ce plastron composé de plaque de blindage active réduit tous les dégâts physiques subis de 5.
Poncho de Tesla : +4 CA, ce poncho est un cadeau de l’Empereur, il immunise son porteur à tout type de foudre et permet à ce dernier d’être indétectable aux yeux des golems et machines. Lors de ces apparitions au public, Jagger le porte toujours.
Translateur : Permet sur un jet d’intelligence réussi de comprendre et parler n’importe quelle langue entendue.
Brûlot a parchemin : Ce dispositif se trouve profondément enfoui dans la cage thoracique de Jagger, ce dernier peut contenir jusqu’à 5 parchemin qu’il peut décider d’activer à tout moment, déclenchant l’effet des parchemin en 1 action.
“Damoclès” : Ce dernier est plus une installation qu’un réel objet, Jagger peut cependant y faire appelle d’une simple pensée. Damoclès est une installation cachée à la surface de Nibiru permettant à la plume de libérer une puissante décharge d’énergie sur une région. Damoclès peut tirer 1 fois par mois, infligeant alors 100d6 dans un rayon de 250 mètres. Un JS contre les sorts ou une RM permet de diviser les dégâts par 2. Les sorts type mur de force sont détruits par cette attaque mais réduisent les dégâts infligés de 5 par niveau du sort.
Notes :
Bien évidemment, il ne serait pas étonnant de croiser la plume avec bien plus qu’objet indiqué ici. Que ce soit des armes, fioles, parchemins ou accessoir, ce dernier se déplace toujours avec tous les éléments nécessaires à la situation tant que celle-ci peut être prévue.
Compétences :
Ingénierie 21U (Légendaire), Ingénierie naine 16U, Ingénierie elfique 16U, Ingénierie planaire 12U, Exo-Ingénierie 15U, Ingénierie de navire du vide 22U, Ingénieur avancé 30U, Metagenieurie 5U, Ingénierie atlante 6U, Science avancer 18U, Calcul 21U, Forge 18U, Alchimie 18U, Tisserand 12U, Joaillerie 12U, Ebénisterie 12U, Anatomie 15U, Médecine 16U, Premier secour 8U, Astrologie 8U, Connaissance des sorts 15U, Connaissance des objets magique 16U, Histoire ancienne 12U, Histoire impériale 18U, Connaissance des loi impériale 16U, Connaissance du plan de l’ordre 18U, Lecture écriture 10U, Chimie 12U, Biologie 12U, Chirurgie 16U, Psychologie 11U, Intellect supérieur 9U, Horlogerie 8U, Ferronnerie 8U, Géologie 12U, Herboristerie 12U, Endurance 16U, Réflexe éclaire 8U, Étiquette 12U, Diplomatie 8U, Armurerie 15U, Sprint 8U, Course 8U, Survie 2U, Combat aveugle 11U, Argument de poids 12U, Débrouillard 6U, Organisé 14U, Professeur 12U, Maître runique 4U, Garde d’enfant 2U, Vigilance 16U, Combat de rue 8U
PNJ
Jagger a été entouré durant sa carrière de nombre d’officiers et de maréchaux, cependant les plus anciens se souviendront des Hexarch, ces six généraux à l’époque où celui-ci était un père légionnaire. Les Hexarch comptent parmi ses principaux alliés lors du combat contre Primus et les forces de Mechanus. Ces derniers sont de puissance très disparate, chacun possédant sa propre spécialisation et ses propres équipements et soldats. La plupart de ces Hexarch ont disparu au fur et à mesure des années, devenant un secret pour tous, y compris les plus jeunes plumes.
De plus, Jagger comme toutes les plumes possède son grand Ruk Cesfer Ess.
Cesfer Ess, Grand ruk de Tesla Méca jagger
Dangerosité : Mortel
Fréquence : Unique
Type : Mécanique / oiseau / volatile /
Taille : 25 de haut, 30 m de long, 60 m d’envergure. Poids 40 tonnes.
Déplacement : en vol 48 bipbip (140 à 150km/h) ou spécial, en marche 24 bipbip (cheval au galot)
Niveau : 50
PV : 400
CA : -30
Dégât : 20D4 bec +T-D / 4D10 +T-D pattes (X2).
Spéciale : voir ci-dessous
Résistance magique : Spéciale
Résistance capacité : Spéciale
XP : 175.000
Caractéristiques
Force: 30
Constit :30
Dex :18
Int :25
Sag :18
Cha :15
Spécial:
Cesfer Ess est un grand ruk intégralement mécanisé, seuls ses organes sont encore organiques et encore pas tous…
Il ressemble plus à un avion qu’à un oiseau. Il possède dans son bec des roues broyeuses qui tournent et déchiquettent ses victimes. C’est pour cela que quand le grand ruk obtient un 17-18-19-20 au toucher, il avale sa victime (pas plus grand de 4 m et pas plus d’une tonne), infligeant des dégâts X2. Si au jet d’après il obtient encore 17-18-19-20, il multiplie les dégâts par 3 etc etc.
Quand le jet de toucher n’atteint pas 17-18-19-20, les dégâts s’arrêtent et la victime est recraché (ou ce qu’il en reste…).
Il ne peut pas frapper avec ses ailes, par contre elles possèdent des canons équivalant à celui d’un pavillon de guerre. Chaque aile possède 3 canons et chaque canon peut tirer 10 fois sur une portée maximum d’un Km.
Chaque boulet inflige 3D20 pts de dégât à la cible touchée et la moitié des pts de dégât qu’il vient d’infliger à toute cible dans un Ra de 10 M. Ces tirs peuvent être fait en plus de ses attaques.
Crache feu :
3 F/jours Cesfer peut lancer un souffle de feu infligeant 15D6 pts de dégâts sur une longueur max de 25 m, en forme de cône, qui fait 5 m à sa base et 10 m à son extrémité.
Tant qu’il est en vol, il peut créer une tempête électrique faisant tomber 1D8 foudre, qui font chacune 10D8 pt de dégât. La foudre frappe de manière aléatoire sur un Ra de 500M. Si elle tombe sur lui, il reprend autant de pts de vie qu’il a reçu de dégât.
Tempête magnétique :
Tant qu’il est en vol, il peut créer un puissant effet magnétique qui force chaque personne détenteur d’objet métallique, or, argent ou mitrill, à réaliser un jet de force avec autant de malus qu’à de bonus aux dégâts de Cesfer.
Si les victimes réussissent, elles gardent leurs armes en mains ou ne se font pas attirer.
Si elles ratent, leurs armes sont attirées contre le grand ruk, où la personne est collé à cause de ses affaires métalliques. Elles ne peuvent plus bouger jusqu’à réussir un jet de force avec les mêmes malus. Quand ce jet est réussi, la victime se décolle et tombe…
Cesfer ne peut faire qu’une tempête à la fois. Ce grand ruk possède les mêmes défenses mentales que son cavalier, il ne craint pas les attaques pouvant lui amputer un membre ou la tête.
Cet oiseau est si intelligent et ses calculs si précis qu’il a toujours l’initiative.
1F/tous les 25R, il peut déclencher des sortent de réacteur situer dans ses ailes, sa vitesse passe alors à 120 bipbip (800 km/h) durant 5 R et toutes ses attaques physique font 4X leur dégât et + 8 au toucher.
Enfin son torse peut s’ouvrir et larguer 20 missiles, ressemblant à des obus, bombardant une zone d’une ligne de 200 m de long et 50m de large. Toutes créatures sur cette zone reçoivent alors 10D20 pts de dégâts. Il ne peut faire ce largage qu’une seule fois et dois ensuite réapprovisionner ses obus.