Incarnation presque matérielle des erreurs de l’humanité, les péchés sont personnifiés en la personne des incarnations de péchés.
Karyanne, Asmodé, Mamon, Tanus en sont les parfaits exemples, ces derniers sont en quelque sorte les dieux des péchés.
Il existe plusieurs méthodes pour obtenir les péchés, en effet il ne suffit pas d’être colérique, nymphoman ou avare pour avoir le péché en soi. Ces derniers vont bien au-delà de simples comportements classiques.
Ils sont une souillure à l’âme une présence impossible a expliquer, né suite a un pacte, une souillure de l’enfer, une malédiction ou simplement transmis car vous avez succombé à un porteur.
Les péchés latent :
Il existe des étapes avant d’être pleinement contaminé par un péché, les démons et diables inférieurs par exemple ne peuvent transmettre que des péchés de manière latente.
La souillure est présente mais dissimulable vous pouvez lutter au quotidien mais attention certains comportement peuvent vous trahir.
Malus généraux :
- Les créatures extraplanaires des plans supérieur et inférieur majeur vous repèrent automatiquement sur 1m/nv qu’elles ont.
- Chaque situation en lien avec votre péché vous impose un malus de 3 a votre sagesse pour ne pas vous laisser emporter.
- Si vous succombez 7 fois a votre péché latent ce dernier devient un péché plein.
- Il est impossible de le retirer sauf par un souhait majeur.
- Les compétences tel que le yoga ne marche qu’à 1 pour 2u
Pouvoir de péché latent:
- Luxure: Vous gagnez 1 pts de charisme sur les personnes attiré par vous
- Colère:Vous gagnez 1 pts de force quand vous vous emportez
- Paresse:Vous gagnez 1 pts de constit pour les prochaines 12H00 après avoir fait une sieste de 2h00
- Orgueil: Vous gagnez 1 pts de charisme lorsque vous vous faites des éloges
- Gourmandise: Vous gagnez 1pv sup par pts de constit après avoir mangé copieusement
- Avarice: Vous gagnez 1 pts de Dextérité pour vous emparez d’objet
- Envie: Vous gagnez 1 pts d’intel pour vous emparez de quelque chose que vous voulez
- Hérésie : Vous profitez d’un bonus de +1 aux JS contre les sorts lancés par un religieux.
- Trahison : Vous gagnez 1 pts de charisme lorsque vous essayez de tromper quelqu’un.
Les péchés complets:
Bien plus puissant, transmis par une faute grave, un passage en enfer ou encore un seigneur démon trop attrayant. Ces derniers vous rongent l’âme, marque votre être au plus profond de ce dernier.
Vos comportements sont entièrement tournés vers le fait de propager le péchés et il est très dur d’aller à l’encontre de ce dernier.
Malus:
- Toutes les créatures des plans supérieurs et inférieur vous détecte automatiquement sur une Zone de 10m par nv qu’elles ont.
- Toutes situations en lien avec votre péché vous infligent un jet de sagesse à -7 pour ne pas succomber. Succomber une fois, laisse passer a un cran de pouvoir supérieur.
- Il est impossible a retirer sauf par un souhait divin
- Seul le yoga extra planaire peut être utiliser pour lutter contre (et évidemment le rp)
- Toucher quelqu’un avec le même péché le déclenche sur un jet de sagesse a -7 loupé ( à l’appréciation de votre MD)
Pouvoir de péché supérieur:
Chaque péché possède 7 cran de pouvoir, chacun d’eux amenant petit à petit à la déchéance. Vous rapprochant de l’état de créature infernale et vous laissant entrevoir de magnifique et diabolique nouvelle perspective.
Gagner un cran de pouvoir rapporte automatiquement 2 pts de vice et un jet de sagesse a -1 par cran est nécessaire pour ne pas prendre une mauvaise tendance.
14 pts de sainteté permettent de descendre éventuellement d’un cran, la ou 14 pts d’impie permettent de monter d’un cran.
La folie et l’insanité n’agissent pas la dessus.
Utiliser un pouvoir demande toujours un jet de sagesse a -1 par cran pour ne pas déclencher le péché.
Luxure :
Cran 1:
- vous gagnez 2 pts de charisme pour les personnes attiré par votre sexe
Cran 2:
- Vous gagnez Charme personne une fois par cran et par jour JS -1 par cran (attention c’est un charme pervertie mouhahahaha)
Cran 3:
- Vous gagnez kamasutra a 1u/nv valable sur tous vos partenaire (meme extra planaire)
Cran 4:
- Vous devenez un demi baatzue
Cran 5:
- Vous gagnez charme de masse une fois par jour et par cran JS -1 par cran
Cran 6:
- Vous devenez un(e) alu fiélonne
Cran 7:
- Vous devenez une succube et incube
Colère :
Cran 1:
- Vous gagnez +1T+1D+1A et vous ne tombez qu’a -10, vous êtes en rage barbare.
Cran 2:
- Vous gagnez 1u martiale dans vos attaques naturel par 2 nv
Cran 3:
- Vous gagnez +1T+1D+1A par 2 cran et vous rentrez en rage berserker (ça respire, ça meurt)
Cran 4:
- Vous gagnez une tranche de dés supérieurs sur vos attaques naturel
Cran 5:
- Vous vous changez en demi Tanari
Cran 6:
- Vous ignorez un pts de CA adv par 3 nv et vous même perdez cette CA
Cran 7:
- Vous devenez un démon à voir avec le md de votre niv max
Orgueil :
Cran 1:
- Vous gagnez 2 pts de charisme
Cran 2:
- Vous gagnez +1 a tous vos jets sur des personnes inférieur à votre statue sociable
Cran 3:
- Vous gagnez l’effet d’un bâtonnet de splendeur
Cran 4:
- Vous gagnez une aura de manque de confiance, tous les adv qui ont moins que vous en charisme ont -⅓ pts de charisme de différences à tous leurs jets contre vous.
Cran 5:
- Vous pouvez convoqué une fois par jour et par cran un lémure par nv que vous avez.
Cran 6:
- Vous devenez un tieflin
Cran 7:
- Vous devenez un démon de votre nv a voir avec le MD
Paresses :
Cran 1:
- Vous gagnez 1 pts de sagesse dès que vous restez posé
Cran 2:
- Vous gagnez 1pv/cran et par round de sommeil
Cran 3:
- Vous gagnez +1 a tous vos jets par cran après une heure de sommeil par nv et ceci durant autant de temps.
Cran 4:
- Vous pouvez faire un sort de soin de votre choix pour 1H00 de sommeil par nv du sort que vous voulez lancer. (1h00 soin blessure légère, 7H00 régénération)
Cran 5:
- Vous gagnez tous les pouvoirs d’une mane après une heure de sommeil et ceci pour une heure
Cran 6:
- Vous pouvez convoquer une fois par jour et par cran un nupperibo par nv
Cran 7:
- Vous devenez un Kélubar
Envie :
Cran 1:
- Vous gagnez +1 u par cran de diplomatie, marchandage et estimation
Cran 2:
- Vous connaissez automatiquement la valeur de tout ce que vous voyez sur un jet d’intel réussi
Cran 3:
- Vous pouvez identifier les pouvoirs des objets et individus que vous désirez pour une par pts de réussite en intel (le jet se fait à +1 par cran)
Cran 4:
- Vous gagnez Pickpocket a 1% par pts de dext+1% par nv (vous regagnez tous les nv votre dext a la comp)
Cran 5:
- Vous pouvez gagnez +1 dans une carac par cran durant un round par cran pour obtenir quelque chose que vous désirez.
Cran 6:
- Vous pouvez téléporter à vous un objet que vous voyez si son porteur loupe un js a -1 par cran contre les baguettes et ceci une fois par jour et par cran.
Cran 7:
- Vous devenez une Erinye
Avarice :
Cran 1:
- Vous savez toujours tout ce que vous avez dans votre sac et sur vous
Cran 2:
- Vous gagnez la détection automatique des roublards sur 1m/cran
Cran 3:
- Vous infligez un malus de -5% par cran et par nv a toute tentative de pickpocket
Cran 4:
- Vous pouvez lié sur le même plan pour appel un round un objet par cran
Cran 5:
- Tous les contenants que vous utilisez sont sans fond pour 30cm par nv et par cran de péché
Cran 6:
- Vos objets que vous portez sur vous ne sont déplaçable que par vous
Cran 7:
- Vous devenez un démon à voir avec votre MD
Gourmandise :
Cran 1:
- Vous gagnez 1 pts de constit tous les 10 kg que vous prenez définitivement
Cran 2:
- Vous gagnez 1 pts de force tous les 10 kg que vous prenez définitivement
Cran 3:
- On ne peut plus altéré votre apparence (imu pétrification, métamorphose etc etc)
Cran 4:
- Vous gagnez argument de poids a 1u par 10 kg que vous pesez
Cran 5:
- Vous devenez une créature dite géante
Cran 6:
- Vous immuniser au poison même extra planaire si vous réussissez un jet de constit a -1 par catégorie du poison.
Cran 7:
- Vous devenez un Nalfeshnie
Hérésie :
Cran 1:
- Vous gagnez +2 aux JS contre les sorts de religieux et des célestes
Cran 2:
- Vous gagnez +1T et +1D par 5 Niveaux contres les religieux et célestes
Cran 3:
- Vous êtes immunisés aux effets des auras des paladins / anti-paladin
Cran 4:
- Vous pouvez lancer 1 par Jour par Cran l’équivalent d’un sort de dissipation de la magie sur un sort lancé par un religieux ou un céleste.
Cran 5:
- Vous infligez un malus de -1 aux JS et à la CA des Religieux et des Célestes par 5 Niveaux que vous avez lors de vos attaques ou lancement de sorts
Cran 6:
- Vous gagnez 3% de RM par Cran contre les effets des célestes et les pouvoirs des religieux (sorts, vade-retro, déférence célestes etc…)
Cran 7:
- Vous devenez un yugoloth à voir avec votre MD
Trahison :
Cran 1:
- Vous gagnez 1U par cran de Faussaire, Mensonge, Déguisement
Cran 2:
- Vous gagnez un bonus de +1 au Toucher et au Dégâts par 5 Niveaux contre vos “Alliés”
Cran 3:
- Vous profitez d’un bonus de +1 au Charisme par cran sur tous vos jets visant à mentir à une créature.
Cran 4:
- Vous gagnez 1 fois par jour par 2 cran la capacité de lancer une attaque sournoise comme un voleur de la moitié de votre niveau
Cran 5:
- Il y a 3% de chance par niveaux que toute forme de divination magique lancée sur vous révèle des information faussées.
Cran 6:
- Vous gagnez le droit à un JS contre les sorts pour tous les effets visant à découvrir la vérité ou à vous forcer à révéler la vérité. Dans le cas où l’effet permettait déjà un JS, vous gagnez un bonus de +4 a vos JS.
Cran 7:
- Vous devenez un diable à voir avec votre MD