Le Royaume d'Ombrefeu

Familier – nécromancien

Familier – nécromancien

Niveau 2 Classe Mage Conjuration
Portée
1,6 km/niveau
Durée
spéciale
Zone d&#39 effet
1 familier
Composants
V, S, M
Lancement
2D6 heures
Jet de sauvegarde
spécial

Description

Ce sort ne peut être lancé que par un magicien spécialisé en nécromancie. A l’exception des types de familiers, le temps d’incantation (doit se dérouler sous une pleine lune), et le coût pour les composantes (qui est doublé à 2.000 po), c’est le même que le sort de magicien familier. Le nécromancien utilise une table spéciale afin de déterminer quel type, s’il y en a, de familier arrive.
Les imps et quasits ne serviront pas un maître d’un niveau inférieur au 4ème. Si un répond à l’appel d’un nécromancien du 1er au 3ème niveau, la créature, au lieu de servir, acceptera de revenir quand le nécromancien sera plus puissant. Pendant ce temps, le nécromancien doit trouver un autre familier, car lors du retour de l’imp ou du quasit, il sera tué et mangé par son successeur afin de sceller le pacte. Le nécromancien subi les pénalités habituelles pour la mort de son premier familier: un test de choc métabolique et la perte d’un point de constitution.
Familier
Pouvoirs
1 – 3
Chat noir
Excellente vision de nuit & ouïe supérieure
4 –5
Rat géant
Sens olfactif supérieur
6
Grenouille
Vision grand angle
7
Mille-pattes géant
Toucher hyper sensible
8
Araignée grande
Vision grand angle
9
Chauve-souris
Ouïe très supérieure
10
Corbeau
Excellente vision
11
Imp
Voir le bestiaire monstrueux
12
Quasit
Voir le bestiaire monstrueux
13 – 20
Aucun familier
Ne peut pas réessayer avant le mois prochain
Un imp ou un quasit familier acquit par ce sort ne reçoit pas de bonus de points de vie basé sur le niveau du lanceur, ni ne s’en va s’il est séparé du nécromancien. S’il est tué, le nécromancien subira les pénalités standards pour la perte d’un familier.