Le Royaume d'Ombrefeu

Invocation d’armée

Invocation d’armée

Niveau 7 Classe Occultiste Specialisation Générale Conjuration
Portée
Spéciale
Durée
Spéciale
Zone d&#39 effet
Spéciale
Composants
V, S, M (Le focus du lanceur de sort)
Lancement
4A
Jet de sauvegarde
Aucun

Description

Un occultiste désirant invoquer une armée surnaturelle doit réaliser une longue série de tâches pour localiser cette force, la recruter et la faire venir. Il ne peut être lancé qu’une seule conjuration de cette sorte pour chaque mois lunaire et il y a 5 % de chance qu’il ne soit pas possible de la lancer pour un mois donné.
Ainsi, les chances qu’un autre occultiste ait lancé ce sort étant de 5 %, il y a donc 10 % de chance que ce sort se révèle impossible à lancer, même si aucun PJ ne l’a effectivement utilisé ce mois-ci. L’occultiste doit lancer un augure pour vérifier ce dernier point. Puis, il doit lancer une divination pour déterminer où l’invocation devra être effectuée.
Et enfin, il lui faut lancer un contact d’autre plan pour découvrir quelle armée sera disponible (faire un tirage sur la table ci- dessous) et entamer les négociations avec elle.
Notez que le Plan qui sera contacté sera toujours éloigné de deux du Plan Matériel Primaire.
L’endroit de l’invocation sera toujours un lieu sauvage, désolé et désert, à 1 à 160 km de l’occultiste dans une direction aléatoire. L’occultiste doit se rendre sur place et commencer l’incantation avant la fin du mois lunaire, sinon l’occasion est perdue et toute la préparation doit être reprise depuis le début.
Une fois sur place, il faut construire quatre bûchers, aux coins d’un quadrilatère assez grand pour contenir l’armée qui sera invoquée, pour y brûler des bois rares, de l’encens et des épices d’une valeur totale de 5 000 po.
Les feux doivent être alimentés pendant toute la durée de l’invocation qui sera de 1 à 4 tours + le temps de matérialisation de l’armée (indiqué dans la table ci-dessous).
Un occultiste qui invoque une armée mais n’est pas en mesure de la payer immédiatement doit s’attendre à avoir de sérieux ennuis. Ce qui est sûr, c’est qu’aucune armée ne daignera répondre à ses prochains appels, sauf si elle est bien payée et en avance après que la première armée ait été payée au triple de sa solde normale en compensation du retard et du manque de respect.
Une invocation d’armée ne peut être dissipée que si la troupe entière est ramenée à son lieu d’invocation.
Cependant, des membres peuvent être renvoyés individuellement sur leur propre Plan avec de l’eau bénite ou des sorts de révocation.
1d100 Type d’armée Matérialisation
* 01 – 16 Armée des morts 3 tours
* 17 – 27 Armée des ténèbres 4 tours
* 28 – 33 Horde de démons 2 tours
* 34 – 39 Légion de diables 2 tours
* 40 – 45 Régiment des marais 3 tours
* 46 – 51 Essaims d’insectes 3 tours
* 52 – 65 Commando de slaads 4 tours
* 66 – 72 Escouade de githyankis 5 tours
* 73 – 84 Esprits des arbres 2 tours
* 85 – 00 Guerriers du Walhalla 5 tours
Armée des morts : il s’agit des envoyés d’un Seigneur démon comprenant 50 – 300 squelettes et 5 – 20 zombies menés par un ghast. Ils serviront pourvu que ce soit pour semer le chaos et la destruction pendant la durée d’un mois lunaire.
Armée des ténèbres : une sorcière des ténèbres, montée sur un palefroi de la nuit, est à la tête d’une troupe de 5-20 chauve-souris vampires géantes (équivalentes à des striges, mais ayant un malus de -3 au toucher en plein jour) qui font office d’éclaireur, 4 – 24 goules et 3 – 18 ombres en guise de guerriers. Elle sera en quête d’âmes mauvaises et en acceptera en paiement contre son service pour une durée maximum d’un mois lunaire.
Horde de démons : un démon de type V ou VI (50 % de chance entre eux) conduit 2 – 8 quasits, 2 – 16 démons de type I, 3 – 9 démons de type II et 1 – 8 démons de type III. N’ayant en tête que le chaos et la destruction, ils serviront pour une durée maximum d’un mois lunaire ou bien jusqu’à ce que chaque membre de la horde ait dévoré un cadavre humain ou semi-humain – si cela prend moins de temps.
Légion de diables : un diable cornu ou un diable des profondeurs (50 % de chance entre eux) commande 1 –8 méphites du feu, 2 – 16 diables barbelés, 2 – 9 diables osseux et 1 – 8 érinyes. Ils serviront pour une durée d’un mois lunaire ou bien jusqu’à ce que chacun ait une victime à ramener en Enfer.
Régiment des marais : de répugnantes créatures des infects marais des Plans Inférieurs ; le chef est un démon de type II, les troupes sont composées de 5 – 40 grenouilles géantes, 3 – 18 grenouilles tueuses, 3 – 30 grenouilles venimeuses, 2 – 8 gelées ocres, 3 – 18 hommes-lézards et 4 – 24 bullywugs. Le régiment est de nature chaotique mauvaise et ne servira que pour deux semaines maximums en échange de sang et de chair fraîche – de préférence humaine ou elfe.
Essaims d’insectes : il s’agit des serviteurs d’un dieu insecte comprenant 5 – 30 guêpes géantes, 3 – 18 scarabées géants de feu, 4 – 32 scarabées géants scolytes et 30 – 120 fourmis géantes guerrières. Ils serviront pour une semaine maximum contre le paiement de 2 000 po en graines et viande fraîche et tout ce qu’ils pourront récolter en route.
L’occultiste pourra également lancer une supplication qui se traduira par un fléau d’insectes pendant la durée du service.
Commando de slaads : (voir le FIEND FOLIO) un slaad gris mène 3 – 18 slaads rouges, 2 – 12 slaads bleus et 1 – 6 slaads verts. Ils serviront pour un mois lunaire en échange d’un esclave humain vivant à ramener dans les limbes pour chaque membre du commando.
Escouade de githyankis : (voir le FIEND FOLIO) un chevalier de 8ème niveau monté sur un dragon rouge vieux (qui sera invoqué pendant le temps de matérialisation) commande 1 githyanki de 3ème niveau (n’importe quelle classe) et 2 guerriers de 6ème niveau. Ils serviront pendant un mois lunaire ou jusqu’à ce que le chevalier soit tué, leur solde est composée de gemmes et de lingots d’argent d’une valeur de 5 000 po. Il y a 50 % de chance pour qu’ils attaquent à vue tout flagelleur mental ou githzeraï, même contre la volonté de l’invocateur.
Esprits des arbres : des êtres désincarnés du Plan Astral viendront animer 30 – 120 arbres pour en faire des sylvaniens complets et pour servir pendant un mois lunaire. En échange, ils demandent la promesse solennelle de ne jamais faire du mal volontairement aux forêts ou étendues boisées, et qu’une surface d’au moins 16 km2 de terre cultivée soit rendue à la reforestation. Ceux qui ne respecteraient pas leur engagement peuvent s’attendre à la vengeance d’une force au moins trois fois supérieure à celle qu’ils ont invoquée.
Guerriers du Walhalla : 20 – 120 guerriers égaux en tout point à un groupe de berserkers (voir le MANUEL DES MONSTRES) à la différence que chacun a une résistance à la magie de 10 % (les chefs ont 20 %) et une immunité totale aux charme et sommeil magiques. Ils servent pour la gloire sur le champ de bataille et pour le pillage à hauteur de 100 po par tête, restant pour une durée maximum de trois mois ou bien jusqu’à ce qu’au moins la moitié de leur nombre ait été tuée et que leur mort ait été vengée par la défaite totale de l’ennemi qui en est coupable – si cela prend moins de temps.