Le Royaume d'Ombrefeu

Voyage éthéré

Voyage éthéré

Niveau 3 Classe Prêtre Altération
Durée
1 tour + 1 round/niveau
Zone d&#39 effet
le prêtre
Composants
V, S
Lancement
1
Jet de sauvegarde
aucun

Description

Ce sort ressemble à bien des égards à celui de 6 eme niveau de magicien du même nom, mais avec quelques différences importantes. D’abord, le prêtre peut ne pas laisser la frontière éthérée et s’aventurer plus profondément dans l’éthéré. A la fin de la durée du sort, il doit retourner au plan matériel primaire s’il le désire ou pas.
Deuxièmement, le prêtre peut ne pas employer ce sort sur une cible peu disposée et peut seulement rendre une autre créature éthérée si le sujet est disposé et en contact physique avec le prêtre quand le sort est lancé. A ses cotés le lanceur peut amener une créature par deux niveaux d’expérience (trois au 5ème, à quatre au 7ème, à cinq au 9ème, et ainsi de suite) dans le plan éthéré.
Même si le prêtre abandonne sa charge dans la frontière éthérée, les caractères se matérialiseront automatiquement quand le sort finit. Une fois éthéré, le prêtre ne peut être détecté par aucun moyen sauf Vision réelle ou détecter le sort de phase. Il perçoit ses environnements comme brumeux, gris, et comme venant de l’au-delà. Aucune mesure qu’il prend ne peut affecter le monde physique, mais il peut passer par des murs, des portes, et d’autres objets pleins sans obstacle. Le prêtre peut choisir de finir le sort volontairement à tout moment, se matérialisant dans le monde physique en un round. Si le lanceur occupe un objet plein quand le sort finit, il est lancé dans l’éthéré profond et échoue dans une stupeur catatonique jusqu’à ce qu’il puisse être sauvé.