Demi Dragons
Aspect Physique

Ce sont des créatures qui n’existent que difficilement dans le monde, en général leurs parents dragons les dévorent dès leur naissance. Seuls les parents humanoïdes ont le courage de les élever. Selon le parent draconique, ils sont plus ou moins social, il est clair que d’avoir du sang de dragon chromatique limite grandement les relations avec les autres créatures. Ils peuvent vivre dans tous les endroits du plan primaire, mais le sang de dragon déterminera grandement l’environnement. Du sang de dragon blanc favorisera l’envie de vivre dans le froid, de dragon rouge dans le chaud, noir dans les endroits humide etc.
Chance de jouer un Malformé
(Enlevez toujours vos pts de constitution au % pour le score final, le % est toujours de 1 minimum.)
Age des dragons géniteurs ou génitrices :
Très jeune : 100% Jeune : 90% Juvénile : 80%
Jeune adulte : 70% Adulte : 60% Âges mur : 50%
Vieux : 40% Très vieux : 30% Vénérable : 20%
Ver : 10% Grand ver : 5%
Ajustement
Bonus : 4 pts à répartir dans les caractérisque de votre choix car ce sont des créatures très puissantes
Malus: – 3 en sagesse. Ils sont très orgueilleux et par moment colérique du faite de leur sang de dragon.
LES MALFORMES :
Ce sont des créatures qui naissent complétement attardés et difformes! Le sang des dragons est si puissant qu’il a tendance à corrompre les gênes des humanoïdes. Vicié jusqu’au moindre atome qui font leur être, il est possible que vous soyez amener à jouer ce type de créature.
Lors de la création de votre personnage, il faut vous référencer à la table d’âge des dragons. Plus le dragon est jeune, plus vous avez de chance de jouer un Malformé.
S’ils vous s’arrive de tirer ce personnage, vous ne pouvez plus jouer vos Sang-digne tant que votre Malformé n’est pas mort. Il est difficile de jouer un Malformé car il est complétement sauvage et dès qu’il est en présence d’autres créatures, il les attaque.
Donc votre MD doit vous faire jouer en début de partie, comme il pense vous intégrer au mieux (ou si vous êtes d’accord, à un autre moment dans la partie.). Votre malformé ne peut être jouer dans une partie que dans la limite de ses niveaux. Ils sont toujours solitaire. Ils leur arrivent de capturer une victime pour en faire leur jouet, jusqu’à se qu’ils décident de la dévorer. Si un malformé se reproduit, il y a 70% de chance qu’un autre malformé naisse.
Vous l’aurez compris, ce sont des fléaux (surtout pour les joueurs!). En fait, vous jouerez une sorte de monstre qui évolue et ne vit que pour tuer. Les aventuriers sont sans pitié envers ces créatures et les tuent dès qu’ils peuvent. Les malformés ressemblent à des hommes-lézards avec des ailes une gueule se rapprochant de celle d’un petit crocodile, leurs écailles ont la couleur de leur parent dragon. Ils possèdent souvent 4 bras dont un est (à 70%) inerte, atrophié, ou mort.
Il arrive parfois même que leur queue soit complétement atrophiée (à 30% de chance). Leur CA naturel est de 5. Il ne porte aucune autre armure. Leur attaque naturelle est de 1D4 par griffe, 1D8 la gueule, 1D6 la queue. Il possède des ailes qui leur donnent un manœuvre classe C une vitesse de 24 bipbip. Tous leurs JS sont fait avec un bonus de +2. Il possède 30% de marche/course/vol silencieuse +1% par pts de dextérité. Se cacher dans l’ombre à 20% +1% pas pts de dextérité. Saut à 8 U, ainsi qu’escalade à 70% +1% par pts de dextérité et de force.
Enfin, ils peuvent cracher 1 fois par jour un souffle en rapport avec leurs parents dragons pour 1D par 2 NV. Quand le Malformé est tué, il rapporte 1000 XP par niveau qu’il possède.
Les joueurs ont 5 pts à répartir dans les caractéristiques qu’ils veulent. S’ils ont un bras mort, ils perdent 2pts de caractéristique à répartir au choix du joueur en force, constitution ou dextérité, s’ils leurs queue est également inutilisable, ils perdent un autre point au choix du joueur en Fo, Co, ou Dex.
Sociale
Ils se fondent très bien avec les autres races étant eux même de forme humanoïde (la plupart du temps…) Ils n’ont pas de mal à se faire accepter. Certains demi dragon sont connu du monde. Le plus célèbre d’entre eux est évidement Lamenuit, nous pouvons également citer, Coeurdécailles, Ysmir, Lameless, Arwin, Melariel Lucubras et Valhoress Lucubras. D’après leurs observations les érudits estiment que leur longévité serait peut-être aussi grande que des dragons.
Cependant, il existe deux types de demi-dragon. Ceux qu’on appelle les Sang-Digne qui ont une forme humanoïde sont (quand ils le veulent) raisonné et sont digne de leurs parents (selon leurs critères) et les autres qui sont des bêtes indigne des dragons, appelés les Malformés. Ces derniers sont les rebus des dragons et même des humanoïdes, ils sont sauvages et dangereux. Le puissant sang de dragon détruit et corrompt les gênes humanoïdes créant une créature sans raison
Classes jouables
Ils peuvent jouer toutes les classes. Se bi-classer ou se multi-classer une seule fois (comme tout demi humain)
Les Malformés ne peuvent être QUE, barbare ou guerrier.
Langage
Ils savent parler toutes les langues draconiques, le commun et 4 autres langues en plus de celles qu’ils peuvent apprendre.
Spécificités
Les sang-Dignes

Ils sont la plus part du temps sous leur forme humaine. Ils ont des facultés étonnantes et des sens hyper développés.
Ils ne sont surpris que sur un résulta de 1 sur un dé de 6. Ce résultat s’améliore de 1 tous les 4 niveaux.
Ils possède 30% d’écoute + 10% par tranche d’âge et par 3 niveaux.
Ils possèdent pistage par le flaire à 2U +1 U par tranche d’âge et par 3 niveaux. Ils possède acrobatie à 2 U +1U par tranche d’âge et par 2 niveaux.
Leur sens est si développés qu’ils possèdent naturellement combat aveugle à 2 U + 1 U par tranche d’âge et par 2 nv.
Mais ils ont également le droit à un JS contre les sorts uniquement d’illusion, qui d’habitude ne donne pas le droit à un JS. Ils ont également un instinct de survie très poussé à 2 U et une endurance hors du commune à 2 U et +1 U par tranche d’âge et par 2 nv, ils ont également + 1 sur tous leurs JS.
Ils peuvent également accomplir des choses extraordinaire comme d’incroyable bond, c’est pour cela qu’ils possèdent saut à 2U + 1U par tranche d’âge et par deux niveaux.
Ils ont une classe d’armure naturelle sous leur forme humaine de 6, sous leur forme de demi-dragon de 4. Cela s’améliore de 1 tous les 3 niveaux, sous cette forme, tous ses vêtement font partie intégrante de lui et donc seul sa Dextérité peut amélioré sa CA et rien d’autre.
Quand ils sont sous leur forme de démi-dragon, ils ont 3 attaques naturelle puis 4 attaques au niveau 3 :
- Niveau 1 et 2 : 1D2 pour les griffes, 1D4 pour la gueule, la queue est encore en croissance et ne sert qu’a attraper des petits objets
- Niveau 3 et 4 : 1D3 pour les griffes, 1D6 pour la gueule, 1D4 pour la queue avec -2TetD.
- Niveau 5 et 6 : 1D4 pour les griffes, 1D8 pour la gueule, 1D6 pour la queue (-1TetD). La queue peut être utilisée de manière offensive en attaque ou défensive. Le demi-dragon s’en sert pour tenir à distance ses adversaires. Sur une créature cette dernière a -3 au T, 2 créatures -2 au touché et 3 créature max à -1 au toucher.
- Niveau 7 et 8 : 1D4 pour les griffes, 2D4 pour la gueule, 1D8 pour la queue + queue offensive/défensive. +1 pts de caractéristique. Souffle à 1 dé de dgts par nv avec une tranche de dé inférieur à celui du parent.
- Niveau 9 à 11 : 1D4 pour les griffes, 2D4 pour la gueule, 2D4 pour la queue sur un 18,19 ou 20 naturel la queue enlace le membre de la cible et inflige ses dégâts tous les rounds, seul un jet de force comparatif permet la libération + queue offensive/défensive (nv 10) +1 pts de caractéristique.
- Niveau 12: +1 pt de caractéristique
- Niveau 14: +1 pt de caractéristique
Les demis-dragons ont une capacité surprenante qu’ils tiennent de leurs ancêtres, le sommeil du dragon. A chaque fois que les demi-dragon dorment 8h plein sans être réveillé, il regagne +1 pv en plus des pv éventuel dû à leur constitution. Ils possèdent des ailes qui leurs donne une classe de vol C.
Quand ils sont sous leur forme de demi-dragon ils doivent faire un jet de sagesse tous les Rounds. S’ils en loupe un, ils perdent le contrôle d’eux même attaquant tout se qui se trouve devant eux.
Il ont une ouïe supérieure ainsi que de nombreux autres sens développés. Ils savent même quand un être au sol est vivant et donc, les achèverons quoi qu’il arrive, seul la compétence trompe la mort pourrait les tromper. Seul un jet de sagesse réussi ou le coma peu les faire sortir de leur folie sanguinaire. A chaque fois qu’ils prennent leur forme draconique, ils doivent faire un jet de constitution. Chaque pt d’échec leurs infligent 1 pts de dégât. Cette manœuvre se reproduit quand ils reprennent une forme humaine.
Selon la race du dragon ils ont un bonus de +5 au JS contre l’élément que crache leur parent (acide, feu, foudre, froid etc). Quand ils arrivent à l’âge adulte, ils y sont immunisé. Ils ont un don naturel pour détecter les trésors, c’est pour cela que sur un jet de sagesse réussi, il détecte un trésor d’une valeur de 1000 po par pts de réussite, sur un rayon de 5 mètres par pts de réussite. Il possède l’infra-vision et la vision nocturne. Ils peuvent lire les parchemin de mage uniquement quand le niveau du sort est inférieur au sien.
Spécificité selon la Race du Demi-Dragon
Selon la race/couleur du dragon, les personnages auront capacité qui leur sont propres, voici quelques exemple :

Dragon noir : quand il se bat, ses griffes peuvent sortir de manière plus proéminentes, cela inflige + 1 pts de dégâts sur ses attaques par 5NV du demi-dragon mais jusqu’a se qu’il soit immunisé, il reçoit 1D2 pts de dégât (la moité 1D4).
Dragon rouge : il peut à l’aide de on haleine brûlante faire chauffer une lame (lame uniquement), pour chaque round qu’il reste dessus la lame inflige +1 pts de dégât (3pts = 1D3, 4pts=1D4, 5pts = 1D4 +1 jusqu’à un max de 1D6 ). Ces dégâts ne sont valable que pour une attaque avant que la lame ne refroidisse. La lame qui subit cette échauffement se voit fragilisé, c’est pour cela que sur un résulta de 1 elle doit faire un jet contre les chocs et une autre 1 sur la relance, lui redemande un jet contre les chocs avec un malus de 3.
Dragon blanc : Il peut faire la même chose que le dragon rouge mais sur un max de 1D4, mais les dégâts supplémentaire feront effet sur 2 coups, les malus de la lame sont les mêmes.
Dragon bleu : Tous les sorts lancé à basse d’électricité se voit rajouter 1D3 pts de dégâts.
Dragon vert : Son haleine toxique lui permet d’empoissonner une lame, ce poisons sur un JS raté, inflige à ceux qui le subisse 1pts de dégâts en plus par tranche d’âge du demi-dragon, ce poison fait effet durant 1 R entier sur une arme. Cette haleine lui inflige 1D3 pts de dégât jusqu’à se qu’il y soit immunisé.
Dragon de bronze : Le dragon de bronze possède une sorte de cracha qu’il peut craché sur un adversaire (jet de touché), si se dernier rate un JS contre les souffle, il pris de peur et s’enfuit durant durant 1D6. Ce crachat contient en faite un gaz qui vient de son parent draconique.
Dragon d’argent : Du fait de sa nature, il peut blesser toutes créatures naturellement sensible à l’argent (vampire, loup-garou etc), mais seulement sous sa forme de demi, il peut en plus crachet (jet de toucher) sur un ennemi, la cible qui est touché par se cracha doit réussir un jet contre les souffles sous peine de se voir enlevé 1D4 action. Se crachat contient en faite un gaz qui vient de leur parent d’argent, qui à la base paralyse sa victime, mais ce dernier a été un peu dilué avec son sang d’humanoïde.
Dragon d’or : Du fait de sa nature, il peut blesser toutes créatures naturellement sensible à l’or (vampire, loup-garou etc), il possède la respiration aquatique à volonté.
Dragon de platine : Ils sont particulièrement rare! Et leur demi le sont encore plus, il possède une sécrétion qu’ils tiennent de leur parent dragon, cela leur permet d’en recouvrir une armure, une arme ou un bouclier fait d’un métal, quand il fait ainsi, il rajoute +1 dégâts sur les arme ou +1 Ca sur les protections. Cela dur 1R par niveau du demi dragon, il peut recouvrir 60 cm carré par niveau qu’il possède et peut donc faire cela sur plusieurs objets. Il possède un CA naturel bien plus élevé que ses congénères, 1 F/jours il peut faire passer sa CA sous sa forme humaine à 4 et sous sa forme demi-dragon à 2, cela dur 1R/Nv.
D’autres dragons existent et avec l’accord du MD votre demi peut avoir des pouvoirs d’un dragon de topaze par exemple.
Tous les souffles prés cité des demis-dragons peuvent être utilisé 3 fois par jours au rythme de tous les 5Rounds.
Spécificité selon l’âge du Demi-Dragon
Ils possèdent également quelque pouvoir du à leur âge indiqué ci-dessous :
Juvénile : de 01 à 50 ans.
Jeune : de 51 à 70 ans. + une classe de manœuvrabilité en vol. souffle avec une tranche de dés inférieurs au parents draconique (ou nv 10)
Adolescent : de 71 à 90 ans. + un pouvoir du 1er âge du au parent draconique (voir bestiaire)
Jeune adulte : de 91 à 110 ans.+ un pouvoir du 2 em âge du au parent draconique (voir bestiaire)
Adulte : de 111 à 130 ans. + un dernier pouvoir du parent draconique (voir bestiaire)
Ancien : de 131 à 150 ans (Ou niveau 12). Souffle du parent draconique à 10D équivalent a celui du parent draconique (D10 dragon rouge, D6 dragon blanc etc etc) deux fois par jours.
Immortel : 151 ans et +(ou niveau 15). + 2 en CA naturel, tous leur dégât naturel au corps à corps change d’une tranche de D au niveau supérieur. Au niveau 20 le demi dragon débloque un souffle de plus par jour.
Il est évident que certains parents dragons d’exceptions donnent des plus grands avantages à leur descendant, donnant naissance à des être tel que Lamenuit, Ysmir ou Altéran fils de Lamenuit, dit Cœur d’écailles.