Le Royaume d'Ombrefeu

Paladin de Kurken

Pré-requis

12 – 14 – 16 Chaque prérequis est tiré aléatoirement sur les caractéristiques (1D6).

Tables utiles

Tables des Combattants 

Descriptif

Le paladin de Kurken sont des représentants de leur dieu au même titre que n’importe quel autres paladin, mais leurs pouvoirs sont basé sur l’aléatoirement bon ou mauvais. Le facteur de chance ou malchance est déterminé par la foi ou le don que peuvent donner les êtres qu’il croise. Mais si son dieu est chaotique le paladin de Kurken reste Loyal neutre à tendance bonne. Il n’hésite jamais à dire aux personnes qui sont la cibles de ses pouvoirs qu’ils ont un grand effet aléatoire… Le but et intérêt premier est de convertir le plus de personne possible, mais aussi d’amassé le plus de dons possible, surtout sous forme monétaire. Les paladins de Kurken, reste courageux et ne supporte pas les voleurs, cambrioleur etc, qu’ils considèrent comme des assassins, ils les tolères tant qu’ils ne font pas de larcin en leur présence… Enfin le paladin de Kurken à souvent une confiance aveugle envers son Dieu, car il se repose sur l’effet totalement hasardeux des pouvoirs qu’il lui donne, en bien ou en mal.

Histoire

Kurken est un Dieu chaotique bon insignifiant,basé sur la chance ou l’infortune,pour qui l’argent est une source de pouvoir au même titre que les croyants,en effet,il permet certains pouvoir influencé par les dons des fidèles,mais aussi et surtout par ce que le joueur ou P.N.J. aura envie de mettre en offrande.

Restrictions

L.N à tendance L.B.
Tout gain obtenu en don doit être reversé intégralement au temple de Kurken,à contrario,l’argent trouvé peut être gardé ou également donné. A chaque début de partie le paladin doit lancer un 1 D 12 objet magique, cela indique à combien d’objet magique il a le droit d’utiliser, cela n’indique pas que sont ordre lui en donne. 

PAS DE VADE RETRO
PAS DE LECTURE DES ALIGNEMENTS
PAS DE SORTS

Toutes les caractéristiques physique du personnage dois être tiré aléatoirement, sexe, poids, âge, taille, couleur des yeux, des cheveux, ainsi que la race, tout est choisi de manière aléatoir.

Restrictions d’arme

Au début de sa création, les armes qu’il a le droit d’utilisées sont choisie aléatoirement. Il lance alors 1D3 pour savoir à combien d’arme il à le droit, cela indique également qu’il peut se spécialiser dans ces armes. 

1 – ARMES TRANCHANTES
2 – ARMES CONTONDANTES
3 – ARMES DE JETS
4 – ARMES MÉCANIQUES (mosquet, arbalète etc)
5 – ARMES D’HASTS
6 – ARMES EXOTIQUES ( WARMS,CÉRAMIQUES, etc )

Pouvoir

Soin aléatoire de Kurken :

1 Fois par jour, le paladin de Kurken ne redonne pas de point de vie,mais des points de vie aléatoire ( voir le tableau 1 ).Le joueur ou le P.N.J. peuvent interagir sur ce tableau en faisant une offrande à Kurken:          1 000 P.D’O.= 1 ligne/cran
                                                                            3 000 P.D’O.= 2 lignes/cran
                                                                            5 000 P.D’O.= 4 lignes/cran
                                                                            8 000 P.D’O.= 6 lignes/cran
                                                                           10 000 P.D’O.=8 lignes/cran

L’or doit être donné avant que le jet d’altération médicale de Kurken soit lancé.Si le joueur ou le P.N.J. se convertit de façon honnête; il aura la possibilité de demander + ou – 9 crans à son nouveau Dieu. Que se soit en donnant de l’or ou après une conversion, les crans doivent être utilisés intégralement,celui-ci devra annoncé ouvertement au Paladin s’il monte ou descend dans les dans le tableau 1.

TABLEAU 1

Niv. 1 à 2 (Sur 1D4) : 
1 = + 4 PV                     2 = – 4 Pv                         3 = 0 PT de vie (délivre d’une malédiction )           4 = + 2 PTS de vie ( donne une maladie au hasard du tableau 3)

Niv. 3 à 5 (Sur 1D6): 
5 = + 1 PV                             6 = – 1 Pv ( guérit une maladie )

Niv. 6 à 8 (Sur 1D8)
7 = +0 Pv ( guérit du poison)                       8 = sur 1D4 (1-2=) + 10 PTS de vie ( empoisonné voir tableau 2) -(3-4) + 30 PTS de vie ( donne une malédiction tableau 3) 

Niv.9 à 11 ( sur 1D10 ) 
9 = (sur 1D4) cécité ou vue d’aigle 1 T./N.                    10 = débilité mentale 1 R./N.

Niv.12 à 14 ( sur 1D12 )
11 = + 20 PTS de vie sur une cible aléatoire ( 5 M. de rayon/Nv. )                                12 = ( sur 1D4) résurrection ou réincarnation

Niv.15 et plus ( sur 1D20 )
13 = relance le D, mais tous les effets sont mauvais ( si 13 à nouveau, relance, mais les effets sur ce deuxième effet sont doublé, si au cas ou,3 X 13, aucun effets )

14 = ( sur 1D6 ) repousse d’un membre ( 1/2 ); soins des blessures critiques ( 3/4 ) ; les 2 effets ( 5/6 ).

15 = est victime du dernier lancé de D avant celui-ci.

16 = redonne 1 PT de caractéristique qui a été perdu.

17 = enlève -1 PT de caractéristique sur caractéristique déjà perdu.

18 = redonne 50 PTS de vie.

19 = perte d’un membre temporaire, bras ou jambes 1 R/N.

20 = cumule de tous les effets bénéfiques du tableau sur le bénificiaire.

P.S. = que tous les effets négatifs de ce tableau sont soumis à JS contre les sorts, en cas de réussite aucun effet négatif. A chaque utilisation du soin aléatoire de Kurken 150 xp. Enfin si le paladin de Kurken sacrifie 5000 de ses piéces d’or, il peut refaire le soin aléatoire de Kurken deux fois, à la place d’une fois par jour.

TABLEAU 2

1 : poison du au venin – 1 PV. / 2 R par niveau du paladin.
2 : breuvage rendant tous les PV perdus
3 : poison créant une atroce brûlure ou urticante -1D6 
4 : poison d’inlassablement soif 1 R. / N.
5 : poison d’atroces nausées 1 R. / N.
6 : poison d’aveuglement 1 R. / N.
7 : poison de silence 1 R./ N.
8 : poison faisant délirer 1 R. / N.
9 : poison d’insatiable faim 1 R./ N.
10 : poison d’incontinence 1 R. / N.

TABLEAU 3

Malédiction gênantes = 1 : force à répéter à haute voix se que l’on pense 1R. / N.          2 : fou rire 1R. / N.


Petites malédiction  = 3 : ne supporte plus aucune affaire sur lui, cette malédiction durera autant de temps que le joueur ou P.N.J. a d’objets sur lui.
4 : transformation morphologique (1%/Nv du chaman de + ou – au hazard, sur la taille, le poids, les cheveux, les yeux, la peau ou rien D6.)


Malédiction moyenne = 5 : pour tous les sorts de soins sur celui qui reçoit cette malédiction aura les effets inversés 1 R. / Nv.
6 : hypocondriaque ( permanent )


Grandes Malédiction  = 7 : vieillissement ou rajeunissement ( pour 2D12 d’années permanent )
= 8 aucune malédéction.

Don de Kurken :

AVANT CHAQUE PARTIE le joueur doit lancer 1D6 :

1-2 = +1 T. / +1 D sur les créatures bonnes
3-4 = +1 T. /+1 D  sur les créatures mauvaises
5-6 =  aucun bonus


DÉTECTION :

-1F/Jour Il peut détecter sur un jet de sagesse réussi sur un joueur ou P.N.J. leur force ou leur dextérité.
– 1 individu/ 3 Nv l peut savoir la valeur monétaire de ce qu’il possède sur un jet de sagesse réussi.
– Le Paladin de Kurken à une chance de savoir qu’on essaie de le voler égal au pourcentage de réussite du voleur qui le déleste. S’il apprend que l’on a tenté de le voler ou qu’on l’a volé, il est alors impitoyable ( un bonus de + 2 T. / + 2 D, lui ai conféré contre le malfrat ) et ne s’obstinera plus qu’au moment ou une sentence qui lui semble juste est rendu ( exemple : que le double des pièces d’or volés lui soit rendu ).

LA MONTURE DU PALADIN :

Celle-ci sera disponible par son Dieu au niveau 4 du Paladin, mais ne sera utile que pour la partie en cours, à chaque fin de partie elle s’en ira. Elle est à tirer au sort dans le Tableau 4 à chaque début de partie.

TABLEAU 4

Niv. 4 à 5 ( sur 1D4 )
1 : destrier                  2 : vache ( inutile )                    3 : mûle (1-2 / ane (3-4) ( sur 1D4 )                             4: cochon (1-2)/ sanglier (3-4) ( sur 1D4 )

Niv. 6 à 7 ( sur 1D6 )
5 : worg ( il attaquera les joueurs sans aucune exception )                        6 : cheval de guerre carapaçonné ( Niv. 6 ; C.A. = 0 ; PV. = 48 )

Niv. 8 à 9 ( sur 1D8 )
7 : ours des cavernes ( sur D 4, 1D2 dréssé/ 3-4 sauvage attaque les joueurs )                  8 : tortue géante terrestre 

Niv. 10 à 11 ( sur 1D10 )
       9 : griffon dressé                           10 : wiverne (attaque les joueurs)

Niv. 12 à 13 ( sur 1D12 )
11 : oliphant dréssé                                12 : chouette géante dréssé

Niv. 14 à 20 ( sur 1D20 )
13 : ramoraze  (attaque les joueurs)              14 : géant aléatoire           15 : choix du joueur             16 : pégase             17 : licorne            18 : rejet des dés et inversion du tableau ( 1 = 20 ; 2 = 19 … )
19 : dragon ( aléatoirement, alignement détermine le comportement )       20 : ( sur 1D4 )  char tiré par 2 destriers monture mécanique ( ou  au choix du M.D. )  traîneau sur terre ou neige tiré par 10 chiens ou fusion de 2 créatures du tableau ( rejet des dés pour déterminer ).

Le sort rapport 500 xp chaque utilisatio (sauf si c’est la vache qui est tirée.), notez que le paladin lance à chaque fois un D plus éléver pour ses montures (D4, D6, D8, D10, D12, D20) car en motant de niveau il a toujours accés a ses anciennes montures.

Elite de Kurken :  

Si le paladin de Kurken arrive à un don (pour son sort de soin aléatoire) 100.000 po, il gagne 1D3 pv définitive. S’il réussi à accumuler 200.000 po de plus Kurken lui donne 1D4 pv définitif, si le paladin de Kurken arrive à apporter 400.000 Po de plus, Kurken lui donne 1D6 Pv définitif en plus.  

Classe intégralement créé par Rodolphe Prudhomme.