
Prérequis :
- Intelligence : 14
- Charisme : 15
Race Autorisées : Humain, Demi-Elfe, Elfe
Un Hypnotiseur dont L’intelligence et le Charisme est supérieur à 16 bénéficie de 10% sur tous les points d’expérience qu’il gagne.
Descriptif
L’hypnotiseur est une forme de magicien très rare, qui grâce à de nombreuses recherches a réussi à acquérir des dons de « contrôle » sur les humanoïdes. Ils arrivent par de simple geste ou mot, à plonger leur « sujet » dans leur inconscient le plus profond, et ainsi prendre le contrôle de leur geste et de leurs pensées. Leur savoir se transmet uniquement par un Maître hypnotiseur, qui chérisse leur savoir et le transmette uniquement au personne avec assez d’aptitude, tout « homme » ne peut devenir hypnotiseur, même s’il le souhaite…
En combat, on pourrait l’apparenter à un clerc, qui aidera ses compagnons en apportant des malus à ses ennemies.
Hors combat, il est plus considéré comme un barde, il ne manquera jamais une occasion de prendre le contrôle d’une personne pour amuser la galerie, et pourquoi pas récolter un peu d’or…
Alignement
L’hypnotiseur sera obligatoirement d’alignement Chaotique Bon.
Armes et Armures
Comme tous ceux de leur classe, les hypnotiseurs ne peuvent porter aucune armure.
Leur choix d’arme est également limité, ils ne peuvent utiliser qu’une seule « arme » le pendule.
Celui-ci leur est indispensable pour leurs talents mais il peut également s’en servir d’arme de défense.
Pendule : Porté 2m ; 1d4 Dégâts
Pendule Magique : Porté 2m, 1d4 dégâts de l’élément placé dans le pendule
Restrictions
L’hypnotiseur se verra infligé des malus de -3 en Force et en Constitution. Étant un art qui demande énormément de force mental et d’endurance, pour pouvoir l’acquérir et le « maîtriser » il s’est énormément épuisé.
Également ça Dextérité sera réduite de 2 points, étant en constante concentration, il ne peut être réactif aux actions de ceux qui l’entourent.
Pour que l’hypnose fonctionne la créature qu’il prend pour cible, devra obligatoirement être dotée d’une conscience.
Avantages
L’hypnotiseur étant doté de l’art de la « manipulation » et du « contrôle » il a des bonus de +2 en Charisme et + 2 en Intelligence.
Il possède également une très grande puissance mentale, et résiste à 60% au sort de Sommeil et de Charme. (Si le personnage est un elfe ou demi-elfe, ajouter % de résistance de la race).
L’hypnotiseur a également 6 unités dans la compétence Hypnotisme.
Combat

Combat
L’Hypnotiseur pourra utiliser ses talents sur la cible, sur un jet de Toucher en y ajoutant ses bonus d’Intelligence s’il en possède. (Hors Capacité Buff, qui se fait sur un Alliés et nécessite de Toucher la cible)
L’Hypnotiseur acquiert deux Capacités par niveau.
Leurs utilisations ont les mêmes “restriction” que les Magiciens, exemple :
Un hypnotiseur niveau 2 aura 4 Capacités et pourra les utiliser 4 fois par Jour, il devra attendre 24h pour pouvoir les réutiliser.
Également à cause de sa classe de Magicien, il ne possède qu’une action par round.
Capacité Buff (Progressif)
Bonus de +1 Par Tranche de 5 niveaux de L’Hypnotiseur
- Toucher et Dégâts
- Jets de Sauvegarde
- Résistance magique (par tranche de 10%)
- Ajustement réaction
- 1d6 point de Vie (Ajouter un dé à chaque tranche)
Capacité Debuff (Progressif)
Malus de -1 par Tranche de 5 niveau du L’Hypnotiseur
- Toucher
- Dégâts
- Jets de Sauvegarde
- Résistance Magique (par tranche de 10%)
- Ajustement réaction
Capacité Caractéristique (Progressif)
Malus de -1 par Tranche de 5 niveaux de l’Hypnotiseur (à la fin du combat les Points réapparaissent)
- Force
- Constitution
- Intelligence
- Dextérité
- Sagesse
Capacité Offensive
- Subit 1d6 points de dégâts (Progressif : Ajoute un dé par tranche de 3 niveau de l’Hypnotiseur)
- La créature subit les mêmes dégâts que sa cible lors de sa prochaine attaque
- La créature perd ces points de PV de Constitution
- Subit les dégâts X2 d’une attaque de tous les alliés pendant 1 round (Progressif : 1 round/5 niveau de l’Hypnotiseur) [non cumulable avec d’autre multiplicateur]
- Prend la moitié des dégâts même si l’attaque de l’allié a échoué pendant 1 round
Capacité Défensive
- Déplacement divisé par 2, Incapacité de chargé
- Immobilise la créature pendant 1d4 round
- Créature aveuglé pendant 1d4 round
- Les dégâts des attaques de la créature sont divisé par 2 pendant 1d4
- Classe d’Armure Dos devient la CA de la créature
Capacité Morale/Mentale
- La créature doit faire un Jet de Dextérité (Roublard), de Force (Combattant) ou d’Intelligence (Prêtre et Mage) avant chaque attaque
- Change le langage de la créature (Mage : ne peut plus lancer sort, Combattant : ne peux plus communiquer avec ces compagnons, Prêtre : ne peux plus prier son dieu) pendant 1d4 round
- Change d’un degré l’humeur de la créature
- Change d’un point l’Alignement de la cible (à la fin du combat, la créature retrouve son alignement sans malus)
- Créature doit faire un jet de résistance contre Charme
Capacité de Contrôle (A partir du niveau 6, uniquement)
– L’hypnotiseur peut faire faire ce qu’il veut à la créature ou lui demander ce qu’il veut, jusqu’à ce qu’il le perde des yeux.
Si l’ordre donner va à l’encontre des principes de la cible (alignement, croyance, etc…) ou comme le sort Injonction, l’ordre donner peut nuire au physique de la cible ou au physique d’un autre (tue-toi, suicide-toi, torture telle personne, etc…). L’hypnotiseur devra faire un jet de Charisme, avec Malus (déterminé par le MD) en cas d’échec l’ordre ne sera pas exécuté.