LES ARMÉES D’ALOMBRIR

Alombrir est dirigé par son Roi Calist Al’Taïs et la Reine Lyly Al’Taïs Charme et leurs nombreux enfants prêts à reprendre le flambeau de la gestion du royaume.
Le royaume d’Alombrir comporte une grande capitale « Alombrir », une petite ville de 300 habitants nommée Lactortue comportant un lac de pêcheur. D’une ville appelée « Route d’Orik » comportant 1000 habitant, composé à 70% de Gnome. Alombrir a également sous sa responsabilité le trajet nommé « La Route d’Orik » sous son autorité et sa protection.
La capitale est composée de 30% d’humain, 20% de petit-gens, 10% de demi-petit gens, 10% de nain, 10 % d’elfes divers, 10% de gnome, 5% de race humanoïde divers et 5% de race fantastique.
La noblesse d’Alombrir comporte le Chevalier d’Arc Ivalis qui est aussi le garde personnel du Roi et de la Reine, qui est également maître des archers d’Alombrir.
L’armée d’Alombrir comporte un Général des armées en la personne de Virgil de Calandar dirigeant également la cavalerie de 50 chevaux, un Amiral en la personne de Tigre Rouge, responsable de la flotte de 4 pavillons de guerre, posté dans le port Impérial Haut Clair, dans la Grande Amertune. Également propriétaire du seul navire restaurant a terre situé sur la Route d’Orik. L’armée possède également de nombreux engin de siège (catapulte, trébuché, tour de siège, bélier et char).
D’un Maître de perchoir conduisant un grand Rock, ainsi qu’un escadron aérien de 10 griffons et 4 jeunes griffons et 8 œufs, 8 pégases et 3 poulains pégases, 15 aigles géants adultes et 8 aiglons géants et 5 œufs d’aigle géant. Mais également la force aérienne d’Alombrir peut compter sur le Dragon Bleu du roi.
D’un Maître de tour des mages en la personne de Lybirius de la Lune et de son adjoint à la tour Voldecor.
D’une petite guilde de rôdeur de 10 rôdeurs sans maître de guilde (place vacante).
D’un laboratoire secret où est confectionné la ceinture de guerre type I et II et ses éprouvettes.
D’un temple d’Ares dirigé par le Prêtre Charme Al’Taïs Charme, d’un temple d’Athéna dirigé par la Grande Prêtresse … et d’une église à la place de prêtre vacante.
Les terres d’Alombrir compte une population globale d’environ 5000 habitants, des leurs plus jeunes âges tous les gens du royaume sont formés à devenir des citoyens-militaires, c’est pour cela que son armée compte un peu plus de 3000 militaires et 800 miliciens, ce qui est énorme pour un rapport population/défense/sécurité, le reste de la population étant trop jeune, trop vieux ou invalide pour suivre cette formation.
Enfin, Alombrir dispose d’animaux extraordinaires tels qu’araignées colossale, aromvorax, sangliers et cochons de cavalerie et quelque lion qui vous permet de devenir belluaire.
Du fait de la grande variété d’unité au sein du Royaume d’Alombrir, il vous est donc possible de jouer des hommes dans ces choix de carrière :
Bonus d’armée :
Étant des personnes en constante entraînement, de l’âge de 10 ans jusqu’à 75 ans vous êtes en excellente condition physique, prêtre et érudit de la ville vous font passer un test tous les ans pour attester de votre bonne condition de santé (1 fois par an vous avez 5 % de chance par pts de constitution de vous voir détecter une maladie, lycanthropie, malédiction, malformation, mutation, dégénérescence etc. Si vous en êtes victime, si vous ne fait pas ce test quand vous voulez au moins 1 fois dans l’année, vous perdez un grade.)

Votre entraînement et les soins de l’armée d’Alombrir vous permet de garder une forme olympique jusqu’à un âge très avancé ! C’est pour cela qu’à chaque étape de vieillissement de votre personnage où vous devez avoir des malus, vous pouvez tirer un jet de constitution. Par pts de réussite vous gagnez 1 année sur l’âge qui devez-vous mettre des malus. Par exemple, en tant qu’humain vos premier malus sont à 43 ans, si vous réussissez votre jet de constitution de 7, ces malus ne viendront qu’à 50 ans, cela est valable pour chaque étape où il y a des malus. De plus, au dernier stade (l’âge maximum), votre dernier jet vous offre des années de vie en plus. Si par exemple un humain peut vivre 110 ans, si vous réussissez votre jet de constitution de 5, vous vivrez jusqu’à 115 ans sans souci de santé naturel.
Tous les Soldats d’Alombrir ont lecture écriture, histoire local d’Alombrir, histoire de l’empire et allumage des feux à 1 U et savent parler le petit-gens (+1u divers), le latin ce qui leur permet bien souvent de communiquer sans être compris (+1u divers) et tout soldat qui passent officier apprend en plus le Grec ancien (+1 U divers), ce qui sert encore en plus de langage codé des officiers.
Tous les engagés d’Alombrir bénéficient de ces bonus.
PHALANGE D’ALOMBRIR :
Les phalanges d’Alombrir comporte les fantassins pour 1700 unités, les archers pour 500 unités, 300 marin militaire, 200 frondeurs/catapulteurs en chargent des lances pierres géants des remparts et ceux mobiles, 100 techniciens (réparateurs etc), 50 cavaliers, 50 sous-officiers, 15 officiers et le reste de divers.
1. Quand vous faite partie des phalanges d’Alombrir vous portez exactement le même type d’arme et armure et êtes aligné de la sorte que vous soyez difficilement reconnaissable d’un soldat ou d’un autre, seul quelques détails peuvent vous trahir. C’est pour cela que si vous vous battez au côté d’une autre phalange Alombrienne (minimum 2), vos adversaires qui vous prennent pour cible doivent réussir un jet d’INT sous peine de ne pas frapper le bon soldat, malheureusement, c’est votre camarade qui prend. Si la cible réussit un jet d’intel, elle n’a plus ce malus, jusqu’à ce qu’au moins le double d’homme viennent renforcer les premiers (si de 2 phalanges le nombre passe à 4, l’ennemi refait un jet). Cette technique n’est valable que si vous êtes des humanoïdes d’environs de même taille/poids, et que vous n’ayez pas des armes de catégorie différentes trop flagrantes.
Les phalanges fantassins vous pouvez choisir comme protection :
Cotte de maille ou Cuirasse de bronze avec bouclier ou égides, plus heaume de phalange.
Vous avez 4 U martiale dont 2 mise obligatoirement soit dans l’épée courte, OU l’épée longue, OU la lance, OU le trident, OU le filet de combat et 2 U dans une arme de votre choix.
Ils possèdent en talent divers, leurs 4 pts de classe de guerrier dont 3 est obligatoirement réservé à l’acrobatie, 1 à la survie en milieu forestier. Sur leurs pts de talents supplémentaires, ils doivent en sacrifier au moins 2 pour la nage, la course de fond ou l’endurance et 2 à 3 pts est fortement conseillé d’être mis dans l’égide ou le bouclier.
Votre paquetage :
votre première solde, 2 pansements de soins Alombrien, l’équipement que vous aurez choisi (pt d’U d’arme + protection), 1 ration sèche d’une semaine, un petit sac à dos, une grosse cape de velours aux couleurs du royaume très résistante +2 au JR (fait office de couverture, amake etc), botte ou sandale, gourde d’eau 2 litres, flasque de vin.
Les catapultiers/frondeur : sont tant qu’à eux obligés de mettre 2 pts dans le lance-pierre géant (mais cela englobe le lance-pierre simple) ou la catapulte ou un autre engin de siège de leur choix.
Votre paquetage :
votre première solde et votre spécialisation vous offre 10 po de départ, 2 pansements de soins Alombrien, l’équipement que vous aurez choisi (pt d’U d’arme + protection), 1 ration sèche d’une semaine, un petit sac à dos, une grosse cape de velours aux couleurs du royaume très résistante +2 au JR (fait office de couverture, amake etc), botte ou sandale, gourde d’eau 2 litres, flasque de vin et forcément les munitions, ou outil afférent à l’engin de siège que vous avez choisi, cela peut fortement vous encombrer.
Phalange d’Alombrir

Les Phalanges fantassin regroupent les gros de l’armée d’Alombrir. On compte dedans des catapultiers et des frondeur.
Les archers : se voient quant à eux obligés de sacrifier 3 U dans l’arc de leur choix et ont les mêmes restrictions que la classe auxiliaire archers considérant leur autre pts d’U martial.
Pour des raisons logiques ils ne leurs aient pas donné d’égide ou de bouclier mais une targue et une cotte de maille, ils doivent sacrifier tout comme les fantassins 3U dans l’acrobatie, mais également 1 U dans l’escalade, 1 U dans la survie en forêt, 1 U dans la nage OU la cours Ou l’endurance. Il est conseillé de mettre 2 U dans la vigilance OU le pistage OU la dissimulation dans un milieu. Ils sont considérés comme la classe auxiliaire archers.
Votre paquetage :
votre première solde, 2 pansements de soins Alombrien, l’équipement que vous aurez choisi (pt d’U d’arme + protection), 1 ration sèche d’une semaine, un petit sac à dos, une cape légère aux couleurs du royaume très résistante, botte ou sandale, gourde d’eau 2 litres, flasque de vin, peinture de camouflage 10 utilisations (+1 par utilisation au jet de dissimulation), parfum trompeur 10 doses (-5 % au flair pistages etc par dose utilisées).
Les cavaliers terrestres : ils peuvent choisir 3 types de monture, chevale, cochon ou sanglier de cavalerie (ce sont de très gros porcins capable de prendre un homme sur leur dos), et 1 spécialisation, conducteur de char ou cavalier de front.
Vous pouvez choisir à la place de la lance les javelots (fourni pas carquois de 5 pour cavalier de front et 2 carquois de 5 pour conducteur de char. Il est évident que si vous devenez conducteur de char vous êtes obligé de sacrifier des points de talent secondaire dans char (spécialisation char de guerre, char d’arène qui vous permet de vous battre sans sur char) + 2 U dans équitation, si vous êtes cavalier de front vous êtes obligé de dépenser 2 U dans équitation et au MOINS 4 U dans cavalerie. Vous n’êtes plus obligé de sacrifier 2 U pour la nage, la course de fond ou l’endurance et Mais à la place dans vétérinaire 3U (animal que vous montez ou tir votre char) et 1 U dans palefrenier.
Votre paquetage :
votre première solde vous avez + 50 po uniquement pour la réparation ou la nourriture de votre bête (cette prime vous est reversés tous les 2 mois et vous est vous est laissé la moitié de se que vous n’avez pas dépensé tous les 2 mois), 2 pensant de soins Alombrien, l’équipement que vous aurez choisi (pt d’U d’arme + protection), 1 ration sèche d’une semaine, un petit sac à dos, une grosse cape de velours aux couleurs du royaume très résistante +2 au JR (fait office de couverture, amake etc), botte ou sandale, gourde d’eau 2 litres, flasque de vin, trousse de soin de base pour animaux, file X10, pansement x10, scie, marteau à os écarteur. Si vous êtes conducteur de char, un char pour 2 personnes max, soit tiré par 1 cheval ou 2 cochons/sangliers. Si vous êtes Cavalier de Front cheval, cochon ou sanglier au choix. Si vous perdez votre monture/char en mission officiel (et pour de bonne raison) il vous en est donnée un autre gracieusement, sinon vous remboursez la perte et vous rachetez vous-même le prochain, ou devenez piéton.
Selon votre grade vous avez des montures plus au moins forte.
Cavalier terrestre d’Alombrir

Cavalier aérien : Ils ont les mêmes prorogatifs que les fantassins au niveau spécialisation martial, il va de soit quand tant que talent divers ils doivent prendre équitation aérienne 3 U et Cavalerie 4 U au minimum. Etant une petite escadrille, il se peut qu’il n’est pas de monture aérienne de disponible, mais vous en aurez tout de même la formation, vous serez automatique comme grade «Alburion» et si vous êtes piéton «Alombrarc», quoi qu’il en soit en tant qu’officier vous aurez le droit à une monture volante. Vous pouvez choisir la formation « Longs courrier » Pour faire des voyages dans les divers territoires alliés escorter le Grand Rock du royaume ou même le conduire, mais il vous faut obligatoirement 6 U en cavalerie aérienne pour être l’escorte et 8 U en cavalerie pour conduire le Grand Roc.
Vous n’êtes plus obligé de sacrifier 2 U pour la nage, la course de fond ou l’endurance, mais à la place dans vétérinaire 3 U (animal que vous montez +1 U pour une autre espèce).
Votre paquetage :
votre première solde vous avez + 150 po uniquement pour la nourriture de votre bête (cette prime vous est reversés tous les 2 mois et vous est vous est laissé la moitié de ce que vous n’avez pas dépensé tous les 2 mois), 2 pensant de soins Alombrien, l’équipement que vous aurez choisi (pt d’U d’arme + protection), 1 ration sèche d’une semaine, un petit sac à dos, une grosse cape de velours aux couleurs du royaume très résistante +2 au JR (fait office de couverture, amake etc), botte ou sandale, gourde d’eau 2 litres, flasque de vin, trousse de soin de base pour animaux, file X10, pansement x10, scie, marteau à os écarteur. Vous êtes Cavalier Aérien, si vous perdez votre monture en mission officiel (et pour de bonne raison) il vous en est donnée un autre gracieusement, sinon vous remboursez la perte et vous rachetez vous-même le prochain, ou devenez piéton. 4 pierres chute de plume à usage unique. Si vous avez la formation « Long Courrier » et uniquement quand vous faite de long voyage, vous avez un cristal de protection (ainsi que votre monture) qui vous immunise aux intempéries et effet de la mer de lave ainsi qu’aux irradiations. Ce cristal coûte très cher au royaume, il est donc soudé à l’intérieur de votre armure et celle de votre monture quand vous l’avez, il doit toujours être très bien caché.
Selon votre grade vous avez plus ou moins de chance de monter certaine créature en début de partie.
Belluaire :
Si vous êtes dresseur d’animaux exotique, il vous faut choisir vos bêtes dans ceux proposer par le royaume, vous choisissez fantassin, archer ou cavalier et vous devez mettre obligatoirement 4 pts dans cette compétence, il vous est possible de les échanger contre des pts obligatoire. Vous avez une prime de 25 po par mois, si vous avez une bête. Il vous est donné une des bêtes disponible arrivé officier.
Alchimiste/ingénieur/herboriste :
il vous est possible de devenir l’une de ces classes au sein d’Alombrir, mais vous n’avez aucun talent du au spéc d’armée (fantassin, cavalier etc), mais vous avez eu tout de même fais vos classes se qui vous donne 1 pts de spéc d’arme supplémentaire et les bonus du à tous les engagé d’Alombrir.
Vous n’avez pas de paquetage mais êtes logé et nourris par le royaume.
Prêtre/mage/rôdeur :
Il n’y a pas vraiment d’armée cléricale ou de magie, se sont plus des soutiens et conseillers à l’armée, cependant ils ont des grades qui leur permettent d’avoir une paie par moi et on passe des classes plus souples ce que qui leur permet d’avoir juste les bonus de tous les engagés d’Alombrir.
Vous n’avez pas de paquetage mais avez le droit de dormir dans votre guilde de rôdeur, tour de mage, temple ou église + une ration sèche, qui est remplacé quand elle est finie.
Soldat d’Alombrir Grade :
Ils sont identiques pour tous les corps (fantassin, cavalier, cavalier aérien) les paies sont par mois :
- Première Phalange 1Po > Si cavalier aérien aérienne griffon 01 %, pégase 5 %, aigle géant 10 %.
- Deuxiéme Phalange 2po > Si cavalier aérien aérienne griffon 01 %, pégase 5 %, aigle géant 10 %.
- Meneur d’homme 3 Po > Si cavalier aérien aérienne griffon 02 %, pégase 10 %, aigle géant 15 %.
- Chef de troupe 4 Po > Si cavalier aérien aérienne griffon 04 %, pégase 15 %, aigle géant 20 %.
- Recteur d’unité 5 Po > Si cavalier aérien aérienne griffon 08 %, pégase 20 %, aigle géant 25 %.
- Acturion 6 po > Si cavalier aérien aérienne griffon 16 %, pégase 25 %, aigle géant 30 %.
- Alburion 7 Po > Si cavalier aérien aérienne griffon 20 %, pégase 30 %, aigle géant 35 %.
—-A partir de là vous êtes Officier, cela vous donne le droit à une ceinture de guerre de type I, vous devez bloquer votre personnage (si vous la voulez) afin de subir une formation qui dure 4 mois afin d’avoir 4 U dans l’utilisation de la ceinture, une monture chevale de Zalhakam ou chevale de guerre moyen Nv 4. De plus, si vous êtes cavalier un cheval de Zalhakam ou un cheval de guerre lourd Nv 6, un sanglier ou cochon de front niveau 4+3 caparaçonnés. Si vous êtes conducteur de char personnalisé, un char avec 60 pts de structure à répartir comme vous le voulez. Si vous êtes cavalier aérien n’importe quelle monture sauf le Grand Roc qui se partage avec les autres pilote « Long Courrier ». Si vous êtes belluaire un animal disponible dans les réserves d’Alombrir. vous ne payiez plus les portails d’Alombrir à une autre destination pour vous et 2 personnes.—-
- AlombrArc 70 po > Si cavalier aérien aérienne griffon 25 %, pégase 40 %, aigle géant 55 %.
- Recteur Prime 80 Po > Si cavalier aérien aérienne griffon 30 %, pégase 50 %, aigle géant 65 %.
- Lieutenant 100 Po > Si cavalier aérien aérienne griffon 35 %, pégase 60 %, aigle géant 75 %.
- Capitaine 150 Po > Si cavalier aérien aérienne griffon 55 %, pégase 70 %, aigle géant 95 %.
- Commandant des armées, en tant que commandant des armées vous disposez de la ceinture de guerre Type II. 500 Po .Si cavalier aérien aérienne Au choix.
Les Grades Mage/prêtre/Rôdeur (chasseur) :
- Apprentis 4 Po
- Disciple 5 Po
- Aspirant 10 Po
- Manipulateur tellurique 15 Po
—-A partir de ce grade vous êtes considéré comme Officier, vous ne pouvez donner des ordres au militaire que s’il n’y a pas de grade au-dessus ou égal à vous, mais vous préfèrez vous reposer sur les militaires moins gradés mais plus expérimenté que vous pour les bataille et mission lié à l’armée. Vous avez le droit à une monture chevale de Zalhakam ou chevale de guerre moyen Nv 4, plus + 2 doses de fiole de téléportation sans erreur Rayon 3km, vous ne payer plus les portails d’Alombrir à une autre destination pour vous et une personne.—
- Mage/prêtre/rôdeur/chasseur d’Alombrir 50 Po
- Expert tellurique 100 Po
- Adjoint de la tour/temple/guilde 150 Po
- Mage de la tour/Grand prêtre/Maitre de Guilde etc. 800 Po
- Les Grades d’Alchimiste/ingénieur/herboriste :
- Apprentis 5 Po
- Disciple 10 Po
- Aspirant 20 Po
- Manipulateur Métaphysique 30 Po
—-A partir de ce grade, vous avez le droit à une monture chevale de Zalhakam ou cheval de course Nv 5, plus + 3 doses de fiole de téléportation sans erreur Rayon 3km, vous ne payez plus les portails d’Alombrir à une autre destination. Vous n’avez aucune autorité sur les militaires, mais ces derniers se doivent de vous protéger en priorité (si possible et selon la priorité de la mission) par ordre de grade et uniquement à partir du grade Alchimiste/ingénieur/herboriste d’Alombrir.—-
Alchimiste/ingénieur/herboriste d’Alombrir 60 Po
- Expert Métaphysique 120 Po
- Maître Alchimiste/ingénieur/herboriste 170 Po
- Adjoint de laboratoire 200 Po
- Directeur de Projet 1000 Po
Les unités maritimes d’Alombrir :
L’on compte environs 300 marins Militaire à Alombrir
Ne bénéficie pas du bonus 1 des Phalanges Alombriennes et n’ont plus l’allumage des feux.
Équipement de basse :
Cuir, cuir clouté, brigandine, armure matelassé, + targue ou Rondache ou bracelet de force clouté ( = à +1 en CA)
A partir d’officier cotte de maille ou Cuirasse de bronze Ou armure d’écaille avec bouclier ou égides.
Du à la grande variété d’arme que possède votre amirale, vous avez un grand nombre de choix d’arme en plus de ceux de base.
Vous avez 4 U martiale dont 2 mises obligatoirement soit dans l’épée courte, OU l’épée longue, Ou le Katana, OU le Tento, OU les shurikans, OU la lance, OU le trident, OU le filet de combat, Ou la hachette et 2 U dans une arme de votre choix (qui ne peux pas être une arme exotique).
Ils possèdent automatiquement pied marin et le talent divers arpette à 2 U, utilisation des cordes 2U, bon buveur 2 U et au choix couture à 1 U ou don artistique 1 U.
Ils possèdent en talent divers, leurs 4 pts de classe de guerrier dont est obligatoirement réservé à 2 U l’acrobatie, 1 à la survie en milieu maritime. Sur leurs pts de talents supplémentaires, ils doivent en sacrifier au moins 3 pour la nage, et 1U la météorologie ou la pêche. Il est fortement conseillé de prendre navigation, charpentier ou armateur (pour les réparations), astrologie, vigilance ou astronomie, géographie, cartographie.
Votre paquetage :
Votre première solde, 2 pensant de soins Alombrien, l’équipement que vous aurez choisi (pt d’U d’arme + protection), une besace, botte, scandale ou chaussure, gourde d’eau 2 litres, flasque de rhum. Pour ceux qui ont choisi astronomie/astrologie un sextant, un compas crayon et feuille. Pour ceux qui ont pris géographie/cartographie compas, crayon, mesure (règles etc), papier charbon (X10).
Les Grades dans la marine :
- Mousse 5 Pa
- Gars d’pont 1 Po
- Marin 5 Po
- Chef de Bord 7 Po
- Corsaire d’Alombrir 10 Po
—-A partir de là vous êtes Officier, cela vous donne le droit à une ceinture de guerre de type I, vous devez bloquer votre personnage (si vous la voulez) afin de subir une formation qui dure 4 mois afin d’avoir 4 U dans l’utilisation de la ceinture, vous ne payiez plus les portails d’Alombrir à une autre destination pour vous et 2 personnes. Vous avez le droit à 1 Dose de fiole de téléportation sans erreur 3 km de rayon. Un parchemin de Lune sort de prêtre Nv 4 indique durant 1 R/Nv votre emplacement par une colonne de rayon lunaire de 50 cm de rayon par Nv et 10M/ de haut par niveau, 10 pierres de flottaison, fait l’effet d’une bouée durant 1H niveau.—-
- Quartier Maître 50 Po
- Officier 75 Po
- Lieutenant 150 Po
- Second 200 Po
- Capitaine, vous est offert une carte bas de gamme d’Ombrefeu. 400 Po
Amiral (commande plusieurs pavillons au nom du royaume), vous est offert une carte bas de gamme d’Ombrefeu. 900 Po
NOTE :
Dans des cas très rares la noblesse d’Alombrir, Roi, Reine, prince, Chevalier peut faire ou demander d’anoblir un militaire ou même un allié du royaume, aventurier etc (très rare).
Ainsi les titres pouvant être donné par le commandant des armées en chef, Amiral ou mage de la tour sont :
- Héros du royaume (détenteur symbolique de la clef du royaume, candidat sérieux à l’adoubement)
- Champion de Justice (vos pour un milicien permanent au 1er grade d’officier militaire + intérêt)
- Héros local (vaut pour un milicien permanent au dernier grade de sous-officier + intérêt)
- Amis d’Alombrir (est fait citoyen d’Alombrir, gain de 50 po d’installation, pas d’impôt 1 ans)
- Les Nobles d’Alombrir peuvent dans cet ordre : Roi/Reine/Prince/Princesse faire
- Chevalier d’Arc, Chevalier ou Premier garde (garde du corps personnel de la famille royale)
- Baron
- Duc
Les Barons :
- Chevalier d’Arc, Chevalier ou Premier garde (garde du corps personnel de la famille royale)
- Duc
- Les Ducs et Chevaliers :
- Chevalier d’Arc, Chevalier ou Premier garde (garde du corps personnel de la famille royale)
Il n’est pas connu de Baron et Duc à Alombrir.
IMPORTANT :
Quand vous ouvrez dans l’armée d’Alombrir et que vous récupérez des butins durant vos missions ou combat, seul le roi, la reine, la Noblesse, le commandant des armées, l’amiral, le mage de la tour, peut décider de ce qui vous est laissé ou non, que ce soit en arme, objet etc.