Force
Elle détermine la faculté à pouvoir porter des charges de manière régulière ou d’un coup dans un effort soudain. Elle permet de toucher plus facilement au corps à corps et évidement de faire plus mal quand une attaque touche. Elle sert dans des situations comme des bras de fer, lancer des objets plus loin qu’à la normale, etc.
Il se peut que vous rencontriez des êtres à la force plus que titanesque ! Plusieurs options sont envisageables.
– La première : vous rencontrez une créature à la force herculéenne de 30,35 voir 40. Et vous n’avez qu’un pauvre 15. Il est inutile d’essayer de faire ployer un tel être, car les malus que vous lui infligerez ne seront jamais suffisant pour opposer vote force à la sienne. C’est un peu comme si, vous étiez vous simple humain, attrapé par Superman ou Hulk… Pour essayer de vous en sortir, il vous faut soit être plusieurs et cumuler vos points de réussite pour le battre, soit effectuer un jet que l’on appelle « Héroïque » (un jet dit héroïque est une réussite critique, c’est-à-dire faire un score de 4 avec quatre dés de 6. Selon le roleplay, certains MD accepteront des jets allant jusque 6) !
– La seconde : vous avez aussi une force quasi-divine (supérieure à 25), alors vous pouvez tenter le Diable, à vos risques et périls.
Lecture du Tableau :
Ajustement aux dégâts : S’applique également au combat. Le nombre donné s’ajoute ou se soustrait au résultat obtenu sur le dé servant à déterminer les dégâts causés par une attaque (quelles que soient les soustractions ainsi effectuées, une attaque réussie ne peut jamais causer moins de 1 point de dégât). Par exemple, une épée courte provoque normalement 1d6 points de dégâts (soit de 1 à 6 points). Un attaquant doté d’une Force de 17 fait 1 point de dégât supplémentaire, soit de 2 à 7 points, l’ajustement aux dégâts s’applique également aux projectiles – bien qu’il faille posséder un arc de fabrication spéciale pour en bénéficier en tirant des flèches. Il ne s’applique jamais aux dégâts provoqués par une arbalète.
Poids autorisé : C’est le poids (en kilos) que peut porter un personnage sans être encombré (L’encombrement mesure la façon dont les possessions du personnage entravent ses mouvements – voir le Glossaire). Un personnage transportant une charge supérieure à celle indiquée dans la table se déplace à la moitié de sa vitesse normale.
Charge maximale : C’est le poids maximal (en kilos) qu’un personnage peut ramasser et soulever au-dessus de sa tête. Il ne peut faire plus de quelques pas avec cette charge. Aucun humain ou humanoïde ne possédant pas une Force exceptionnelle ne peut soulever au-dessus de sa tête une charge égale ou supérieure au double de son propre poids. En 1987, le record du monde de lever d’haltères en un seul mouvement était de 232,5 kilos. Un guerrier héroïque doté d’une Force de 18/00 (voir table 1) peut soulever jusqu’à 240 kilos de la même façon, et maintenir sa position pendant plus longtemps.
Enfoncement: indique les chances d’un personnage de réussir à forcer une porte très lourde ou coincée. Pour cela, son joueur doit lancer 1d20. Si le résultat obtenu est inférieur ou égal à celui indiqué dans la table, la porte s’ouvre. Un personnage peut répéter sa tentative jusqu’à ce que la porte finisse par céder ; mais cela lui prend du temps (le MD estimera lui-même combien exactement) et fait surtout beaucoup de bruit. Les chiffres entre parenthèses indiquent les chances (sur 1d20) d’ouvrir une porte fermée à clé, barrée ou fermée magiquement ; par contre, il n’est possible de faire qu’une seule tentative par porte de ce type. En cas d’échec, le personnage aura beau déployer tous les efforts du monde, il n’arrivera jamais à ouvrir la porte.
Barreaux & herses : Indique le pourcentage de chances qu’a le personnage de réussir à tordre des barreaux normaux, soulever un portail vertical (herse) ou accomplir une tâche nécessitant une puissance musculaire de cet ordre. Lorsque le personnage fait une tentative, jetez un dé de pourcentage. Si le résultat obtenu est inférieur ou égal au chiffre figurant dans la table, l’action réussit. Dans le cas contraire, le personnage ne réussira jamais cette action, quel que soit le temps et les efforts qu’il y consacrera. Par contre, il pourra essayer de tordre les barreaux d’une herse qu’il n’a pas pu soulever, et vice-versa.
| Score | Ajustement Toucher | Ajustement Dégâts | Poids/Charge Max. | Enfoncement | Barreaux & Herses |
| 1 | -5 | -4 | 1/3 | 1 | – |
| 2 | -3 | -2 | 1/5 | 1 | – |
| 3 | -3 | -1 | 2/5 | 2 | – |
| 4 | -2 | -1 | 5/13 | 3 | – |
| 5 | -2 | -1 | 5/13 | 3 | – |
| 6 | -1 | – | 10/28 | 4 | – |
| 7 | -1 | – | 10/28 | 4 | – |
| 8 | – | – | 18/45 | 5 | 1% |
| 9 | – | – | 18/45 | 5 | 1% |
| 10 | – | – | 20/58 | 6 | 2% |
| 11 | – | – | 20/58 | 6 | 2% |
| 12 | – | – | 23/70 | 7 | 4% |
| 13 | – | – | 23/70 | 7 | 4% |
| 14 | – | – | 28/85 | 8 | 7% |
| 15 | – | – | 28/85 | 8 | 7% |
| 16 | – | +1 | 35/98 | 9 | 10% |
| 17 | +1 | +1 | 43/110 | 10 | 13% |
| 18 | +1 | +2 | 55/128 | 11 | 16% |
| 18 01-50 | +1 | +3 | 68/140 | 12 | 20% |
| 18 51-75 | +2 | +3 | 80/153 | 13 | 25% |
| 18 76-90 | +2 | +4 | 93/165 | 14 | 30% |
| 18 91-99 | +2 | +5 | 118/190 | 15(3) | 35% |
| 18 100 | +3 | +6 | 168/240 | 16(6) | 40% |
| 19 | +3 | +7 | 243/320 | 16(8) | 50% |
| 20 | +3 | +8 | 268/350 | 17(10) | 60% |
| 21 | +4 | +9 | 318/405 | 17(12) | 70% |
| 22 | +4 | +10 | 393/485 | 18(14) | 80% |
| 23 | +5 | +11 | 468/565 | 18(16) | 90% |
| 24 | +6 | +12 | 618/720 | 19(17) | 95% |
| 25 | +7 | +14 | 678/875 | 19(18) | 99% |
| 26 | +8 | +15 | 99% | ||
| 27 | +9 | +16 | 99% | ||
| 28 | +10 | +17 | 99% | ||
| 29 | +11 | +18 | 99% | ||
| 30 | +12 | +19 | 99% | ||
| 31 | +12+1 | +19+1 | |||
| 30 + N | +12+N | +19+N |