Les Métaux d’Ombrefeu et leur faculté
Dans l’univers d’Ombrefeu réside de nombreux objets extraordinaires. D’Hell l’épée d’Ishar, en passant par Arkantis l’épée de Lamenuit à Cornhammer l’épée du dieu insignifiant Agron, Excalibur l’épée du roi Arthur ou Izdrazille le fameux marteau d’Hed Hood. Toutes ces armes, armure et autres objets possèdent souvent une puissance incroyable et une âme propre. Tous ces objets sont construits en général dans des métaux d’exception qui demandent une grande habileté dans la forge et beaucoup de savoir faire. Certains matériaux peuvent même constituer un danger pour le forgeron, réalisant son art au péril de sa vie.
Notez que les objets magiques sont plus adaptables que ceux non magique. Pour chaque + magique, ils pèse 10% de moins que leur poids d’origine. De plus tout objet (pas que ceux métallique) s’adapte à 10% par + magique sur son porteur. Il est donc plus facile pour un porteur très gros, très grand ou très petit de porter ce type d’objet.
Ici vous verrez tous les métaux avec lesquels on peut forger différentes choses. Vous aurez leur capacité et malus qui sont appliqué quand on les travaille. Leur ordre d’apparition vous donne une idée de leur prix.
LE FER
Malus : 0
Le fer est essentiellement le métal forgé par les humains. Il est d’une qualité très médiocre mais son coup peu onéreux en fait un matériaux facile à acheter, qui permet des confections rapide d’arme et armure. Il est possible d’avoir différentes formes de travail sur ce métal et il reste cependant plus ou moins fiable.
LE FER CERCLE
Malus : – 1 la forge.
Il s’agit seulement de cercler des pièces de bois avec des pièces de fer, le rendant un peu plus résistant. Toutes les races connaissent cette technique et s’en servent surtout pour les manches des marteaux, ou pour les bâtons. Les objets bénéficiant de cette technique possèdent un bonus de +1 sur leur jet contre les chocs violent, les feux (magiques ou non) et l’acide.
L’ACIER
Malus : -2 à la forge.
Là encore, cette technique est surtout utilisé par les humains. L’acier découle du principe de casser les atomes du fer et rajoutant un élément pendant la fabrication. Souvent, il rajouté du crottin de cheval pour réalisé cet effet. Mais il existe d’autre système de fabrication. Quoi qu’il en soit, l’acier est toujours plus résistant que le fer.
LE CUIVRE
Malus : -3 à la forge.
Il est le plus vieux minerai exploité par les humains. Il sert surtout dans les constructions mais aussi pour les alliages tel que le bronze.
L’ARGENT
Malus : -4 à la forge.
Ce métal précieux n’est forgé en général que pour créer des objets précieux. Mais il arrive qu’on s’en serve pour fabriquer des armes contre des créatures bien spécifiques, comme les mort vivant, les loups-garous etc. Contrairement à se qu’on pourrait croire, c’est un métal délicat qui demande une certaine habileté.
L’OR
Malus : -5 à la forge.
Exactement comme l’argent, l’or est surtout utilisé pour créer des bijoux. Il n’est pas très solide et fond assez facilement. Cependant, sa pureté est encore plus efficace que l’argent contre certaine créature. La difficulté de travailler ce métal réside dans le fait de donner un or le plus pur possible.
LE LAITON
Malus : -6 à la forge.
On ne crée pas réellement d’arme ou d’arme dans ce matériaux, mais on en recouvre les objets que l’on ne veux pas voir rouiller. La difficulté se trouve dans le fait de garder le tranchant d’une arme ou l’efficacité d’une armure. Pour chaque pts d’échec à la forge, une arme perd un pts de dégât sur ceux qu’elle inflige. Pour les armures, pour chaque pt d’échec l’armure perd un pt de CA.
Si le forgeron arrive à endure l’objet désiré, il le rend insensible à la rouille durant un an par pts de réussite.
LE BRONZE
Malus : -7 à la forge.
Ce métal est bien plus résistant qu’il ni parait. Il est solide tout en étant souple. Bien plus efficace que le fer ou l’acier. Il est cependant plus lourd. Les très anciennes cultures humaines savent le forger et le travailler. Ils en font de remarquables armes ou armures, allant même jusqu’à créer de splendides statues. Le bronze possède un bonus de +2 sur les chocs violents.
L’ETAIN
Malus : -8 à la forge.
Ce minerai naturel sert surtout pour recouvrir la vaisselle et certains objets ou armes. L’étain servait aussi dans la confection du bronze. Comme pour le laiton, il faut faire attention aux armes et armures avec lesquelles on l’allie. Tout objet contenant de l’étain à un bonus de +3 contre l’acide et ne rouille pas.
LA CHAUX
Malus : -9
Cet élément est obtenu avec des coquillages qui sont cuits et transformés en pâte calcaire qui sert souvent pour la peinture des armures et autres.
LE MITHRIL
Malus : -10 à la forge.
Métal forgé par les elfes, il est très convoité par toutes les races pour sa souplesse, sa solidité et sa légèreté. Effectivement, il ne pèse pratiquement rien, et ne rouille pas! Il est d’une couleur presque blanche et ne gène en rien les mouvements. De plus, cette matière est l’une des plus efficace en gardant un prix raisonnable.
Elle a un bonus de +2 sur ses jet de résistance et donne naturellement + 1 en CA pour les armures et +1 au Toucher et au Dégâts pour les armes et touche comme si elles étaient +1.
Un bloc ou une boule de mithril de 1 kg coute environs 1000 Po selon son état de pureté.
L’Adamantine nain
Malus: -10 ( -16 pour les forgerons n’ayant pas Maître des runes )
Poids normale de l’acier, ne rouille pas, JR +4.
Les armes contendantes forgées ont +3U dans la compétence Contusion.
Les armures forgées donnent +1CA ( +3 CA pour les nains ) et +2 aux jets pour ne pas être renversée.
L’adamantine nain est particulièrement réactif à la magie runique et offre donc un bonus de +3 lors de l’apposition de runes.
Pour un forgeron ne possédant pas la base en Maître des runes, le malus à la forge est de -16.
Rareté : moins courant que le mithril du fait que les elfes noirs forgent également ce métal pour qu’il obtienne des propriétés différentes.
Le Sève Argent
Malus: forge -10, jardinage -10 (agriculture ou herboriste à -12 valable)
Ce métal est extrêmement rare et unique il se trouve exclusivement en terres sauvages, en effet le roi Hebelios à commencer à l’exploiter il y a peu. Ce métal est très particulier parce qu’il est fait en partie d’argent et de sève de jungla des arbres antiques.
Il ne se trouve que dans les endroits les plus anciens de la jungle. On raconte qu’il a été créé par les derniers inquisiteurs qui ont voulut transformer la jungle pour en faire une terre civilisée de l’Unique en plongeant le métal dans les arbres. Mais la jungle pleine de ressource la garder et a fusionné avec.
Il faut à la fois être forgeron et jardinier pour pouvoir le forger car c’est un métal qui se coule et se taille autant qu’il se forge.
Pour l’instant il n’y a qu’une usine de Sève argent connue et elle se trouve en Unité sur les terres du roi Hebelios Carnis.
Effets:
Un objet créé possède des capacités uniques.
Tout d’abord si c’est une arme il rajoute un pt de dégâts et en combat prend souvent la forme de petites piques sur l’arme. De plus l’arme est lâchée sur un score de un de moins que le score classique (normalement lâche son arme de 1 a 5, se score descend a 4).
Si c’est une armure il rajoute un pt de CA de plus que l’armure de base.
Tous les objets en Sève Argent peuvent repousser s’ils sont détruits mais qu’il en reste un morceau. Pour cela il faut planter ce morceau et l’arroser tous les jours. Il repoussera en un jour par pts de CA qu’il donnait où un jour par pt de dégât qu’il pouvait infliger.
Les objets en Sève Argent permettent de dégager l’odeur de plante de votre choix.
Enfin ils sont pseudo conscients. Ils possèdent des émotions et sont capables d’en dégager. Ils font donc de très bonnes prothèses car il peuvent bouger et s’animer toute seule en connexion avec l’esprit du porteur.
LE METAL NIBIRIEN
Malus : -11 à la forge.
Il n’existe pas sur le plan primaire. Les vaisseaux de vrai Anunaki semble fait dans cette matière. Pour l’instant, personne n’a trouvé encore comment faire pour faire refondre les morceaux de métaux trouvé, la chaleur ne semble pas suffisant. Il arrive que, des météores tombent (05%) avec se qui semblerait être ce métal à l’intérieur.
Des armes ou armures forgées en ce métal donne +5 à tous les jet de résistance et immunise ces derniers à la désintégration. Donc une armure ou un bouclier pourrait éviter une désintégration à son porteur. Quand un type d’objet est forgé dans cette matière, le poids diminue de 10% par pt de réussite dans sa forge, pouvant être même sans poids. (Pour les MD, lancez un D de % pour savoir combien de poids en moins l’objet a)
LE METAL INFERNAL OU LE FEUFER
Malus : -12 à la forge.
Il n’existe pas sur le plan primaire. Cependant il est dit qu’il est possible de créer ce métal avec les dents, les crocs, les os, les griffes, les cornes et l’âme des démons majeurs. Il est très difficile à fondre du fait de sa provenance, et l’on dit que seul du sang d’ange peut faire fondre le tout pour en donner une sorte de métal. Une goutte de sang suffirait à dissoudre 1 kg de matière.
Quand un forgeron travaille cette matière, on dit que ce métal dévore l’âme. Le forgeron doit réussir un jet de sauvegarde à -1 pour chaque jour travaillé sur l’objet. Un jet échoué fait descendre l’alignement du forgeron d’un cran (ex : NB > N). Si l’alignement arrive à CM, le forgeron se transforme en un démon du même nv que le forgeron (tiré au hasard par le MD). Si le forgeron échoue son jet de forge de 6 ou plus, l’arme à 5% par pts d’échec d’exploser infligeant 10D10 pts de dégât sur un rayon de 5 m/pts de dégât.
Si le résultat est de 01% à 05%, l’objet crée une porte vers un des 9 cercles infernaux qui reste ouvert 1R/pts de dégât. Il y alors 5% de chance par round cumulé qu’un démon en sorte.
Si l’objet arrive tout de même à être créé, il obtient des facultés étonnantes.
L’objet et son porteur sont totalement immunisés à tout types de feu ou de chaleurs sauf extrême ou le porteur reçoit ½ des dégâts si c’est un objet de protection (bouclier, armure, brassard etc etc).
Si c’est une arme alors il faut une action pour pouvoir réaliser cet effet (brandir l’arme devant etc etc).
Les armes infligent des points de dégâts de feu infernal impossible à diminuer sauf pour les démons qui ont une chance sur une RM réussit de diviser par deux les dgt de feu en fonction de l’âme du porteur
- LB : 1 pts
- CB : 1D2
- NB : 1D3
- LN : 1D4
- CN : tirer aléatoirement parmi tous ceux proposé sauf les extrêmes.
- LM : 1D6
- NM : 1D8
- CM : 1D10
Il a +1 au toucher et au dégât sur toutes les créatures d’alignement bon et à nouveaux +1T+1D sur les Anges. L’objet a +5 sur tous ses jets de résistance.
Notez que travailler cette matière demande des outils magiques et bénis, +1 au minimum et qu’ils sont détruit à la fin de la confection, à moins que le forgeron ne crée un travail d’excellence (réussite de 10 ou +).
Pour chaque pt de réussite du forgeron elle a 10 % de chance de devenir intelligente au minimum 7 + 1 pt en INTEL pour chaque pt de réussite, avec un alignement forcément mauvais (l’âme du démon) qui influencera le plus mal possible son porteur, allant même jusqu’à le contrôler…
Tous ces objets possèdent des capacités qui leurs étaient accordés de leurs vivants en tant que démon, tous les pouvoirs de l’objet sont utilisables une fois par jour seulement.
Si l’objet est +1 il possède Injonction, s’il est +3 Suggestion, +6 Charme Personne, +9 Domination, et enfin +12 Charme de Masse.
Tous les objets forgés dans cette matière pèsent moitié moins que leur poids d’origine.
Enfin, elle détecte les autres démons et les créatures d’alignement bon sur un rayon de 50m en mettant un léger bourdonnement ou en chauffant graduellement.
LE METAL SOMBRE
Malus : -13 à la forge.
Forgé exclusivement en Sombreforge par un procédé portant le même nom que l’endroit. Le secret est farouchement protégé par Yshar Lui même. Avant lui, Firnanel le connaissait, mais en échange de sa vie, il a signé un pacte lui faisant l’oublier. Il est dit que l’on a besoin du feu infernal et du souffle d’un dragon pour forger ce métal fait à partir de coquille d’œufs de dragon et d’autres élément secret.
Le forgeron qui échoue de plus de 5 pts a une chance de créer une imperfection dans l’arme. Cette dernière a alors une chance de s’effriter comme de la terre dès le premier coup (5% de chance par pt de dégâts infligés avec l’arme ou reçu par l’armure).
Si la construction est cependant aboutie, l’objet de type armure possède + 5 contre tous les types de souffles de dragon ou les attaques des démons de types dégâts (feu, foudre etc).
De plus, le MétalSombre qui a réussi un jet de sauvegarde contre l’une de ces attaques permet à son porteur de récupérer 5 Pts de vie pour chaque 10 pts de dégâts reçus.
Enfin, le MétalSombre permet d’être totalement invisible la nuit ou dans les lieux où règne la pénombre.
Il donne 10% de résistance magique et aux capacités à son porteur pour chaque + qu’il possède sur le bonus le plus haut que possède son porteur, s’il possède plusieurs objets dans ce type de métal.
Si l’objet vient juste d’être forgé (quelques rounds) et que son propriétaire le met ou le saisi durant ce temps, l’objet est lié à son porteur.
Les porteurs qui sont natifs de Sombreforge annulent les dégâts alors que les autre divisent les dégâts.
Notez que travailler cette manière demande des outils magique, +2 au minimum et qu’ils sont détruit à la fin de la confection, à moins que le forgeron ne crée un travail d’excellence (réussite de 10 ou +). Les objets en métal Sombre perdent 20% de leur poids part + qu’ils possèdent.
L’ACIER ANGELIQUE OU LE PLUMEACIER
Malus : -14 à la forge.
Encore plus dur à obtenir que les autres métaux, on dit qu’il est fabriqué avec les plumes d’anges et que seule une foudre divine ou du sang de démon unique (minimum un nv supérieur à celui de l’ange) peut faire fondre cette dernière. Il est dit également qu’une plume donne presque 4 kg de matière (1D4).
Les forgerons qui ont un alignement mauvais prennent 1D10 pts de dégât pour chaque round travaillé dessus. Les neutres et les bons ne reçoivent aucun dégât.
Il est indispensable de travailler ce métal dans un cadre calme et reposant, sous peine de le corrompre et qu’il se transforme en acier simple.
Pour chaque pt d’échec de la part du forgeron, le PlumeAcier se transforme et descend d’un cran dans le tableau des métaux (1 pt d’échec = acier angélique >MétalSombre. / 3 pt d’échec, il devient du métal Nibirien).
Si le forgerons arrive tout de même à créer un objet en PlumeAcier, ce dernier montrera des pouvoir étonnant :
Il possède +7 sur tous ses jets de résistance. Il détecte les démons et les créatures d’alignement mauvais sur un rayon de 100m en émettant une petite lueur bleutée. Il permet de parler toutes les langues des animaux et toutes les langes humains. Il a 10% de chance de prévenir du danger pour chaque + que l’objet possède. Il inflige le double de ses dégâts sur les démons, ce n’est valable que sur le dé de dégât et la charge ne rajoute qu’un multiplicateur. De plus un objet en Plume Acier donne des bonus au toucher et aux dégâts sur les créatures mauvaises uniquement. Le Plumeacier possède des capacités magiques étonnantes en fonction de la bonté de son porteur ceci ne sont utilisable qu’une fois par jour.
- LB : +5T/D, et une fois par jour vade rétro à la moitié du nv du porteur ou protection contre le mal sur 3m ou soin des blessures graves.
- CB : +4T/D, protection contre le mal classique ou Aide
- NB : +3T/D, Bénédiction ou Compréhension des Langues
- LN : +2T/D, Soin des blessures légères
- CN : Aucun bonus, aucun malus
- N : +1T/D, donne yoga 1U par + magique
- LM : -1T/D, à chaque combat ils sont obligés de servir de l’arme en plume acier cette dernière, prenant automatiquement la place de l’arme dans votre main.
- NM : -2T/D, Impossible de se dissimuler à moins d’un mètre d’une personne ou créature d’alignement bon par + Magique de l’objet, affirmant la présence du porteur par une aura bleuté autour de lui.
- CM : -3T/D, Tant que l’objet est sur vous, il est impossible de mentir pour un chaotique mauvais, même si vous n’avez pas l’objet sur vous ce dernier apparait dans votre main à chaque mensonge vous empêchant ainsi de le prononcer. De plus il peut décider d’infliger ses dégâts d’arme ou la CA qu’il donne à tout chaotique mauvais qui le touche à volonté.
Elle est forcément intelligente au minimum 9 + 1 par pts de réussite du forgeron et a une sagesse de 12 + 1 par pts de réussite du forgeron et elle toujours d’un alignement bon (si vous n’avez pas les pts de réussite en tant que MD rajouter seulement les bonus de l’épée sur la Sag et l’Intel). Les objets en PlumeAcier sont sans poids pour les bons et pèse le double de leurs poids classiques pour les mauvais
LE MARBREBRUME
Malus : -18 à la forge
Le Marbrebrume est un métal qui ne peut être travaillé que par les Atlantes Forgeur Dolomites. Une autre race ne peut le forger s’il n’a pas reçu la formation par ce type de forgeur. Il est dit qu’il n’en existe plus que quelques uns étant détenteur de ce secret. Ce métal donne de grand avantage sans aucun risque à sa construction.
Son élaboration et la difficulté pour le forger reste un exploit en lui même. Mais une fois forgé, les objets possèdent des facultés étonnantes. Ils donne 10% de résistance magique par + quand l’objet est intégralement fait de Marbrebrume, sur le bonus le plus haut que possède son porteur. S’il possède plusieurs objets dans ce type de métal, les natifs Atlantes annule les dégâts, les non natif assez chanceux pour en avoir divise les dégâts. Il peut être invoqué à volonté dans une brume intangible nacré, faisant apparaître, l’épée, l’armure, le bouclier etc sur son porteur, cela ne prend qu’une action.
De plus ce métal a une capacité surprenante, il se régénère en même temps que son porteur. Si l’objet est endommagé ou anéanti, quand son porteur dort et récupère tout ses PV (ou à défaut dort 8h ) l’objet est intégralement réparé. Ce processus rend donc les objets indestructibles puisqu’ils finissent toujours par réapparaitre. Même les objets qui on été recouvert d’une légère couche de MarbreBrume possèdent cette faculté et rajoute un +1 magique.
Le MarbreBrume possède +8 à tous ses jets de résistance. Il ne pèse aucun poids et est aussi solide que le marbre et le mitrill alliés. Il s’adapte automatiquement à son porteur et ceci peu importe sa morphologie. Le MarbreBrume inflige une pénalité de +5% par bonus à toutes créature se cachant dans les ombres portant cette armure et sur tout ceux dans un rayon de 1/m par + de l’objet en cette matière.
Enfin, il accélère la régénération de son porteur quand il dort (8h = 16h de sommeil).
L’objet est toujours intelligent au minimum 11 + 1 par pt de réussite (ou + si vous n’avez pas les pts de réussite) ou d’une sagesse de 10 + 1 par pts de réussite (ou +) bonus à répartir entre les deux caractéristiques, mais ne parle pas forcément ou que par télépathie à son porteur. Quand elle a 18 en intelligence l’objet lance des sorts comme un mage ou un prêtre niveau 1. A 19 en intel comme un mage ou prête niveau 2 etc, jusqu’à une intelligence maximum de 22.
Son alignement est toujours proche de celui de son porteur, mais jamais mauvais. Les objets en Marbrebrume sont sans poids.
LE METAL TEMPOREL
Malus : -19 à la forge.
Il est dit que pour forger ce métal, il faut le confectionner sur les trois temps en même temps, le passé, le présent et le futur! L’on ne connaît personne ayant réussi ce miracle pourtant, Gultaros possédait une armure créée dans ce métal. Il est dit également que seul des failles temporelles permettent de récupérer le minerai temporel.
Quand le forgeron travaille ce métal, il prend le risque de se perdre dans les méandres du temps.
Pour chaque pt d’échec le forgeront peut être envoyé dans un des trois temps, le passé, le présent (pas de souci) ou le futur, pour l’équivalent d’1 an par pt d’échec.
Si les pts d’échec dépassent 5, cela passe à 10 ans. S’ils dépassent 10 cela passe à 100 ans.
Les objets confectionnés en ce type de métal peuvent faire relancer toutes actions de son porteur pour chaque + que l’objet possède. Mais cela supprime un + de manière définitive.
Quand il recommence une action, le porteur possède +5 sur toutes ses actions, dégâts, toucher, jet de caract, JS etc (puisqu’il connaît déjà se qui va se passer).
Avec le même processus, il peut forcer une cible à relancer son action, mais en lui imposant un malus de -5 par + magique annulé.
De plus, quand il fait cela, le porteur retourne en arrière ou fait retourner en arrière une cible, ce qui peut lui éviter la mort. Il peut également décider d’enlever un + pour aller dans le futur.
Dans ce dernier cas, si le porteur arrive à revenir dans le temps d’où il est parti, il aura 1 action supplémentaire par temps parcouru (1 seconde, 1 minute, 1 heure etc).
Il pourra également donner un bonus de +1 au toucher ou aux dégâts ou au JS, par temps parcouru (1 seconde, 1 minute, 1 heure etc) à n’importe lequel de ses alliés (ou lui même) et ce pour un maximum à répartir de + égaux aux + de l’objet en métal temporel.
Ces effets sont dû au fait que le propriétaire du Métal Temporel connait déjà ce qui va arriver dans le futur. Il est à noter qu’il est judicieux de garder assez de magie (+) pour pouvoir retourner dans son époque.
Il existe plusieurs types de métaux temporels : ceux qui font voyager de quelques seconds par +, ceux qui font voyager de quelque minutes par +, ceux qui font voyager de quelque jours par +, de quelques semaines par +, de quelques mois par +, de quelque années par + et enfin de 10 ans par +.
Vous pouvez donc imaginer qu’une personne voyageant ne serait ce que de quelques jours dans le passé, et qui se fait attaquer peut voyager dans le temps en sachant très bien quel type d’ennemis vient à lui. Mais il faut toujours se rendre compte d’une chose…Voyager dans le temps est prendre de gros risque de le déchirer, de se retrouver bloquer à une époque non désirée, ou encore de changer les courts des choses.
En général, les personnes possédant ce métal se contente de l’enchanté en minutes ou en seconde. Cela est moins risqué…
Notez qu’il est possible d’allier les métaux, mais les malus de forge se cumule à la fabrication, par exemple MétalSombre allié au MarbreBrume = -31.
En général, ces alliages sont très compliqués et très couteux, l’on ne connaît qu’une épée, et une seule, faite de deux alliage fort, le MarbreBrume et le MétalSombre. Cette arme est la fameuse épée du Chevalier Lamenuit, Arkantis. Mais les bonus des métaux se cumule également entre eux, pour chaque point de réussite dans la forge, les malus des métaux peuvent être annulé avec 2% de chance par pt de réussite en forge.