Le Royaume d'Ombrefeu

Potions de soins

Les Potions d’Ombrefeu

Dans notre univers, il existe plusieurs types de potions de soins ou onguents de soin. Souvent les aventuriers croisent la traditionnelle potion de soin standard.
En général ce philtre est à la portée de tout bon mage ou alchimiste. Elle est d’un prix raisonnable sans être à la bourse du premier paysan venu. Mais, il en existe bien des variétés allant de cette dernière à la plus puissante de toutes,  la potion de soin impériale !
Tout bon aventurier qui part en quête sait reconnaitre les potions qui lui sont utiles et qui lui redonneront une petite forme et celle qui lui redonneront une santé de fer, mais aux effets secondaire douteux… 
Ce Guide vous aiguillera dans le catalogue des potions de soin, leurs prix de base, leurs efficacités, leurs dangers et leurs effets secondaires. Un guide qui vous sera certainement plus qu’utile ! 

(Ce guide peut être copié sur papier pour vos personnages, mais il vous faut demander à un MD. La valeur minimum du guide des Potions est de 1000 Po, mais peut varier selon l’endroit, le Rp etc etc. Pour les Xp des potions, la première commence à 450 xp, ils vous suffit de rajouter 50 xp par potion supérieur à la première. 450 xp> 500 xp etc.) 

Enfin, toutes les potions peuvent avoir un aspect bien différent, mais en générale sa puissance est reflétée par sa couleur.
Les potions standards sont souvent d’un bleu plus ou moins foncé, alors que les actifs sont souvent reconnaissables à la fiole qui les contienne, corne de taureaux peinte en rouge, fiole à la forme bizarre ou contenant entouré de moumoute de fauve. Les potions impériales elles peuvent se montrer d’une couleur flamboyante presque céleste, digne d’un soleil à la chaleur incroyable. Mais, il arrive que des fabricants se jouent de leurs clients en ne donnant pas l’aspect auquel on s’attend…  
 

– Type A : 550 po (2D8/dose) 
– Type B : 600 Po (2D10/dose)
– Type C : 700 po (2D12/dose)
– Type CC (ou double C ou double charge) : 800 po (2D20/dose)
NB : toutes les potions de soins actives sont soumises à l’effet dit « brouilleur linguistique », d’où leur nom. Dès qu’une créature boit une dose de ces potions, elle doit réussir un JS contre les potions, un échec signifie qu’elle perd l’usage de son élocution durant 1 R par pts d’échec sur le JS. Elle est donc condamnée durant ce temps, à balbutier, dire des choses incohérentes qui se limite à l’articulation de syllabe ou des lettres. Durant ce temps, il ne comprend pas non plus se que lui disent les autres, son cerveau ne comprenant qu’un vague charabia… Cette effet se déclenche également si après l’ingestion d’une potion actif, dans une période de 1D10 R, le buveur boit d’autre potion de soin de n’importe qu’elle type. Vous ne récupérez également aucuns pts de vie si vous ratez votre JS.  

– Potion de soin : 250 po (1D8) 
– Potion de grand soin : 300 po (1d10)
– Potion de très grand soin : 400 po (1d12)
– Potion Intense de soin : 500 Po (1D20) Cette potion est la seule des potions de type standard à avoir des effets secondaire. Sur un JS contre les poisons ratés, elle étourdie sont buveur durant 1 R par pts d’échec. Cet effet se déclenche aussi, si après l’ingestion de la potion intense, vous buvez dans les 5 rounds suivants une autre potion de soin.

Elles sont en générales tirées de partie biologique de certain animaux vivant, Rôdeur et druide vous êtes prévenu. Par moment elles peuvent contenir de la corne, des griffes ou autre chose dont il faut mieux ignorer la provenance… 

-Breuvage du taureau rouge

850 po (3D8 + annule les effets de sommeil, ou somnolence.)
Pour chaque dose bue ou pour chaque mélange d’une autre potion (sauf les standards), vous devez jeter un JS contre les poisons avec les malus suivant: Constit inférieure à 14, malus de -4. Si vous ratez votre JS, durant 1 round par pt d’échec de ce dernier, une partie de votre corps (tiré au hasard) se verra prise de gonflement et vous serez également super actif, ce qui vous empêchera de dormir la nuit.

-Breuvage monstrueux

900 Po (3D10 + Immunise à la peur durant 1 Round par pt de vie rendu).
Pour chaque dose bu ou pour chaque mélange d’une autre potion (sauf les standard), durant 1D4 heures, vous devez jeter un JS contre les poisons. Si ce dernier est échoué, durant 1 round par pt d’échec vous voyez tout être autour de vous comme des créatures monstrueuses et dangereuses ! 

-Breuvage du fauve

1000 po (3D12 + donne l’escalade à 5% par pts de vie rendu durant 1R par pts de vie rendu.).
Dès que vous buvez cette potion, des griffes aiguisées vous poussent au bout des ongles. Ne vous y trompez pas, elles ne servent qu’à escalader, pas à attaquer.
Pour chaque dose bu ou pour chaque mélange d’une autre potion (sauf les standards), durant 1D4 heures, vous devez jeter un JS contre les poisons. Si ce dernier est échoué, durant 1 round par pt d’échec, des moustaches et des oreilles velues et pointues se mettent à pousser sur votre visage. Vous adorerez manger du poisson et des volatiles (même cru…), vous aimerez les gratouilles sur le ventre et les flatteries derrière la tête. Ah oui, vous êtes également toujours surpris car vous tenez plus du gros matou de salon que du terrible fauve.

-Breuvage du Dragon

1500 po (3D20 + réduit les dégâts des souffles de 1% par pts de vie restitué. Cela n’est valable que pour 1 souffle, peu importe le nombre de dose bu.)
Pour chaque dose bu ou pour chaque mélange d’une autre potion durant les 24h suivant l’ingestion d’une dose, vous devez jeter un JS contre les poisons. Si ce dernier est échoué, durant 2 rounds par pt d’échec, tous les souffles de dragon vous font 1 pt de dégâts de plus par Dé et évidement vous n’avez aucune résistance spécifique au souffle.
NB : vous récupérez tout de même 50% des PV d’une fiole de ce type, même si vous êtes victime d’un effet secondaire.

Elles sont un mélange inconnue des néophytes, mixture entre magie, alchimie et rituel, beaucoup cherche le secret de leur création. Mais, il est dit également, que ceux qui les créer, y mettent un peu de leur sang, pour rendre le cocktail, unique…

– Suprême Bleu : 2000 Po (4D8 arrête les saignements et les plais béante.)
– Suprême Diamanté : 2500 Po (4D10 guérie les maladies et donne 1 peau de pierre.)
– Suprême Verte : 3000 Po (4D12 guérie des malédictions qui sont inférieur au niveau 
– Suprême Noire : 4000 Po (4D20 guérie de la cécité et la surdité)

Pour chaque dose bu ou pour chaque mélange d’une autre potion de soin durant les 24h suivant l’ingestion d’une dose, vous devez jeter un JS contre les poisons avec un malus de -4 (le nombre de D). Si ce dernier est échoué, durant 1 heure pt d’échec, toutes les potions de soins vous enlèverons des PV à la place de vous en donner. 

Enfin, voilà la potion de soins par excellence ! Elle est faite dans le plus grand secret dans les ateliers de CastelIceRock. Elaborée après la mort de l’empereur et gardée jalousement, elle est l’un des fleurons de l’empire. Il est très difficile pour des gens qui ne sont pas de l’empire de s’en procurer, ne les donnant pas à n’importe qui. L’empire observe bien l’utilisation qu’en font les personnes qui ne leurs sont pas dévouées. Mais, s’il arrive que l’empire vende ou donne une de ces potions, il prévient toujours de ses effets… indésirable… 

-Potion de soin du seigneuriale

Prix : 5000 Po
Effets: redonne 5D8 PV +10% des PV totaux + immunise au hasard à un de ces 3 éléments, feu, froid, foudre magique ou capacité, durant 1 round par PV rendu, sans compter les 10%

-Potion de soin du générale

Prix : 6000 Po
Effets: redonne 50 % des PV totaux, immunise durant 1 D 12 R à la désintégration le porteur et son équipement

-Potion de soin Royale

Prix: 7000 Po
Effets: Redonne 65 % des PV totaux, dégage une onde sur 2D6 mètres et  redonne 10% de ses PV totaux à toutes créatures se situant dans la zone. Elle immunise à la pétrification, aux effets qui assomme ou étourdie, aux maladies et à la pétrification durant 2 D 6 R.

-Potion de soin Impérieuse

Prix: 10.000 Po
Effets: Redonne 90% des PV totaux, dégage une onde sur 2D6 mètres et redonne 20% de ses PV totaux à toutes créatures se situant dans la zone. Elle immunise à la pétrification, aux effets qui assomme ou étourdie, aux maladies, à la pétrification, au vieillissement et à l’absorption de niveau durant 2 D 8 R.

Effets pour toutes les potions de soins Impériales:
Pour chaque dose bu ou pour chaque mélange d’une autre potion de soin durant les 24h suivant l’ingestion d’une dose, vous devez jeter un JS contre les poisons avec un malus de -5 (le nombre de D de départ).
Si ce dernier est échoué, vous êtes victime de l’investiture Phénix et êtes victime d’une flamme intense et douloureuses qui inflige 10D12 pts de dégâts pour la potion seigneuriale, 11D12 pour la potion du général, 12D12 pour la potion royale et 15 D 12 pour la potion impérieuse. Toutes créatures dans un rayon de 10 mètres se prennent la moitié de ces dégâts. Et les objets du buveur doivent tous réussir un JS contre la désintégration, sous peine d’être désintégrés. Tous autres objets dans un rayon de 10 mètres doivent réussir un JS contre les feux magiques, même ceux qui y sont normalement immunisés.
Notez que tous membres de l’empire, militaire, magicien et autres sont immunisés aux effets secondaires, mais seul un vrai contrat d’engagement et de loyauté permet d’être membre de membre de l’Empire. Lire le contrat avant tout engagement.