Niveau 0 – Sorts Mage
Il s’agit de “sorts” qui peuvent être acquis par tous les magiciens durant leur apprentissage. Les sorts Nv 0 sont destinés à éviter qu’un mage de bas niveau ne puisse rien faire après avoir jeté 1 ou 2 sorts. Une fois jeté, il permettra au magicien de créer des effets magiques de faible intensité pendant la durée du sort.
Ils sont utilisables en combat 1 fois par round en plus du sort principal (2 fois si vous sacrifiez 1 action ou le sort principal).
Jeter un sort Nv 0 donne 25 XP. si il est jeté utilement.
Un magicien de niveau 1 :
Connaît 2 sorts Nv 0. Puis en choisit 1 tout les Nv (Max 20)
Peut lancer 3 sorts Nv 0. Plus 1 tout les Nv.
Temps de révision pour les sort lvl 0 :
4 min : 1 sort Nv 0
8 min : 2 sort Nv 0 ou 1/4 des sort Nv 0
15 min : 1/2 des Nv 0.
30 min pour la révision totale des sorts Nv 0
Les sorts Nv 0 sont principalement des sorts utilitaires, certains d’entre eux sont offensifs ils serviront mettre un peu d’animation dans la vie des mages.
Un petit peu décalé
| Incantation : instantané |
| Durée : 1D3 R+1R par 2 NV. |
| Portée : soi-même |
| Zone d’effet : créature a plus de 25m |
| JS : aucun |
Ce sort permet au magicien de paraître décalé de quelques centimètre par rapport à sa place d’origine. Au corps à corps cela ne change rien, mais toutes créature se trouvant à une distance de 25 mètres (car même quelques cm sont cruciaux pour les tireurs), se verront octroyer un malus de -1 au touché.
Résurrection de fleurs fanées
| Incantation : instantané |
| Durée : instantané |
| Portée : 3 mètres |
| Zone d’effet : 20 cm/Nv |
| JS : aucun |
Le magicien peut rafraîchir des fleurs ou herbes qui sont en train de faner.
Main bougie
| Incantation : instantané |
| Durée : 1 tour/Nv |
| Portée : 2m + 1 mètre tout les 3 Nv |
| Zone d’effet : 1 cible par main |
| JS : aucun |
Le magicien enflamme le bout de ses doigts à la façon d’une bougie (attention si vous avez des gants).
Il peu projeter ses petites flammes sur des bougies pour les allumer.
Il peut occasionner de légers dégâts de feu 1d3, si la portée de sa flamme le lui permet et sur un jet de touché réussi (pour chaque jet de touché réussi, la durée restante est divisée par 2).
La cible a 5% +1% de chance par lvl du mage de s’enflammer (si ce qu’elle porte le permet, tissu, bois…)
Animation d’objet simple
| Incantation : instantané |
| Durée : 1 tour lvl |
| Portée : 15 mètres |
| Zone d’effet : 1 objet par point de réussite à un jet intelligence (+10 objets au niveau 12) |
| JS : aucun |
Le magicien qui a réussi sont jet intelligence peut animer 1 ou plusieurs objets. Il pourra demander à un balais de faire le ménage, à des assiettes de s’empiler, à un stylo d’écrire sans le tenir ou à un couteau de couper des légumes. Si le sort est utilisé de façon offensive il cesse immédiatement.
Ce sort ne nécessite pas de maintenir sa concentration une fois lancé. Une fois leur tâche accomplie les objet reviennent à leurs places d’origines
Amis du seigneur des vents
| Incantation : instantané |
| Durée : 2 round +1 tout les 5 lvl |
| Portée : 3 mètre + 1 mètre lvl |
| Zone d’effet : 2 objet +1 par point d’intelligence dépassant 10 |
| JS : aucun |
Le magicien peut souffler d’une façon prolongée pour créer un courant d’air qui peut éteindre des bougies, fermer une porte, faire chuter une tasse…
Il faut voir ça comme cela : un mage avec 13 a une intelligence qui lui permet de cible 5 objets il pourra ainsi ciblé 2 fenêtres d’une pièce, 1 porte, un verre, et la plume du chapeau de la personne dans la pièce, il se concentre sur 5 objets situés à différentes positions mais ils doivent être atteints par le vent simultanément. Donc plus le mage est intelligent plus il pourra cibler d’objets pour obtenir un effet cumulé. Cela reste uniquement possible pour les petits objets, il est impossible qu’un joueur dise je souffle pour faire bouger le gnome devant moi, par contre cela peut fonctionner pour faire s’envoler des feuilles dans sa main, le reste au choix du md
Abracadabra
| Incantation : instantané |
| Durée : instantané |
| Portée : soi-même + 10cm/Nv |
| Zone d’effet : les mains |
| JS : aucun |
Le magicien peut faire apparaître un objet qu’il possède sur lui dans une de ses mains. L’objet doit être d’une taille de 20 cm + 5 cm/lvl et de 400g + 200g/lvl. Si le magicien veut faire apparaître une arme il n’a que 10% de chance que cela se produise (les baguettes échappent toute fois à cette dernière règle) (impossible de voler un objet à un pnj ou joueur de cette façon)
Encre invisible
| Incantation : instantané |
| Durée : 1 h /lvl ( durée divisée par 2 si l’élément mesure plus d’un mètre, par 3 si l’élément mesure plus de deux mètre … ) |
| Portée : 10 m |
| Zone d’effet : 1 livre, manuscrit, carte, note, dessin, par Nv |
| JS : aucun |
Le magicien peut rendre complètement invisible l’encre ou la peinture d’un document,d’un livre ou d’une toile. (un mage avec un plus haut Nv que vous, pourra lire sans aucun souci ce que vous cachez)
Ardoise arcanique
| Incantation : instantané |
| Durée : 1 tour/lvl |
| Portée : 1 mètre/lvl |
| Zone d’effet : 21 cm sur 30 cm (format A4) |
| JS : aucun |
Le magicien peut faire émaner la magie arcanique de son corps pour créer une Ardoise lumineuse avec laquelle il peut faire des schémas, des plans, ou bien des dessins.
Saleté récurrente
| Incantation : instantané |
| Durée : 1h/Nv |
| Portée : 5m/Nv |
| Zone d’effet : 1M carré/Nv |
| JS : aucun |
Grâce à ce sort le magicien recouvre un lieu qu’il désigne d’une fine couche de poussière et d’un peu de crasse.
L’endroit semblera alors poussiéreux et abandonné, même si cela semble un endroit délaissé, un enquête peut révéler que cela est une supercherie.
In-extremis
| Incantation : instantané |
| Durée : instantané |
| Portée : 10 cm |
| Zone d’effet : le magicien |
| JS : spécial |
Ce sort permet au magicien de dévier un coup, qui est seulement un coup d’arme de corps à corps ou un trait d’arme de jet ou d’arme à feu, un coup qui lui est dédié, un coup qui est censé le toucher, un coup qui est à proximité de lui (10 cm) et qui est littéralement en train de le frapper.
Pour dévier un coup le magicien doit faire le même jet de touché (avec les bonus) que son attaquant, il doit lui rester une action, ou ne pas l’avoir encore fait. Il peut réaliser ce sort même s’il n’a pas l’initiative sur celui qui le frappe, il peut lancer ce sort sans invocation, mais au sol ou dans une position fâcheuse ou inconfortable.
Si le magicien arrive à dévier le coup, le sort in-extremis efface un sort de la mémoire du magicien qu’il n’a pas encore lancé (et ne pourra donc plus le lancer). Mais si le coup n’est pas évité, le magicien ne perd pas de sort mémorisé.
Comme une sensation de déjà vu…
| Incantation : instantané |
| Durée : instantané |
| Portée : 1M/Nv |
| Zone d’effet : une cible |
| JS : aucun |
Quand le magicien affecte une cible avec ce sort, la cible aurait alors comme une sensation de déjà vue. La cible aura alors 1% chance par pts d’intelligence de se rappeler d’un truc anodin qu’elle devait faire, aller chercher le pain, ramener un livre la bibliothèque, aller faire pipi, donner à manger au chien etc.
Pas de besoin
| Incantation : instantané |
| Durée : 1h/nv |
| Portée : touché |
| Zone d’effet : Une cible |
| JS : aucun |
Grâce à ce sort, le magicien ou la cible n’a plus envie de faire ses besoins (pipi ou caca) durant toute la durée du sort.
Ombre trompeuse
| Incantation : instantané |
| Durée : 1R/Nv |
| Portée : 10m/Nv |
| Zone d’effet : 10 cm sur 10 cm/Nv |
| JS : aucun |
Grâce à ce sort le magicien se sert d’une petite partie d’une ombre pour lui donner une autre forme.
Quand il lance ce sort, le magicien empreinte une partie de son ombre qu’il détache de la sienne. Une fois cela fait, il peut lui donner l’apparence qu’il souhaite, n’étant jamais celle d’un monstre (et qu’il connait, donc, dont il a déjà vu la forme). Ainsi au niveau 1: il créera l’ombre d’une souris et au niveau 10 celle d’un gros chien.
L’ombre , possède les mêmes mimique que celui de l’animal imité, elle se comportera donc de la même manière, à ceci près qu’elle obéit au mage. Elle est sensible à toute forme d’attaque et les lumière trop forte la font fuir, dans le principe des qu’on la frappe, elle s’enfuira retournant directement dans son ombre d’origine.
Dans de bonne circonstance, il est tout à fait possible de faire passer l’ombre pour se qu’elle est. Un chien, un chat, un oiseau etc.
Nb si le mage imite des petites créature (petit chien au maximum), l’ombre pourra imité également leur bruit, un miaulement, un aboiement, le bruit de ses pas etc. Mais UN seul à la fois (dans le round)!
Armure de conscience
| Incantation : 1 R |
| Durée : 1R/Nv |
| Portée : soi-même |
| Zone d’effet : le mage |
| JS : aucun |
Grâce à ce sort, le mage rajoute à son corps un protection lui empêchant d’avoir rapidement des critiques.
Quand il lance ce sort, le magicien rajoute 1 pts sur sa fiche de critique pour chaque 3 pts d’intelligence qu’il possède. Notez que, cela ne fait que lui augmenter ses pts sur sa fiche de critique, cela ne lui donne pas de pts de vie en plus, pas une meilleur CA.
Par exemple, le mage possède une constitution de 10, un toge et une bague +1, son totale avant d’avoir un critique est de 20 (de base)+ 10 sa (constitution) + 1 (sa toge), +1 (son anneau magique), donc à 32 il aura un critique sur un membre. Mais si le mage à une intelligence de 12, cela lui donne un bonus de +4 contre les critiques (UNIQUEMENT) et son total de critique (dans cette exemple) passera à 36. Se sort ne se cumule pas !
A quoi sert ce sort ?¿
| Incantation : instantané |
| Durée : instantané |
| Portée : soi-même |
| Zone d’effet : le mage |
| JS : aucun |
Quand le mage lance ce sort, il peut s’infliger un critique.
Quand le mage lance ce sort, il s’inflige un critique de son choix à l’endroit de son corps qu’il choisi, le critique inflige des vrais dégâts physiques au mage et infliges les malus du critique reçu.
Certain pense que ce sort devait être créait pour tout autre chose, mais que le mage qui la créait c’est loupé et… en est mort.
Imitation étrange
| Incantation : 5 S |
| Durée : instantané |
| Portée : 5m/Nv |
| Zone d’effet : spéciale |
| JS : aucun |
Quand le mage lance ce sort, il donne l’illusion d’imiter un sort d’une autre classe tel que, prêtre, chaman etc.
Quand le chaman lance ce sort, il imite au maximum un sort niveau 1 de n’importe quelle classe, il faut pour cela qu’il est déjà vu le sort être lancé et qu’il est réussi un jet d’intelligence.
Quand il lance ce sort, il n’imite pas le sort d’un prêtre, chaman etc, il donne l’illusion qu’il le fait, une fois le sort “imitation étrange” lancé et l’effet passé, on se rend bien compte que le mage ne fait absolument rien qu’un prêtre, vaudou etc peut faire. On le croit capable de le faire, juste le temps de du sort “imitation étrange”
Nécromancie du pauvre
| Incantation : instantané |
| Durée : 1R/Nv |
| Portée : 5m/Nv |
| Zone d’effet : spéciale |
| JS : aucun |
Grâce à ce sort le magicien le magicien peut créer de manière instantanée un tout petit squelette d’oiseau, de souris, de rongeur de petit chat etc, mais le squelette est toujours petit et peut tenir au maximum dans les mains mage.
Quand il créait cette créature, elle possède :
NV : -1, PV : 1, CA : 9, Dégât : 1, déplacement : 8 max ( un peu plus qu’un nain) et coute 7 xp si tué par un joueurs. Cette créature gagne 1 PV, 1 en CA 1 Pts de dégâts tous les 5 niveaux du mages, le magicien peut alors décider d’améliorer son squelette ou d’en créer un deuxième, ainsi de suite par 5 niveau. Un petite squelette gagne 3 Xp (si tué par un joueur), à chaque fois qu’il est amélioré.
Ils ont les mêmes défense que les morts-vivants, mais un vadé rétro les détruits automatiquement, peut importe le niveau du prêtre, paladin etc.
Vision nocturne du lecteur acharné
| Incantation : instantané |
| Durée : 3d3 round + 1 round niveau |
| Portée : soi-même |
| Zone d’effet : la vision du magicien |
| JS : aucun |
Depuis des millénaires les magiciens lisent leurs livres à la lueur des bougies mais certains ont développé une solution pour continuer la lecture quand les bougies viennent à manquer.
Le mage acquiert la vision nocturne sur 50 cm +20 cm/Nv
Si le personnage possède déjà la vision nocturne cela s’ajoute a sa distance maximal.
Transe Arcanique
| Incantation : 1 round complet |
| Durée : 1 round/Nv |
| Portée : soi-même |
| Zone d’effet : les yeux du magicien |
| JS : aucun |
Un magicien qui rentre en transe est considéré comme sortant de son combat. Ils pourra donc recevoir 1 ou plusieurs attaque d’opportunité en fonction du nombres d’attaquant a porté (toute avec +2 au toucher)
Le magicien prononce une formule si il na jeté aucun sort a se round (lvl 0 et plus) il entre dans une transe arcanique et ses yeux deviennent blanc. (si il a déjà jété son sort principal le sort est gaché)
A partir du round suivant la Transe Arcanique dupliquera son sort lvl 0. (En fait cela revient à ne lancer aucun sort à ce round pour lancer 2 sorts lvl 0 au round suivant mais 2 fois les mêmes).
Désagréable sensation
| Incantation : instantané |
| Durée : 1d3R + 1R/2Nv |
| Portée : 5m/Nv |
| Zone d’effet : une créature |
| JS : aucun |
Quand le magicien lance ce sort, il donne de désagréable sensation à sa victime.
Les sensations, que le mage peut faire apparaître sont totalement hasardeuse :
1. Fourmi dans le bout des doigts ou orteil/2.Un peu de fièvre/3.frisson dans le dos/4.Avoir l’impression que quelqu’un vous appel/5.nez qui coule/6.se sentir à l’étroit dans ses vêtements.
Tous les rounds, l’effet doit être relancé, jusqu’à la fin du sort. Ce sort ne donne aucun malus d’aucune sorte mais donne juste des sensations.
Identification des métiers
| Incantation : 1 round complet |
| Durée : instantané |
| Portée : 5m/Nv |
| Zone d’effet : une créature |
| JS : aucun |
Quand le magicien lance ce sort, cela lui permet de connaître le métier d’une humanoïde.
Quand le magicien lance ce sort, il peut connaitre les talents de ce dernier. S’il possède, dance, marin, s’il est acrobate, si il sait conduire des chars, le mage connaîtra uniquement c’est talents secondaire divers, se qui pourrait s’apparenter à un métier. Mais il ne connaîtra en aucun cas sa classe.
Identification des humanoïdes
| Incantation : 1 round complet |
| Durée : instantané |
| Portée : 5m/Nv |
| Zone d’effet : une créature |
| JS : aucun |
Quand le mage se sert de ce sort, il peut essayer de connaitre les croisements dont est composé un humanoïde.
Quand il lance ce sort, le magicien à 2% par pts d’intelligence de connaitre la race dont est fait un humanoïde, demi petit gens, demi orc, demi dragon etc.
Les goûts et les couleurs
| Incantation : 1 round complet |
| Durée : jusqu’à leur préparation ou max 24h. |
| Portée : 5m/Nv |
| Zone d’effet : spéciale |
| JS : aucun |
Quand le mage utilise ce sort, cela lui permet de rendre des épices ou des pigmentations ou certaine matière magique, ainsi la cuisine, la peinture ou la poterie se verra plus agréable.
Le mage ne peut qu’enchanter qu’un plat, un peinture, ou 1 kg d’argile tous les 2 niveaux. Toutes personne qui mange, voit ou créée une poterie se verra agrémenté d’un bonus pour que la finalité lui plaise. Toutes personnes goûtant un plat aura un bonus de +1 en sagesse, qui voit une oeuvre d’art peinte +1 en sagesse, ou une poterie aura un +1 sur le jet de création.
Le secret
| Incantation : au moins 1 R |
| Durée : 1R/Nv |
| Portée : 1 créature par 2 Nv |
| Zone d’effet : 1 créature par 2 Nv |
| JS : spécial |
Quand le mage lance ce sort, il se lance dans des explications étrange à propose d’un secret rendant les gens heureux. Cette explication est en faite une parabole métaphorique pour trouver le bonheur.
Toutes personne ratant un JS contre les sorts “Le secret” se voix heureux et semble avoir compris le sens des explications du mage (même si ce n’est pas forcément le cas), ils auront donc tous +1 sur leur jet de moral (ou +1 sur tous leurs jet de sagesse).
Par contre, toutes personnes ayant réussi sont JS contre les sorts, se voient donc hermétique aux paroles du mage et ne comprendront pas le sens du “secret” , de ce faite, elles seront agacées et irritées de ne pas avoir accès à se si grand “secret” (qui en fait n’est rien…) et se verront avoir un malus de -1 sur leur jet de morale (ou -1 sur leurs jet de sagesse) durant la durée du sort.
Il est évident que le mage doit parler la même langue que les personnes qui écoute le “secret” pour que le sort fonctionne.
Imothép
| Incantation : 1 R |
| Durée : 2R/Nv |
| Portée : 1 créature |
| Zone d’effet : 1 créature |
| JS : aucun |
Ce sort permet au mage de parler durant un laps de temps très court une langue humaine qu’il a entendu.
Grâce à ce sort, le mage peut parler une langue humaine même très primitif ou étrangère qu’il a déjà entendu. Il peut essayé de parler une langue autre qu’humaine (qu’il a déjà entendu) grâce au sort Imotép, mais ses chances ne sont que de 2% part pts d’intelligence qu’il possède.
Imotép est un sort créait par un mage voyageur du nom de Yo Imotép, il en avait tellement marre de ne pas comprendre les autres humain qu’il créa ce sort pour l’aidé dans ses voyages.
Origami
| Incantation : instantané |
| Durée : 2R/Nv |
| Portée : 12 mètres +1 mètre/Nv |
| Zone d’effet : Feuille de papier A4 et équivalent (2 par Nv) Si plus grand, durée divisée par 2,3 ou 4.(voir avec MD) |
| JS : Seulement si pas en possession du mage |
Le mage ordonne à la feuille de papier de se plier et de devenir un animal ou humanoïde de son choix en origami. Il peut demander à la feuille, une fois qu’elle a prise sa forme, de se mouvoir pour reproduire une scène, un plan, un tableau, une pièce de théâtre tout ce que le mage peut imaginer. (Impossible de reproduire une ville ou un décors). Peu importe ce que représente la feuille, elle n’inflige pas de dégâts.
Ce sort, en plus d’amuser petits et grands, permet parfois de communiquer avec des peuples primitifs ou de détourner de façon très brève l’attention d’un animal ou d’une personne.(Au bon vouloir du MD)
L’as de trèfle qui pique ta tune
| Incantation : instantané |
| Durée : 2d4 R + 1R/Nv |
| Portée : toucher |
| Zone d’effet : cartes à jouer ou dé (3 cartes ou 1 dé / 2lvl) |
| JS : spécial |
Le magicien peut, grâce à une illusion, changer la ou les cartes (ou le ou les dés) et faire apparaître la couleur ou le nombre voulu. Si on touche la ou les cartes (ou le ou les dés) le personnage doit réussir un JS (illusion) sous peine de croire à l’illusion.
Si la victime est un mage (ou apparenté) il a le droit, en plus de son JS, à un jet d’intelligence pour détecter la supercherie.
Enfin, un mage possédant ce sort est automatiquement immunisé contre celui ci.
Suppression
| Incantation : instantané |
| Durée : instantané |
| Portée : 20m/Nv |
| Zone d’effet : un autre mage |
| JS : aucun |
Quand ce sort est lancé, il cible un autre mage. Le mage ciblé se voit effacer, au hasard de sa mémoire un sort niveau 0.
Le mage qui lance plus de deux fois le sort de “suppression” dois réussir un JS contre les sort sous peine de se voir lui aussi effacer un sort niveau 0 de sa mémoire.
Projectile près destiné
| Incantation : instantané |
| Durée : spéciale |
| Portée : 20m/Nv |
| Zone d’effet : une créature |
| JS : aucun |
Grâce à ce sort, le magicien prés destine un missile magique à une personne bien précise, pour cela il doit ramasser une pierre, une brique, un cailloux, une branche ou toutes au type de missile qui ne dépasse pas la taille de la main et qui n’est pas magique à la base. Quand il ramasse le missile, il dit un nom, ce dernier s’inscris sur le missile.
Le magicien peut enchanter ainsi, 1 projectile par 2 Nv (1/2/4/6 etc) et pas plus. Le nom reste gravé durant 1H/Nv du mage avant de s’effacer.
Quand le projectile est lancé, le mage possède la même table de touché que les prêtres.
Si le projectile touche le propriétaire original du nom (sur le cailloux est marqué bob et le cailloux touche le BOB! que le mage espère!), il inflige 1D4+1 pts de dégâts,
S’il touche une autre personne avec le même nom, il inflige 1D4 pts de dégât,
Si le missile touche une personne dont le prénom commence par la même lettre, il inflige 1D3 pts de dégât
S’il touche toutes autre cible dont le prénom n’est pas le bon ou dont la première lettre ne commence pas par le prénom choisi. Le projectile revient au mage sans faire de dégât à la cible et le mage doit faire un JS contre les sort sous peine de se prendre 1 pts de dégât.
Festin de feuilles
| Incantation : instantané |
| Durée : instantané |
| Portée : soi-même |
| Zone d’effet : le mage |
| JS : aucun |
Le magicien peut se soigner de ses blessures, pour se faire il doit écrire le nom d’un de ses sorts sur un morceau de papier et le manger. Si le magicien a écrit le nom d’un sort Nv 3 il reprend 3 PV, 1 pv Nv du sort (le sort ingéré est considéré utilisé)
Le magicien ne peut plus lancé de sort jusqu’à la fin du round car il mâche le dit papier (a lancé au bon moment)
Ex : Bob Mage Nv 6 peut lancer deux sorts Nv 3, il lui reste qu’un seul PV, il décide de manger un sort Nv 3, il passe donc à 4 PV mais il ne pourra plus lancer qu’un seul sort Nv 3. (manger un sort ne rapporte pas les XP du sort manger) Si il est charger il ne pourra pas réceptionner avec un sort.
Les magicien éviteront de lancer ce sort en public car cet art de guérison est connu seulement des membres de leur cast. (Un individu qui mange du papier est rapidement pris pour un fou par la population d’une ville)
Imitation magique
| Incantation : instantané |
| Durée : 1D2 R/+1R Nv. |
| Portée : 1m/NV |
| Zone d’effet : le mage |
| JS : aucun |
Grâce à ce sort le magicien peut dupliquer une compétence divers qu’une personne possède et dont le mage a déjà vu l’utilisation, il pourra donc se servir du sprint d’un voleur, de premier secoure du prêtre, la cavalerie du paladin etc.
Mais, le magicien n’aura qu’UN pts de compétence dans la compétence imité, +1 pts tous les 10 niveaux. Si il s’avère que le magicien possède déjà la compétence imité, qu’il la duplique, il rajoute simplement 1 pts à cette compétence durant la durée du sort.
Notez que, le magicien est toujours assujetti au malus de la compétence si elle en a de base + se que le MD peut donner selon les circonstances.
Mini projectile magique
| Incantation : instantané |
| Durée : instantané |
| Portée : 20 mètres +10 mètres lvl |
| Zone d’effet : 1 cible unique |
| JS : aucun |
Le magicien peut créer un mini projectile d’énergie magique qui jaillit d’un de ses doigts et frappe immanquablement sa cible, y compris une créature ennemie engagée dans un combat.
Pour être touchée, la créature visée doit cependant être vue ou détectée de façon magique. Une couverture presque totale, comme celle fournie par une meurtrière, pourra rendre le sort inefficace. De même, le magicien doit être capable d’identifier sa cible il ne peut ordonner à un mini projectile magique de “frapper le commandant de la légion”, à moins qu’il puisse le distinguer du reste des soldats.
Il est impossible de sélectionner une partie spécifique du corps de la victime. Les objets inanimés (serrures, etc.) ne peuvent être endommagés par le sort et toute tentative aboutira à la perte du projectile.
Le mini projectile magique occasionne 1 point de dégât.
Protection optimale
| Incantation : instantané |
| Durée : 1d4 R+ 1R/2Nv |
| Portée : soi-même |
| Zone d’effet : Ses vêtements luisent très légèrement. |
| JS : aucun |
Le mage jette 1d8 :
1 : +1 CA de face
2 : +1 CA de dos
3 : +1 JS paralysie, poison, mort magique
4 : +1 JS Pétrification, polymorphie
5 : +1 JS Baguette et bâton magiques
6 : +1 JS Souffle
7 : +1 JS Sort
8 : Vos vêtements et objets sont lavés, séchés et débarrassés de leur poussière. De plus, vous sentez une bonne odeur de frais le reste du sort. (le sort vous rapporte 5 Xp de plus ! )
NB : En lançant le sort plusieurs fois, vous pouvez cumuler : +1 Ca de face, +1 JS Baguette et bâton magiques, +1 JS au souffle ext …
Par contre il est impossible de cumuler +2 à la Ca de face ou +2 JS au sort …
Super attaque !
| Incantation : 5 s |
| Durée : instantané |
| Portée : soi-même |
| Zone d’effet : le mage |
| JS : aucun |
Quand ce sort est lancé, le mage peut donner une attaque comme si il chargé un ennemi, mais sans qu’il est besoin de charger.
Quand le mage lance ce sort, il ne peut décidé que 2 effet sur les 3 si dessous.
1: Soit il gagne +2 au touché,
2: Soit il double les dégâts de sont prochain coup.
3: Soit il peut se donner l’effet d’une charge (comme s’il avait parcourue une distance de 3 m) sans avoir pris d’élan. Cela lui donne un bonus de +3 sur son défonçage des portes.
Pour que le sort marche, il faut que le coup donné ne soit pas enchanté (pas de touché glaciale, pas de poigne électrique etc) . Si le coup est donné avec une arme magique vous ne pourez choisir que 1 seul de ses 3 effet.
NB : Ce sort et jalousement gardé part les mages pur ! C’est pour cela qu’il est codé au bi-classé, qu’ils ne peuvent le choisir dans leur liste de sort niveau 0 et qu’ils doivent apprendre le sort d’un mage pur qui le possède déjà.