Sorts niveau 1 de Druides
Masque animal (Illusion/Fantasme)
| Sphère : Animal | Portée : Toucher | Durée : 12h | Temps d’incantation : 4 | Zone d’effet : 1 créature | JS : Annule |
Un masque animal peut affecter n’importe quelle personne ou quel animal et le druide peut aussi le lancer sur lui-même. Il permet au sujet de prendre la forme illusoire d’un animal particulier – et seuls les membres de l’espèce de cet animal peuvent percevoir cette forme. Le sujet du sort ne peut pas prendre une forme animale deux fois plus grande ou quatre fois plus petite que sa taille normale.
L’illusion que ce sort crée est presque parfaite elle trompe la vue, l’ouïe, l’odorat et le toucher des autres animaux. Par exemple, une fois que le druide a lancé une illusion d’”ours” sur un personnage, les ours verront ce dernier comme un véritable ours, tandis qu’aux yeux des humains et des autres races ce personnage n’aura pas changé.
Ce sort est généralement utilisé pour voyager avec une espèce animale donnée, ou pour la chasser. Il permet à un druide d’approcher un troupeau de caribous et de se déplacer au milieu d’eux sans créer la panique chez ces animaux. Il permet aussi à un personnage de ne pas être attaqué par une meute de loups affamés en portant un “masque” de loup.
Ce masque animal ne permet pas de communiquer avec les membres de l’espèce choisie, en revanche on peut l’utiliser conjointement avec des sorts de communication animale.
Murmure d’alarme (Altération)
| Sphère : Garde, Climat | Portée : Toucher | Durée : jusqu’au déclenchement | Temps d’incantation : 4 | Zone d’effet : 1 objet | JS : aucun |
Le murmure d’alarme peut être lancé sur un objet, une porte ou une fermeture (d’un livre, d’une porte, d’une herse … ). La protection s’étend sur un rayon de neuf mètres autour de cet objet.
Le personnage doit définir avec précision les conditions de déclenchement de l’alarme (comme pour une bouche magique) – par exemple l’arrivée d’un certain personnage ou l’ouverture de la fermeture protégée. Lorsque l’alarme est enclenchée, une douce brise murmurante vient caresser le visage du jeteur de sort. Ce dernier doit se trouver à moins d’un kilomètre et demi par niveau d’expérience pour pouvoir percevoir ce signal d’alarme.
Vesse-de-loup (Altération)
| Sphère : Végétale | Portée : Toucher | Durée : 2R/Nv | Temps d’incantation : 4 | Zone d’effet : 1 champignon | JS : Annule |
Lorsqu’un personnage lance vesse-de-loup sur un champignon normal, une truffe ou un champignon vénéneux (faisant maximum 15 cm de diamètre), il se transforme en vesse-de-loup magique, que le personnage peut laisser tomber ou lancer. C’est au MD de décider quel type de jet, si nécessaire, doit être lancé pour toucher une cible (Force, Dextérité, etc.). Voir le GdM, p 89, pour les règles concernant les projectiles de type grenade.
La vesse-de-loup éclate en touchant le sol, et libère alors un nuage de spores de 3 mètres de diamètre. Tous ceux qui se retrouvent pris dans ces spores doivent se sauvegarder contre le poison, sinon ils commencent à tousser et à étouffer. Les victimes ne peuvent plus attaquer, et perdent tout bonus de Dextérité lié à leur classe d’armure et à leurs jets de sauvegarde. Le nuage se dissipe au bout de 1d3+1 rounds ; les effets résiduels continuent d’affecter les victimes encore un round après qu’elles soient sorties du nuage ou que celui-ci ait disparu.
Les effets de ce sort n’affectent pas les morts-vivants ni les autres créatures qui ne respirent pas. Si personne ne lance (ou ne laisse tomber) ce projectile pendant toute la durée du sort, l’enchantement disparaît.
Sorts niveau 2
Don de la parole (Enchantement / Charme)
| Sphère : Animale | Portée : 10m/nv | Durée : 1t/nv | Temps d’incantation : 5 | Zone d’effet : 1 animal | JS : Aucun |
Ce sort de don de la parole offre à un animal normal (ou à la version géante d’un animal ordinaire) la possibilité de parler un et un seul des langages que connaît le lanceur, choisi par ce dernier, ainsi que la possibilité de comprendre des mots et des concepts simples exprimés dans cette langue. Les réactions de l’animal affecté ne changent pas, son Intelligence n’augmente pas non plus. Ce sort n’a aucun effet si on le lance sur un animal dont l’intelligence est inférieure à 1.
Espion animal (Divination)
| Sphère : Animale | Portée : 10m | Durée : 1t/2nv | Temps d’incantation : 5 | Zone d’effet : 1 animal | JS : Aucun |
Seul un animal normal (existant dans la réalité) ou une version géante d’un tel animal peut devenir espion animal. Ce sort permet au jeteur du sort de percevoir les choses à travers les sens de l’animal – il voit par ses yeux, entend par ses oreilles, sent avec son odorat, etc. L’animal ne se rend absolument pas compte des effets du sort, sauf si le druide l’a prévenu avant de le lancer. Espion animal ne permet aucun contrôle sur l’animal. Mais la plupart des druides l’utilisent avant tout sur un animal dressé, ou devenu leur ami grâce à un sort d’amitié avec les animaux.
Pendant toute la durée du sort, le lanceur reste en état de transe, incapable de se déplacer ou d’utiliser ses sens humains. Cette conséquence peut être dangereuse ; par exemple, si on l’attaque pendant qu’il utilise ce sort, il ne ressent absolument pas les blessures qu’on lui fait. Cependant, à chaque nouveau round le lanceur peut décider de rendre les sens de l’animal à leur propriétaire et de reprendre le contrôle de son véritable corps. Cette décision met immédiatement fin au sort. Le sort cesse également si l’animal s’éloigne à plus de 100 mètres par niveau du lanceur du sort.
Hostilité animal (Enchantement / Charme)
| Sphère : Animale | Portée : 10m | Durée : 1h/2nv | Temps d’incantation : 5 | Zone d’effet : 1 personne | JS : Annule |
Hostilité animale donne à un individu une aura magique qui pousse une espèce animale donnée à le détester et le craindre. Ce personnage peut être haï par n’importe quelle espèce animale ordinaire (existant dans la réalité). Si cela exclut les monstres, en revanche cela inclut les versions géantes de l’espèce ordinaire en question (ainsi, si une rancune animale fait que les chauves-souris détestent la victime du sort, les chauve-souris géantes réagiront de la même manière).
Lorsque la personne s’approche à moins de 30 mètres d’un animal de l’espèce hostile, ce dernier émet des signaux d’alarme (il aboie, il gronde, etc.). Ensuite, sa réaction dépend de sa nature.
- Les animaux agressifs – comme tous les prédateurs et la plupart des animaux de garde – attaqueront immédiatement la victime du sort.
- Les bêtes non agressives évitent la personne, s’enfuient ou l’attaquent si elle s’approche trop.
- Un propriétaire peut calmer les animaux qui lui appartiennent, mais ces derniers montrent des signes évidents d’agitation et peuvent devenir particulièrement hostiles si le personnage essaie de les toucher.
- Si le sujet du sort se trouvait sur une monture lorsqu’il a été affecté, cette dernière essaiera de se débarrasser de son cavalier. Celui-ci doit réussir à chaque round un test de compétence en équitation pour rester en selle et éviter de se faire désarçonner.
- Un animal extrêmement loyal envers la victime du sort – par exemple un chien domestique, une créature sous l’effet d’un sort d’amitié avec les animaux, le familier d’un magicien, ou le cheval de guerre d’un paladin – ne devient pas véritablement hostile à son maître. Il remarque simplement que quelque chose “cloche” chez le personnage et a un comportement plus nerveux que d’habitude.
Ragoût fortifiant (Nécromancie)
| Sphère : Soins | Portée : Toucher | Durée : 1T | Temps d’incantation : 5 | Zone d’effet : 1/nv | JS : Aucun |
N’importe quel plat de bouillon, de porridge ou de ragoût concocté par le prêtre peut être transformé en ragoût fortifiant. Un personnage peut enchanter une assiette de ragoût (environ 250 grammes) par niveau d’expérience. Ce plat enchanté doit ensuite être consommé dans le tour qui suit le sort.
Quiconque en mange la totalité d’une assiette profite de ses effets bénéfiques. D’abord, le mangeur est nourri pour la totalité de la journée rien qu’avec ce plat. Ensuite, il reçoit, pour deux heures plus un round par niveau du lanceur du sort, 1d4+1 points de vie temporaires en plus. Tout dégât encaissé est restauré en priorité grâce à ces points de vie supplémentaires. Les effets de plusieurs ragoûts fortifiants ne sont pas cumulatifs.
Par exemple, Brisedragon, une druidesse de niveau 7, fait cuire un bouillon de viande, lance un ragoût fortifiant dessus, et avale le tout. Un jet de 2 lui accorde 3 points de vie supplémentaires. Lorsque les effets du sort se dissipent après un peu plus de trois heures, elle perd ces trois points de vie. Mais si elle encaisse 5 points de dégâts au cours de ces trois heures, elle ne perd en réalité que 2 de ses propres pv, puisque les 3 autres provenaient du bonus offert par le bouillon.
Sorts niveau 3
Façonnage du bois (Altération)
| Sphère : Végétale | Portée : Toucher | Durée : Permanente | Temps d’incantation : 1r | Zone d’effet : Spéciale* | JS : Aucun |
* 243 décimètres cube + 27 décimètres cube /nv
Grâce à un façonnage du bois, le lanceur du sort peut remodeler un bloc de bois. Par exemple, il peut le lancer sur n’importe quel morceau de bois de la bonne taille pour en faire une arme en bois, une porte grossière, ou même une figurine toute simple.
Ce sort permet également au druide de remodeler une porte déjà existante, par exemple pour s’échapper. Là encore, le volume de l’objet doit convenir au résultat désiré et correspondre à la zone d’effet.
Même si un personnage peu obtenir un coffre en bois à partir d’une souche d’arbre ou une porte à partir d’une paroi en bois, le résultat n’est jamais d’une grande qualité. Si un façonnage comporte des parties mobiles, il y a 30% de chance pour que celles-ci ne fonctionnent pas.
Cette altération est permanente, du moins jusqu’à ce que le bois pourrisse ou qu’il soit détruit physiquement. Le lanceur répand l’élément matériel, une pincée de sciure de bois, sur le bloc de bois affecté par le sort.
Passage sans trace sur 3m (Enchantement / Charme)
| Sphère : Végétale | Portée : 0 | Durée : 1T/nv | Temps d’incantation : 1r | Zone d’effet : 3m de rayon | JS : Aucun |
Identique dans sa fonction au sort de passage sans trace, le passage sans trace sur 3 m affecte tous ceux qui se trouvent à moins de 3 mètres du lanceur du sort. Les effets se déplacent avec ce dernier, de sorte que les autres doivent le suivre à moins de 3 mètres pour continuer à ne laisser aucune trace en marchant. Si une créature quitte ce périmètre, on peut alors suivre ses traces normalement. Les créatures qui entrent dans ce cercle après que le sort ait été lancé ne sont pas affectées non plus.
Sorts niveau 4
Broussin (Altération)
| Sphère : Végétale | Portée : 5m/nv | Durée : 1t/nv | Temps d’incantation : 7 | Zone d’effet : 1 personne | JS : Annule |
Le sort de broussin transforme le bras d’une créature en branche d’arbre de la même épaisseur, munie de son écorce et de brindilles. Ce nouveau membre n’a aucune articulation au coude ou au poignet, pas même de main. Le “bras” reste attaché à l’épaule. La victime de ce sort peut s’en servir comme d’un gourdin, mais ne peut pas manier d’outil, d’arme ou d’élément de sort.
Le lanceur détermine quel bras de sa victime il veut affecter. Un personnage peut utiliser plusieurs sorts de broussin pour transformer les deux bras d’un humanoïde. Le bras métamorphosé est considéré exactement comme une branche d’arbre à tout point de vue : il peut être brûlé, affecté par les sorts d’altération du bois et par les maladies du bois. Un sort de dissipation de la magie met fin aux effets de ce sort.
Détection d’attaquant animal (Divinatrice)
| Sphère : Animale | Portée : Toucher | Durée : Instantannée | Temps d’incantation : 1t | Zone d’effet : 1 créature | JS : Spécial |
En fonction de la manière dont il est lancé, ce sort donne au druide une image visuelle soit de la créature qui a blessé un animal, soit de l’animal qui a attaqué n’importe quelle victime.
Lorsqu’il lance ce sort sur la victime d’une attaque par un animal naturel (une victime qui porte encore les traces de griffes, de morsures ou autres armes naturelles), le druide touche la blessure de la victime. Ce bref contact lui donne une vision éphémère de l’animal qui a provoqué ces blessures tel qu’il était au moment de l’attaque.
De même, si un druide lance ce sort sur un animal normal blessé, il peut toucher ses plaies et obtenir la vision de la personne, du monstre ou de l’animal qui l’a blessé.
Même si le jeteur de sort reçoit une vision d’un attaquant inconnu, il peut se faire une idée de sa taille, de ses modes d’attaque ordinaires, et de son alignement (un druide sent le bien, le mal ou la neutralité).
De plus, si la créature est toujours en vie et qu’elle rate une sauvegarde contre les sorts, le lanceur ressent sa position, sa localisation et la direction de son déplacement à ce moment-là.
Détection d’attaquant animal ne fonctionne qu’une heure par niveau du lanceur après que la victime ait reçu la blessure en question. Ce sort marche que la blessure ait été fatale ou non.
Faim (Altération)
| Sphère : Animale, Végétale | Portée : 10m | Durée : 1j/nv | Temps d’incantation : 7 | Zone d’effet : 1 personne | JS : Annule |
La personne affectée par un sort de faim ne retire plus aucune valeur nutritive de son alimentation. Quoiqu’elle mange, elle a encore faim. Si ce sort ne s’arrêtait pas, la victime finirait par mourir de faim, après avoir longuement dépéri.
Après un jour sous l’effet de ce sort, la concentration de la victime faiblit (elle n’arrive plus à penser à autre chose qu’à son estomac), ce qui lui donne une pénalité de -2 à tous ses tests de caractéristiques et de compétences. Au bout du huitième jour sans nourriture, les victimes qui ont continué une activité normale perdent 1 point de Force ; le neuvième jour, elles perdent 1 point de Constitution. Cette alternance de perte de 1 point continue jusqu’à ce qu’un des deux scores de caractéristique du personnage tombe à 3 ; à ce stade, il tombe dans le coma. Si l’un des scores atteint 0 avant la fin du sort de faim, la victime meurt. Elle récupère 1 point de Force et un point de Constitution par jour une fois le sort terminé.
Lorsqu’il lance ce sort, le druide murmure en secret le nom d’un type particulier de nourriture ; dès que sa victime mange de la nourriture en question, le sort est rompu. Il doit s’agir d’un aliment simple et naturel (comme de l’agneau, du miel ou une pomme), éventuellement exotique {de la viande de dragon), à condition que le lanceur en ait déjà goûté dans sa vie.
Faim ne peut pas être dissipé, il peut uniquement être annulé par un sort de délivrance de la malédiction. Rien d’autre ne marchant, la victime doit attendre pour retrouver le repos que le sort s’achève.
Mâchoire terrestre (Altération)
| Sphère : Elementaire | Portée : 50m | Durée : 1r | Temps d’incantation : 7 | Zone d’effet : 3m de diamètre | JS : Aucun |
Mâchoire terrestre fait s’ouvrir un trou de 3 m de diamètre dans le sol, qui prend la forme d’une gigantesque gueule garnie de stalactites. Cette bouche jaillit d’un petit cou serpentin, et attaque une fois dans la direction que lui désigne le lanceur. Elle se rétracte ensuite dans le sol et se referme entièrement. L’emplacement d’une mâchoire terrestre ressemble ensuite à un sol que l’on a remué récemment.
Cette mâchoire peut attaquer une créature de grande taille, deux créatures de taille humaine, ou quatre de petite taille situées à moins de 3 mètres de ses bords. Elle ne peut attaquer plusieurs créatures en même temps que si ces dernières sont rassemblées dans un cercle de moins de 3 mètres adjacent à la mâchoire.
La mâchoire terrestre attaque comme un monstre au nombre de dés de vie égal au niveau du lanceur du sort. Les créatures qui se trouvent à l’endroit où elle est apparue ont une pénalité de +3 à leur classe d’armure pour cette attaque uniquement. Celles qui se trouvent à côté de la gueule n’ont aucun malus.
Si l’attaque réussit, la mâchoire inflige 1d4 points de dégâts par niveau du lanceur. Tout jet naturel de 19 ou 20 signifie que la mâchoire a avalé sa victime tout entière, et l’enterre à 2d4 pieds sous terre. On peut la déterrer manuellement, avec un sort approprié (comme excavation), ou à l’aide d’objets magiques (comme une bêche d’excavation). Si elle n’est pas libérée, une créature prisonnière sous la terre étouffe au bout d’un nombre de rounds égal au tiers de sa Constitution.
Mâchoire terrestre peut être lancé sur une surface de terre molle ou ferme, de sable, ou un sol recouvert de végétation. On peut le lancer en intérieur sur des surfaces de terre : par exemple, sur le sol poussiéreux d’une grange ou d’un sous-sol, mais pas sur le sol en marbre d’une maison ou d’un temple. On ne peut pas le lancer sur une surface qui contient un arbre, une quelconque partie d’un bâtiment, ou qui est pavée d’une manière ou d’une autre.
Tout objet se trouvant à l’endroit où apparaît la mâchoire (par exemple, un feu de camp, une tente, etc.) compte comme une créature de la taille de cet objet dans l’attaque.
Tempête d’aiguilles (Altération)
| Sphère : Végétale | Portée : 60m | Durée : Instantannée | Temps d’incantation : 7 | Zone d’effet : 1 arbre | JS : 1/2 |
Un des sorts préférés des druides des forêts arctiques et des druides du désert, cette tempête d’aiguilles fait que les aiguilles de n’importe quel conifère ou autre plante à épines jaillissent en une bourrasque mortelle. Cette tempête d’aiguilles a un rayon d’environ 30 cm par tranche de 60 cm de hauteur de la plante en question.
Tous ceux qui se trouvent dans cette zone subissent une attaque, qui inflige 1d12 points de dégâts tous les trois niveaux atteints par le druide. Ainsi, un épicéa enchanté par un druide de 7e niveau attaque avec un TACO de 16 et inflige 2d12 points de dégâts.