Arc et Arbalète

Les objets de traits, de lancées et leur portée :
Objet qui n’est pas censé être lancé (épée, baton etc) : 5 m
Dague, coteau de lancé, fléchette, pierre : 8 m
Hachette de jet et similaire : 10 m
Tout les armes cité au dessus peuvent voir le portée augmentés avec des réussites en pts de force.
Arc court : 25 m
Arc long : 40 m
Arbalète de poing : 25 m
Arbalète légère : 60 m
Arbalète : 80 m
Arbalète lourde : 100 m
Arbalète de guerre : 250 m
Les malus de porté : Quand un tir arrive à la limite de sa porté, il à un malus de -2 en au touché et au dégât, ces malus se cumules à chaque fois qu’il parcoure à nouveau sa distance limite. Par exemple un arc court tire sans malus 24 m, à 25 m la flèche à -2 au touché et au dégât, à 50 m -4 au touché et au dégâts. Alors pierre parcoure plus ou moins 7 m sans malus (+pts de réussite en force) et au-delà elle prend -2 au touché et dégât, et à 16 m elle prend -4 au touché et dégât. Chaque armes de traits ou de lancé, peuvent parcourir au maximum 3 fois leur distance limite.
| Catégorie | Arme | Coût | Dégat | |
| P-M | G | |||
| Arbalètes | Arbalète de poing | 300 po | ||
| Carreau de poing | 1 po | 1d3 | 1d2 | |
| Arbalète légère | 35 po | |||
| Carreau léger | 1 pa | 1d4 | 1d4 | |
| Arbalète Lourde | 50 po | |||
| Carreau Lourd | 2 pa | 1d4 + 1 | 1d6 + 1 | |
| Arcs | Arc Court | 30 po | ||
| Arc Court composite | 75 po | |||
| Flèche légère | 3 pa/12 | 1d6 | 1d6 | |
| Arc Long | 75 po | |||
| Arc Long composite | 100 po | |||
| Flèche Lourde | 3pa/12 | 1d8 | 1d8 | |
Arcs
Type : Arme de jet, arbalète.
Munition : carreau d’arbalète.
Puissance : moyen à élevé.
Rappelons que seul les arcs composé n’ont aucun malus au dégât du à la distance, de plus ils augmentent leur distance limite de 1 m par pts de force de sont utilisateur. Rappelons également qu’il peut être trouver des flèches de différent type, barbelé +1pts de dégât, en croissant 2D3 pour les flèches légère et 2D4 pour les lourdes et les flèches orc ou hommes-lézard, infligeant 1D10 pts de dégât, seul les arc long peuvent tirer ce genre de flèches. De plus, s’ils ne sont pas composé, chaque flèches demande à l’arc un jet contre les chocs sous peine de se briser.
Les types d’arc.
Les arcs court : Ces arcs sont petit et pratique, ils ne peuvent cependant tirer que des flèches légères (1D6).
L’arc long : Ces arcs sont plus encombrant, mais tir plus loin avec des flèches plus lourde pour 1D8 dégât.
Arbalètes
Type : Arme de jet, arbalète.
Munition : carreau d’arbalète.
Puissance : élevé.
Rappelons une chose sur les arbalètes, elles sont perce cuir, c’est à dire que toute armure ou protection en cuir (même la peau des animaux) et réduite au minimum (10) et seul les + magique de tel protection sont pris en compte. Les arbalètes sont également perce maille et font donc le même effet sur la maille ou le cuir. Rappelons également que les carreaux peuvent être barbelés +1 au dégât, la carreau peut entre en croix +1 au dégâts, ou irisé +1D2 au dégât. Un carreau ne peux avoir que deux de ses éléments sur lui et cela demande évidement un ingénieur, ou un bon forgeront.
Les types d’arbalètes :
De poing : légère et pouvant être fixé sur un avant bras, elle est cependant faible en porté pour 25 m, après les malus de portée s’applique normalement. Elle n’est ni perce cuir, ni perce maille. Ce type d’arbalète et surtout utilisé par les assassins et les voleurs. Leurs carreaux font 1D3 pts de dégâts, il ne faut qu’une action pour la recharger.
Les arbalète légère : pratique et maniable, elle garde une bonne dualité entre les dégâts et son coté peu encombrant. Effectivement, elle peut être rechargé à la main, ou dans le creux du ventre, les dégâts de ses carreaux sont de 1D4. il faut tout de même 2 actions pour la recharger. Tendre la corde, placer le carreau, ou passer tout son R à faire cela faute d’action suffisante. Ce type d’arme et perce cuir, MAIS pas perce maille.
Les arbalètes, ou arbalète à pied : Elles sont véloce et puissante, mais commence aussi à être encombrante. Elles sont souvent porté en bandoulière ou portée à la main. Elles sont une distance intermédiaire, leurs carreaux infligent 1D4 +1, elles sont perce maille et perce cuir. Les malus de dégât le sont infligé qu’a partir de 160m et commence à -2. Mais les malus de touché reste les mêmes à partir de 80 m. Il faut 3 actions pour la recharger ou passer tout son R à faire cela faute d’action suffisante. En générale, il faut poser son bout sur le sol, caler ses pieds dans deux encoche prévu à cette effet pour enfin placer un carreau sur l’arbalète.
Arbalète lourde : Puissante, efficace, redoutable, leur distance est impressionnante. Les malus de distance ne s’applique qu’a partir de 200 m, leur impact est tel qu’une cible touché par un de ses carreaux perd une action (mais ne l’empêche pas de courir, marché ou se cacher mm s’il n’avait qu’une action.). Tout protection en maille ou en cuir, ayant une protection magique de +1 max, est considérait à son minimum de CA (10), ses carreau inflige 1D6 pts de dégâts. Cependant, sa manipulation demande l’utilisation de ses 2 mains, elle ne peut être porté que dans le dos et prend donc la place du sac à dos. Sa recharge demande 4 actions. Si sont utilisateur n’a qu’une action, il lui faut 2 R entier pour la recharger. l’on maintient l’arbalète au sol par deux cale pied et à l’aide d’une manivelle à double poignet l’on tend la corde, pour enfin placer le carreau.
Les arbalètes de guerre : Elles peuvent faire jusqu’à 1,20 m de long et peser jusqu’à 40kg. Leur puissant est redoutable, mais leur cadence est lamentable. Elles n’ont aucun malus de dégât du à la distance, un carreau peut donc parcourir 750 m sans malus au dégâts. Un carreau peut parcourir également 500 m sans malus au touché. Quand une cible et touché par l’un de ces carreaux, elle doit réussir un jet de force sous peine d’être renversé au sol ou propulser en arrière, un nombre de m égale à ses pts d’échec. Un de ses carreaux infligent 2D4 sur les petit et 3D4 sur les grands, il est aussi long qu’un brais humain, le nombre que l’on peut porté est donc souvent limité à 4. Se genre d’arme est obligatoirement utilisé à deux mains. Et porté constamment sur l’épaule, ne pouvant porter ni bouclier ni arme de corps à corps, certain mettent une lame au bout pour s’en servir comme arme. Toutes protection de cuir ou de maille +2 max et considérait à son minimum de CA (10), si une créature meurt sous les dégât d’un carreau de cette arbalète et qu’il reste des dégâts, ils sont distribuer à la cible se trouvant derrière, si elle est touché etc. Cette arbalète demande 5 action pour la recharger et un jet de torsion barreau pour tendre la corde. Échouez, il vous est simplement impossible de tendre la corde et donc de recharger. Si vous n’avez pas 5 actions, il vous faut 3 R entier. Pour chaque 3 U mis dans l’utilisation de l’arbalète, la recharge diminue d’une Action.
Les arbalètes multi-coup : Il existe 3 types de recharge celle dit à main, ou il faut remettre chaque carreau, une fois la recharge vide. Cela prend alors 1 action par 4 carreaux. Ou automatique ou dans un ce cas les carreaux s’engagent tous seul dans leur logis une fois la corde tendu, cela ne prend donc aucun action. Ou les recharges rapide, qui ne demande qu’une action pour mettre la recharge avec tous les carreaux déjà près.