Le Royaume d'Ombrefeu

Armes Magiques

Armes Magiques

La Lézarbaléte :

Type : Arme de jet, arbalète. 
Munition : carreau d’arbalète. 
Puissance : élevé. 
XP : 1500 + 500 par + magique.

Pouvoir : La lézarbaléte ressemble trait pour trait à une arbalète, elle peut être de tout type, lourde, légère etc. Même si elle parait normal, quand on la jet au sol il se produit un phénomène surprenant! Elle se transforme en lézard géant obéissant au propriétaire de la lézarbalète. Les caractéristique de l’animal dépende des + de l’arbalète.
Une lézarbalète +1 se transformera en Lézard géant Nv : 1 PV : 8  CA 5 dégât : 1D2 X2 au pattes/1D4 gueule/1D2queue, déplacement max : 10 bipbip, taille 1.30m. Si votre lézarbaléte est +2, rajouté + 1 à toutes les stat du lézard, +1 nv, +1 CA, +1D de niveau au dégât (1D2 passe à un 1D3), + 8 PV, +1Bipbip et + 30 cm. Un lézard niveau 1 vaut 160 Xp s’il est tué, rajouté +100 xp par niveau du lézard. Si le lézard est tuer, la lézarbalète est détruite, se qui est valable s’il se passe l’inverse.

Lame de Vacuité

Type : toute lame.
Munition : néant.
Puissance : forte.
XP : 5000, plus 500 par +.

Pouvoir : Cette épée est la petite soeur des lames vorpals et acuités, la différence avec ses congénères c’est qu’elle coupe le bout des extrémité du corps des humanoïdes. Doigt, orteils, nez, oreille et même d’autre partie plus délicate des hommes. Pour que sa magie opère il faut qu’elle fasse un résultat de 16.17.18.19 ou 20 en ne comptant que ses + magique pour y arriver.
A la différence de la vorpale qui tue, et l’acuité qui enlève 15% de Pv par R une fois le membre tranché. La vacuité enlève un nombre de % égale au + qu’elle possède et évidement, elle tranche les extrémités touchées. Sur un double 1 au touché, le porteur peut en plus de casser son épée, se couper une extrémité. Il doit faire un jet de touché contre sa propre CA.
N’oubliez pas que les extrêmités sont plus nombreuses que les membres, le jet en général se fait ainsi 1 = oreille gauche, 2 = oreille droite, 3 = nez, 4 = doigt main gauche, 5= doigts main droite, 6 = orteille pieds gauche, 7 = orteils pieds droit, il se peut qu’une créature est une queue rajouté 8, ou encore beaucoup plus d’excroissance, comme des épines ou des cornes, ou autre.
S’il y a plus d’excroissance non vital (corne, pique etc) déjà la victime ne perd pas son % de Pv et il n’y a que 20% de chance de touché un membre sensible.   

Lame Multiples

Type : tout type de lame
Munition : néant.
Puissance : Moyen.
XP : 500 pas + totale que l’arme peut donné.

Pouvoir : Cette arme fantastique est toujours une arme à deux mains au début. Quand son porteur, la brandi, il peut la séparé en deux armes plus petite (par exemple un espadon en deux épées longues), mais les + sont aussi divisés, l’arme peut se divisée tant que la division des + par 2 sont possible. par exemple, un espadon +6 peut se séparer en 2 épées longues +3, puis en 4 épées courte +1.
La transformation dure autant de tant que les armes on de + sur elle. A la fin de ce temps, il faut refondre toutes les armes en une; se qui lui redonne sa forme la plus grande et attendre 1h pour recommencer les divisions. Si les armes ne sont pas refondu en une seules armes au bout du temps impartie elles se désagrègent toute en poussière.