Le Royaume d'Ombrefeu

Samurai / Ronin

LE SAMOURAÏ

Expérience : Paladin/rôdeur      Dé de vie : d10

                Le samouraï est un combattant d’élite, loyal et assermenté. Il est l’arme de son Seigneur ainsi qu’un représentant parfait du code d’honneur de son Royaume. Sa polyvalence et sa capacité d’apprentissage en font un combattant très versatile mais cependant limité par des principes moraux très strictes.

Restrictions de joueur :

                Le joueur devra avoir l’expérience de jeu sur un personnage de classe noble (Paladin, Chevalier, Anti-Paladin, etc.) d’un minimum de niveau 8 et d’une autre classe d’un minimum de niveau 5, afin de s’assurer qu’il soit en état de comprendre tout le principe du Bushido. De plus, le joueur devra créer un background très développé pour la création de son personnage, à cause de la rareté actuelle de cette classe dans notre univers (s’il souhaite jouer une demi-race, le background nécessitera encore plus de profondeur).

Restrictions de classe :

Le samouraï ne peut être que d’alignement Loyal.

Le samouraï ne peut être qu’humain (ou demi-race noble, sous conditions).

Le samouraï ne peut utiliser avec talent que des armes orientales, il n’utilisera pas d’armes occidentales sauf en cas de danger de mort et avec un malus de 5 à ses jets de toucher et dégât.

Le samouraï ne peut ni se bi-classer, ni se multi-classer.

Le samouraï ne peut utiliser d’armure que celles de son clan/royaume et sous certaines conditions.

Le samouraï doit posséder les caractéristiques suivantes :

  • For : 13
  • Int : 10
  • Sag : 12
  • Dex : 13
  • Con : 13
  • Cha : 12

Compétences martiales :

                Le samouraï possède six unités à placer comme il le souhaite dans les armes exotiques orientales (katana, wakizashi, tanto, naginata, arc japonais, etc.) ou dans la compétence “Art martial”.

De plus, il apprend plus vite que les autres combattants et obtient une nouvelle unité tous les deux niveaux.

Art martial : le samouraï est un combattant à mains nues émérite. Il peut se spécialiser dedans s’il le souhaite, alors il pourra effectuer autant d’attaques avec ses poings et pieds qu’il a d’action. Il inflige des dégâts habituels plus ses bonus martiaux et de force. Étant donné que ce sont des attaques rapides, s’il est ambidextre, il peut malgré tout décider de placer toutes ses attaques avec le même membre. Enfin, s’il devient grand maître, il fait définitivement un point de dégât supplémentaire avec ses attaques aux poings et pieds.

Compétences diverses :

                Le samouraï possède dès le niveau 1 les compétences diverses suivantes en plus de celles qu’il doit choisir comme tout combattant :

  • Yoga : 2 unités, plus une unité tous les deux niveaux.
  • Équitation : 2 unités.
  • Cavalerie : 3 unités.
  • Don artistique (au choix du joueur) : 1 unité.
  • Étiquette : 1 unité.
  • Héraldique : 1 unité.
  • Bushido : 2 unités. Bushido permet au samouraï de connaitre les codes d’honneur des personnes avec qui il interagit.
  • Vigilance : 3 unités.
  • Lecture/écriture : 1 unité.
  • Endurance : 3 unités.

Il prend une unité de compétence diverse tous les trois niveaux, comme les autres combattants.

Compétences spéciales :

                Le samouraï possède plusieurs compétences qui lui sont propres :

  • Prescience : Le samouraï gagne 5% dans sa compétence prescience par niveau qu’il possède. En l’utilisant au début du round, sans consommer d’action, il peut gagner un bonus au jet d’initiative en fonction de sa réussite. Ainsi il obtiendra un bonus d’un point par tranche de 20% de réussite sur son jet. Des bonus/malus peuvent être ajoutés par le maître de jeu selon les circonstances.
  • Esquive des projectiles : Le samouraï peut instinctivement esquiver des projectiles qui lui sont lancés sans que cela ne lui coûte d’action. Il doit pour cela réussir un jet de dextérité, avec un malus de 1 par deux niveaux de moins qu’il possède par rapport à son adversaire. Des bonus/malus peuvent être ajoutés par le maître de jeu selon les circonstances.
  • Détection du bien et du mal : Le samouraï peut, en se concentrant, détecter le bien et le mal dans son environnement direct (moins de 20 mètres, ne passe pas la matière). Il doit pour cela réussir un jet de sagesse. Il obtient un bonus d’un point par trois niveaux qu’il possède.
  • Repos récupérateur : Le samouraï est un spécialiste du repos rapide et récupérateur. Par heure de sommeil, il récupère un point de vie supplémentaire (jusqu’à un maximum de niveaux qu’il possède). Des bonus/malus peuvent être ajoutés par le maître de jeu selon les circonstances.
  • Kiai : Le kiai du samouraï est autant une arme qu’un atout. Il possède deux effets offensifs et un effet d’amélioration. Des bonus/malus peuvent être ajoutés par le maître de jeu selon les circonstances.
  • Lorsqu’il est lancé, la force du samouraï passe à 18/100 pendant un round par niveau qu’il possède.
  • De plus, il possède 1.5% de chance par niveau du samouraï + 3% de chance par actions sacrifiées d’affecter tous les adversaires à portée de voix du samouraï. Ceux-ci doivent effectuer un jet de sauvegarde contre la pétrification : s’il est réussi, ils souffrent d’un malus de 2 à leurs jets de toucher et dégâts pour le round (ou round suivant), s’ils le ratent, ils perdent toutes leurs actions pour le round ou le round suivant.
  • Enfin, le Kiai a 0.5% de chance par niveau du samouraï d’être mortel. Il n’y a pas de jet de sauvegarde si les adversaires possèdent moins de dix de vie. S’ils ont dix dés de vie ou plus, ils ont droit à un jet de sauvegarde contre le poison avec une pénalité de 7. Cette pénalité diminue d’un par dé de vie au-dessus du dixième.
  • Acuité : À partir du treizième niveau, toute arme tranchante dans laquelle le samouraï est compétent devient acuité sur un 20 naturel au jet de toucher. Le score naturel requit diminue d’un par niveau au-dessus du treizième. Des bonus/malus peuvent être ajoutés par le maître de jeu selon les circonstances.
  • Relance du dé de vie : Au premier niveau, le samouraï a le droit à une relance gratuite sur son dé de vie.

LE RÔNIN

Expérience : Paladin/rôdeur      Dé de vie : d10

Le rônin est un samouraï sans accroches, sans Seigneur ou sans foi ni loi. Moins puissant que le chevalier oriental, il gagne en liberté et sera plus à même d’utiliser la ruse ou quelques coups bien placés lors de ces combats.

Restrictions de joueur :

                Le joueur devra avoir l’expérience de jeu sur un personnage de classe noble (Paladin, Chevalier, Anti-Paladin, etc.) d’un minimum de niveau 8 et d’une autre classe d’un minimum de niveau 5, afin de s’assurer qu’il soit en état de comprendre tout le principe du Bushido. De plus, le joueur devra créer un background très développé pour la création de son personnage, à cause de la rareté actuelle de cette classe dans notre univers (s’il souhaite jouer une demi-race, le background nécessitera encore plus de profondeur).

Restrictions de classe :

Le rônin ne peut pas être d’alignement Loyal.

Le rônin ne peut être qu’humain (ou demi-race noble, sous conditions).

Le rônin ne peut utiliser avec talent que des armes orientales, il n’utilisera pas d’armes occidentales sauf en cas de danger de mort et avec un malus de 5 à ses jets de toucher et dégât.

Le rônin ne peut utiliser d’armure que celles de son clan/royaume et sous certaines conditions.

Le rônin doit posséder les caractéristiques suivantes :

  • For : 14
  • Int : 10
  • Sag : 10
  • Dex : 13
  • Con : 14
  • Cha : 10

Compétences martiales :

                Le rônin possède six unités à placer comme il le souhaite dans les armes exotiques orientales (katana, wakizashi, tanto, naginata, arc japonais, etc.) ou dans la compétence “Art martial”.

De plus, il apprend plus vite que les autres combattants et obtient une nouvelle unité tous les deux niveaux.

Art martial : le rônin est un combattant à mains nues émérite. Il peut se spécialiser dedans s’il le souhaite, alors il pourra effectuer autant d’attaques avec ses poings et pieds qu’il a d’action. Il inflige des dégâts habituels plus ses bonus martiaux et de force. Étant donné que ce sont des attaques rapides, s’il est ambidextre, il peut malgré tout décider de placer toutes ses attaques avec le même membre. Enfin, s’il devient grand maître, il fait définitivement un point de dégât supplémentaire avec ses attaques aux poings et pieds.

Compétences diverses :

Le rônin possède dès le niveau 1 les compétences diverses suivantes en plus de celles qu’il doit choisir comme tout combattant :

  • Yoga : 2 unités.
  • Équitation : 2 unités.
  • Héraldique : 1 unité.
  • Vigilance : 3 unités, plus une unité tous les deux niveaux.
  • Lecture/écriture : 1 unité.
  • Endurance : 3 unités.
  • Cuisine : 2 unités ou Estomac de fer : 4 unités.
  • Bon buveur : 2 unités.
  • Combat de rue : 3 unités.
  • Sens de l’orientation : 2 unités.

Il prend une unité de compétence diverse tous les trois niveaux, comme les autres combattants.

Compétences spéciales :

                Le rônin possède plusieurs compétences qui lui sont propres :

  • Prescience : Le rônin gagne 5% dans sa compétence prescience par niveau qu’il possède. En l’utilisant au début du round, sans consommer d’action, il peut gagner un bonus au jet d’initiative en fonction de sa réussite. Ainsi il obtiendra un bonus d’un point par tranche de 25% de réussite sur son jet. Des bonus/malus peuvent être ajoutés par le maître de jeu selon les circonstances.
  • Esquive des projectiles : Le rônin peut instinctivement esquiver des projectiles qui lui sont lancés sans que cela ne lui coûte d’action. Il doit pour cela réussir un jet de dextérité, avec un malus de 1 par deux niveaux de moins qu’il possède par rapport à son adversaire. Des bonus/malus peuvent être ajoutés par le maître de jeu selon les circonstances.
  • Détection du bien et du mal : Le rônin peut, en se concentrant, détecter le bien et le mal dans son environnement direct (moins de 20 mètres, ne passe pas la matière). Il doit pour cela réussir un jet de sagesse. Il obtient un bonus d’un point par trois niveaux qu’il possède.
  • Repos récupérateur : Le rônin est un spécialiste du repos rapide et récupérateur. Par heure de sommeil, il récupère un point de vie supplémentaire (jusqu’à un maximum de niveaux qu’il possède). Des bonus/malus peuvent être ajoutés par le maître de jeu selon les circonstances.
  • Kiai : Le kiai du rônin est autant une arme qu’un atout. Il possède deux effets offensifs et un effet d’amélioration. Des bonus/malus peuvent être ajoutés par le maître de jeu selon les circonstances.
  • Lorsqu’il est lancé, la force du samouraï passe à 18/100 pendant un round par niveau qu’il possède.
  • De plus, il possède 1% de chance par niveau du rônin + 3% de chance par actions sacrifiées d’affecter tous les adversaires à portée de voix du rônin. Ceux-ci doivent effectuer un jet de sauvegarde contre la pétrification : s’il est réussi, ils souffrent d’un malus de 2 à leurs jets de toucher et dégâts pour le round ou le round suivant), s’ils le ratent, ils perdent toutes leurs actions pour le round ou le round suivant.
  • Enfin, le Kiai a 0.5% de chance par niveau du rônin d’être mortel. Il n’y a pas de jet de sauvegarde si les adversaires possèdent moins de dix de vie. S’ils ont dix dés de vie ou plus, ils ont droit à un jet de sauvegarde contre le poison avec une pénalité de 7. Cette pénalité diminue d’un par dé de vie au-dessus du dixième.
  • Acuité : À partir du quinzième niveau, toute arme tranchante dans laquelle le rônin est compétent devient acuité sur un 20 naturel au jet de toucher. Le score naturel requit diminue d’un par niveau au-dessus du treizième. Des bonus/malus peuvent être ajoutés par le maître de jeu selon les circonstances.
  • Relance du dé de vie : Au premier niveau, le rônin a le droit à une relance gratuite sur son dé de vie.
  • Camouflage urbain : Le rônin possède 10% de chance + 5% par niveau qu’il possède de se camoufler dans un environnement urbain. Des bonus/malus peuvent être ajoutés par le maître de jeu selon les circonstances.
  • Déplacement silencieux : Le rônin possède 20% de chance + 5% par niveau qu’il possède de se déplacer silencieusement. Des bonus/malus peuvent être ajoutés par le maître de jeu selon les circonstances.
  • Coup vicieux : Action gratuite utilisable une fois par round. Elle augmente de 5% par niveau du rônin. S’il réussit son jet, il diminue d’un la classe d’armure de la cible par tranche de 20% de réussite pour le prochain coup. Des bonus/malus peuvent être ajoutés par le maître de jeu selon les circonstances.