Classe Auxiliaire du Paladin et du Rôdeur
[Déconseiller au nouveaux joueurs]
Pré-requis : Un chasseur d’âme doit avoir une Force de 14, une Sagesse de 12 et un Charisme de 15.
Races autorisées : Toutes
Description : Les chasseurs d’âmes sont un ancien ordre aujourd’hui dissout de chasseur de créatures extra-planaires. Tandis que ceux-ci luttaient contre les forces des autres plans. Leur leader et ses fidèles se retournèrent contre les forces du plan primaire qui les abritaient et contre les dieux avec qui ils avaient passé leurs contrats.
Après une bataille opposant les chasseurs d’âmes et leurs forces alliés composée d’hérétiques, de fanatiques, de barbares ou encore de créatures d’autres plans aux forces de l’empires et de la coalition. Ils furent quasiment entièrement détruits. Depuis ce jour, quelques-uns de ces chasseurs restent ici et là au sein d’Ombrefeu, sa cachant pour la plupart.
Ils sont aujourd’hui vus comme des bêtes et des monstres par les peuples et comme des traîtres par les soldats de l’empire. Généralement les gens évitent tout contact avec eux, que ce soit par peur, par mépris ou par méfiance. Mais il arrive que l’on fasse encore appel à leurs services pour régler des problèmes de créatures extra-planaires.
Depuis la trahison de ces derniers, tous semblent toucher par les abysses, leurs yeux étant d’un noir abysse seulement interrompu par des auréoles de lumières a la couleur variant d’un individu a un autre.
Pour ce qui est de leur prolifération, ils sont généralement formés à un très jeune âge, les chasseurs les plus traditionnels établissent une relation très proche de celle d’une filiation avec leurs disciples tandis que d’autres entraînent leurs apprentis comme un chevalier le ferait avec un écuyer.
Dans son serment, il doit jurer de détruire toutes les créatures extraplanaire n’étant pas sur leur plan, choisissant une espèce donnée comme son ennemi principal. Une fois l’ennemi principal désigné, il restera le même pour toute sa carrière.
Tous les chasseurs possèdent un contrat avec une puissante entité extra-planaire qui leur confie leurs pouvoirs, que ce soient des dieux, des esprits élémentaires ou des seigneurs démons. Ceux-ci sont les commanditaires et les protecteurs de leurs chasseurs et seul un chasseur peut exister pour une même entité.
Une fois son vœu formulé, le candidat devient un paladin ou un rodeur de premier niveau normal (comme décrit dans le MdJ. La nuit suivante, une divinité ou une entité lui apparaît dans une vision, lui confiant une quête pour montrer son courage et sa dévotion à sa mission.)
La quête doit être accomplie durant une période donnée, généralement 1-2 années (en jeu). Si l’aspirant échoue, il restera un paladin ou un rodeur normal après ; il ne pourra ni devenir chasseur d’âme, ni se tourner vers un autre profil. S’il mène sa quête à terme, la divinité ou l’entité lui confère les pouvoirs décrits ci-dessous ; il est alors chasseur d’âme. Le chasseur d’âme garde le même niveau que son niveau de paladin ou de rodeur ; c’est-à-dire que s’il était de niveau 2 à la fin de sa quête, il reste de niveau 2.
Hiérarchie : Quelconque, indépendant étant le plus courant.
Rôle : Tout comme le chasseur de fantômes est obsédé par la destruction des morts-vivants, le pourfendeur de Vers l’est par les dragons maléfiques, le chasseur d’âme l’est tout simplement par les créatures extraplanaires. Nomade et sans repos, le chasseur d’âme passe le plus clair de son temps à rechercher ses ennemis. Même les chasseurs d’âme associés à une Eglise ou un gouvernement ont une liberté inhabituelle de mouvement, leurs supérieurs savent qu’ils fonctionnement mieux quand ils sont seuls ou en groupe de personnes partageant leur haine.
Un chasseur d’âme pourrait refuser de suivre les ordres s’il est en désaccord avec la stratégie du groupe (s’il peut le faire sans violer ses principes) pour continuer sa chasse aux créatures extraplanaires.
Symbole : Symbole représentant l’entité avec laquelle il a passé son contrat
Alignement : Les chasseurs d’âmes ont forcément au moins une tendance loyal. Mais ils ne peuvent être que bon ou neutre.
Talents secondaires : Armurier, Forestier, Chasseur, Forgeron.
Compétences martiales :
- Classique.
Compétences diverses :
- Bonus : Connaissance des créatures extra-planaire (seulement pour son ennemi principal). De plus il gagne 2 unités en Connaissance Extra-Planaire + 1 unité par 2 Niveaux, 2 unités en Pistage Planaire + 1 unité par 2 Niveaux OU 2 unités en Résistance planaire + 1 unité par 2 Niveaux.
- Recommandées : Armurier, Sens de l’Orientation, Endurance, Soins, Chasse, Equitation (terrestre ou en vol), Survie, Pistage, Forge d’Armes, Histoire Ancienne.
Armure/Equipement : Un chasseur d’âme doit avoir au moins une armure de cuir clouté, de préférence un harnois plein. Il peut avoir tout type d’armes
Fidèle destrier : Contrairement au paladin classique, le chasseur d’âme n’a pas forcément de monture liée ou de compagnon comme le rodeur.
Bénéfices spéciaux : Lorsqu’il combat des créatures extraplanaires, le chasseur d’âme gagne +1 au touché, dégât et jet de sauvegarde.
A chacune de ses attaques il gagne un bonus d’1d6 de dégâts du type de son patron (exemple : 1d6 de dégâts radiant pour un patron divin, 1d6 dégâts de feu infernal pour les patrons démoniaques, 1d6 dégâts de foudre pour les patrons élémentaire de foudre ect)
Au troisième niveau, il choisit son espèce ennemie (mort-vivant, démon, élémentaire ect). Contre cette espèce et uniquement cette espèce, le chasseur d’âme a +1 par 2 niveaux au toucher, dégâts et jet de sauvegarde.
Au sixième niveau, le chasseur quitte officiellement son statut d’apprenti et commence à exercer pleinement ses fonctions. Ainsi il gagne la capacité d’utiliser les parchemins d’occultiste. Cependant il existe toujours un risque de 20% que le sort ne se lance pas correctement à la façon des voleurs utilisant les parchemins de mage.
Au douzième niveau, le chasseur est capable d’utiliser le plein potentiel des armes des plan. Ces dernières devenant tueuse sur les créatures de son plan de spécialisation. De plus, ces derniers deviennent résistants face aux éléments provenant de leur plan de spécialisation.
Malus spéciaux : Le chasseur d’âme n’a pas d’imposition des mains
Le chasseur d’âme n’a pas de monture liée ni de compagnon ou d’empathie animale.
Ceux-ci ont interdiction d’utiliser des matériaux provenant d’un autre plan que le leur. Exception faite du plan dans lequel ils sont spécialisés ou son plan opposé. Avant d’être spécialisé, ils ne peuvent utiliser qu’un objet provenant d’un autre plan par 3 niveaux.
Ils ont interdiction de changer de plan sauf pour des missions particulières.
Ils ont interdiction d’utiliser des objets ou des sorts permettant l’invocation de créatures extra-planaires.
De plus, ils devrons construire un temple pour leur contractant au niveaux 12 et donner à son culte 10% de son or.
Enfin, ils subissent un malus de -4 au Charisme face aux créatures extra-planaire, ces dernières haïssant autant que craignant ces derniers.