Le Royaume d'Ombrefeu

Les Armées de l’Empire Phénix

EMPIRE PHENIX

L’empire est la plus grande force armée d’Ombrefeu. Elle est constituée pour une majorité d’humains mais elle contient également un bon nombre de races variés, humanoïdes ou non, tel que : des griffons, des dragons, des pégases, des hyppogryphe etc.
Elle contient également plusieurs spécialités au sein d’une seule faction. L’infanterie peut par exemple contenir la DST, les Brises Rangs, l’archerie, les chasseurs etc.

Certaines spécialités peuvent être choisis dès le début de la création d’un personnage (brise rang, chasseur, archer, cavalier etc), alors que d’autres se gagnent ou ce sont vos supérieurs qui viennent vous chercher pour vous proposer un nouveau choix de carrière…

Le premier réel avantage des militaires de l’armée phénix est qu’une fois qu’ils sont déclarés comme engagés, sous condition, et qu’ils ne sont pas révoqués ou déserteurs, ils peuvent se servir des fioles impériales de soin de l’empire. En plus tous les militaires de l’empire peuvent obtenir des médailles aux pouvoirs surprenant que seul l’Empire Phénix confectionne.

FORCE PHENIX AU SOL (FPS)

Le FPS constitue le plus gros des troupes de l’Empire. Elle peut contenir tous types de races humanoïdes qui ont passées leurs classes au sein de l’armée. On peut être fantassin de base, franc-tireur (arbalétrier ou archer), ou des unités plus pointues.

Fantassin de base :

Tous les fantassins de base ont +1 en Sagesse quand ils sont accompagnés d’un sous-officier et +1 en Sagesse et en JS quand ils sont accompagnés d’un officier.

Vous bénéficiez d’une formation à l’armement, ce qui vous donne:
2 U dans la lance, l’épée courte ou longue, plus une arme de votre choix à 2U ou devenir maître des boucliers. (Vous n’avez plus vos unités de base de départ de guerrier, mais vous en conservez la progression 1pts martial Nv 3,6 etc).

Vous bénéficiez à votre création la base des talents suivant:
Allumages des feux, utilisation des cordes, histoire ancienne (de l’empire), lecture et écriture, cuisine ou couture.
Si vous avez un minimum de 14 en constitution, sommeil rapide et survie dans un milieu de leur choix 1U.

Vous avez comme objets vos armes dans lesquelles vous êtes spécialisées, une armure (cotte de maille maximum), une tente d’appoint de l’empire, rations sèches pour une semaine, une gourde d’eau, un grand sac à dos et votre première solde de soldat.

Autre le fait que monter en grande et accomplir des exploits leur rapporte des récompenses et des médailles. Les soldats de bases n’ont rien de particulier et ceci dans presque toutes les armées, si ce n’est le fait qu’ils sont en général ceux qui montent le plus rapidement en grade

UNITE DE CAVALERIE TERRESTRE ADAPTABLE (UCTA)

L’UCTA est une unité indispensable qui regroupe beaucoup d’hommes et de bêtes. Les cavaliers sont composés essentiellement d’humains mais il y a tout de même beaucoup d’autres humanoïdes (elfe, nain, canis stars etc).
Il y a beaucoup de montures différentes même si l’on compte surtout beaucoup de chevaux.
L’empire possède également des lions géants, des taureaux de guerre, des chiens de Shrate etc etc. Ils représentent une unité d’élite et très prisée. Souvent ce sont de jeunes bourgeois qui désirent se détacher du SIM qu’ils trouvent trop rustre. Il y a également des membres de l’infanterie mobile qui prennent cette spécialisation afin d’avoir une meilleure carrière.

Cavalier Terrestre :

Les cavaliers touchent 10 % de plus sur leurs paies.

Tous les Cavaliers ont +1 en Sagesse quand ils sont accompagnés d’un sous-officier et +1 en Sagesse et aux JS quand ils sont accompagnés d’un officier.
Quand ils ont leur monture à moins d’un rayon de 5 m l’un de l’autre, les deux bénéficient de +1 au Touché ou aux Dégâts. Si la monture passe plus d’un niveau (ou un an) avec son maître il gagne +1 en Charisme. Si l’un ou l’autre meurt tué par un ennemi, il bénéficie d’un +3 à répartir entre le toucher et le dégât durant 1R/Nv.

Vous bénéficiez d’une formation à l’armement ce qui vous donne:
2 U dans la lance de cavalerie, l’épée courte ou longue. Plus 2U dans l’arme de votre choix ou sacrifier l’entraînement à l’épée longue ou courte pour avoir archerie montée. (Vous n’avez plus vos unités de base de départ de guerrier, mais vous en conservez la progression 1pts martial Nv 3,6 etc).

Vous bénéficiez à votre création la base des talents suivant:
Utilisation des cordes, histoire ancienne (de l’empire), lecture et écriture, vétérinaire, 2U en équitation, 2U en Cavalerie. Le cavalier gagne 1 pt/Nv à distribué soit en cavalerie soit en équitation jusqu’au niveau 10 maximum.

Vous avez comme objets de départ:
Vos armes dans lesquelles vous êtes spécialisés, une armure (cotte de maille maximum), une tente d’appoint de l’empire, une semaine de rations sèches, une gourde d’eau, un grand sac à dos et votre première solde de soldat.

Quand vous commencez cavalier, vous avez deux méthodes d’évolution :

Evolution 1:
Vous permet de commencer directement avec une monture classique (cheval, poney, sanglier (nain)) ou toutes créatures que le MD peut estimer classique et n’étant pas très coûteux pour l’Empire.
Quand un niv1 possède une monture, elle commence toujours niv1. Cependant, elle augmente en niveau en même temps que lui. Sachant que la monture possède la même évolution que son cavalier, celui ci doit donner une part de ses Xps qu’il a gagné en partie pour voir sa monture gagner des points d’expérience. Donc, cela sera un savant mélange entre le cavalier et sa monture pour leur évolution respective. La monture ne peut pas dépasser le cavalier de plus de 2 niveaux.
A chaque niveau que passe le cavalier avec sa monture, il gagne une prime de 50 Po par Nv donné par l’Empire pour avoir gardé sa monture en vie (ce qui représente les soins et l’entretien de la monture bien souvent au frais du cavalier).
Si sa monture vient à mourir, soit il lui en est redonné une monture niveau 1, soit il lui est redonné une monture d’un niveau égale au sien à condition qu’il paie 100 Po par niveau de différence entre le 1 et le sien. À moins qu’il ne veuille une monture terrestre bien particulière, auquel cas il paie le prix normal de cette dernière + la différence de niveau.

Evolution 2:
Le soldat commence sans monture et fait donc partie du FPS. Il n’a que les bonus de la cavalerie, à partir d’un certain niveau. Il demande que lui soit attribuer une monture de son choix (qui est toujours égale à son niveau au minimum.). Si cette dernière meurt durant sa carrière, il lui en est donné une autre gracieusement par l’Empire. Il doit juste attendre un nombre de mois égale au niveau qu’il désire voir attribuer à sa monture avant qu’elle lui soit donnée de nouveau. Ou s’en racheter une par ses propres moyens. Par cette méthode, les montures ne sont jamais évolutives. 

UNITE DE CAVALERIE AERIENNE ADAPTABLE (UCAA)

Cette troupe est l’une des plus prestigieuses et des plus réputées. L’UCAA est une unité d’élite aux accès très restreint où seul les plus coriaces et les plus décidés ont leur place. Les cavaliers sont composés essentiellement d’humain mais il y a tout de même d’autres humanoïdes qui chevauchent les montures volantes de l’Empire. Les unités volantes sont composées de toutes bêtes qui peut être dressées qui ne sont pas d’alignement mauvais (pégases, aux griffons, aux dragons). La grande spécialité de l’Empire Phénix reste les grands ruck qui se servent même comme véhicule de transport long courrier.

Les cavaliers aériens touchent 15% de plus sur leurs paies.

Tous les Cavaliers aériens ont +1 en Sagesse quand ils sont accompagnés d’un sous-officier, +1 en Sagesse et aux JS quand ils sont accompagnés d’un officier. De plus quand ils ont leur monture et qu’ils sont à moins d’un rayon de 5 m l’un de l’autre, les deux bénéficient de +1 au Touché OU aux Dégâts, +1 en Charisme, enfin si la monture passe plus d’un niveau (ou un an) avec son maître, si l’un ou l’autre meurt tué par un ennemi, il bénéficie d’un +3 à répartir entre le touché et le dégât durant 1R/Nv. Quand vous vous battez en vol, vous avez +1 au touché ou aux dégâts ou en CA, tant votre entraînement est complet.

Vous bénéficiez d’une formation à l’armement, ce qui vous donne:
2U dans la lance de cavalerie ou javelot ou arbalète ou la joute, 2U dans l’épée courte ou longue, plus une arme de votre choix à 2U ou sacrifier l’entraînement à l’épée longue ou courte pour avoir maître des armures.

Vous bénéficiez à votre création la base des talents suivant:
Utilisation des cordes, histoire ancienne (de l’empire), lecture et écriture, vétérinaire, Pied  aérien, 2U équitation en vol, 2U Cavalerie. Le cavalier gagne 1 pt/Nv a distribué soit en cavalerie soit en équitation jusqu’au niveau 12 maximum. (Vous n’avez plus vos unités de départ de guerrier, mais vous en conservez la progression 1pts martial Nv 3,6 etc).

Vous avez comme objets de départ vos armes dans lesquelles vous êtes spécialisées, une armure (cotte de maille maximum), une tente d’appoint de l’empire, une semaine de rations sèches, une gourde d’eau, un grand sac à dos et votre première solde de soldat.
Quand vous devenez officier, il vous est donné une pierre adhérente de chute de plume (valable pour une utilisation). Vous en obtenez une pour chaque nouveau vol et une autre pour chaque passage de grade.

Quand vous commencez en tant que cavalier aérien vous n’avez pas de monture volante. Vous êtes considéré comme étant encore à l’Académie de Vol et Essai (AVE) mais vous êtes tout de même susceptible de partir en mission pour l’Empire.

Entrainement:
L’UCAA n’accepte d’entraîner que des combattants aguerris et fiables
Sachant que votre premier mois (Nv 1 est considéré comme le mois d’adaptation), avant de jouer un cavalier aérien: il faut réussir 3 jets sur 4 sur : la DEXTÉRITÉ ou la FORCE, la SAGESSE ou l’INTELLIGENCE. Les réussites de vos jets indiqueront si vous êtes un cavalier sage et habille ou intelligent et brutal, etc.
Si vous échouez ce premier mois d’adaptation, vous êtes recalé et intégré dans un autre corps et vous ne pouvez revenir que dans 4 niveaux pour une prochaine « éventuelle » intégration.

Si vous réussissez le test, vous montez jusqu’au niveau que vous voulez. Ensuite vous avez une formation an moins égale à votre niveau en mois (période où vous ne pouvez plus jouer votre personnage)
A la fin de votre formation il vous est offert une bête volante égale à votre niveau.

Si cette dernière est tuée, il vous est offert un autre animal (à condition que vos supérieurs estiment que la mort de votre monture ne pouvait pas être éviter, selon les circonstances). Vous ne pouvez monter que la même race de monture qui vous avez été confié la première fois.

Si vous voulez monter un autre type de monture et qui possède les mêmes niveaux que celle que vous montez actuellement, il vous faut 1 mois d’entraînement pendant lequel vous ne pouvez jouer votre personnage (et réussir vos jets 3/4 sur la Dex ou Force, Sag ou Int). Alors vous pourrez monter un autre type de créature volante toujours avec le même niveau que l’ancienne.
Si vous voulez monter une créature plus forte (en niveau), il vous faut vous-même montez de niveau comme vous le désirez, repartir en formation durant 1 mois/niveau évoluer et vous aurez alors le droit de chevaucher une créature volante avec des meilleurs dés de vie.

FORCE DES EAUX NAVALES IMPERIALES

Le FENI contient les forces navales de toutes les eaux, lacustre, fluviale ou maritime de l’empire.
Il existe énormément de race qui servent au sein du FENI. Il y a des navires très nombreux et variés.
Les membres du FENI ont une formation spécifiquement dédiée aux missions situées dans n’importe quel type d’eau. Ils leur arrivent très souvent de faire des missions en pleine terre.

Tous les marins de base ont +1 en Sagesse quand ils sont accompagnés d’un sous-officier et +1 en Sagesse et en JS quand ils sont accompagnés d’un officier.

Vous bénéficiez d’une formation à l’armement, ce qui vous donne:
2U dans l’arquebuse ou le mousquet ou l’arbalète. 2U dans l’épée courte ou le sabre ou l’épée longue ou la hachette ou les couteaux. Plus une arme de votre choix à 2U ou devenir danse lame avec les U de base. (Vous n’avez plus vos unités de départ de guerrier, mais vous en conservez la progression 1pts martial Nv 3,6 etc).

Vous bénéficiez à votre création la base des talents suivant:
3U en Nage, 3U en utilisation des cordes, histoire ancienne (de l’empire), 2U en couture, arpette, pieds marin, 2U escalade en cordage et mat (sur la dex), 2U en saut, 1U bon buveur, 1U en survie uniquement en mer (choisir un climat, arctique, chaud, exotique etc).
Au niveau 4, ils perdent le talent arpette et gagnent le talent navigation.
Tous les niveaux, à partir du niveau 4, il gagne 1 pts à répartir entre navigation, utilisation des cordes, couture, escalade en cordage et survie jusqu’au niveau 9 maximums en plus de leur point normaux.

Vous avez comme objet de départ:
Vos armes dans lesquelles vous êtes spécialisées, une semaine de rations sèches, une gourde d’eau, un petit sac à dos et votre première solde de soldat.

Notez que le passage en grade au sein du FENI permet d’être le second d’un navire ou son commandant de navire. Bien souvent cela peut se produire dès l’entrée en tant qu’officier.  

LES BRISES RANGS

Cette unité fort connue est constituée d’hommes et de femmes courageux qui sont toujours postés en première ligne. Comme leur nom l’indique ils sont là pour briser les rangs des camps adverses.
Ils travaillent le plus souvent en équipe et il n’est pas rare de voir 3 ou 4 Brises-rangs devant les fantassins simples leur taillant un passage dans les ennemis à grand coup d’arme à 2 mains.
Plus rarement, ils sont en grand carré d’unité (allant de 10 à 200 hommes), semant la destruction et créant de grands passages à travers les rangs des armées rivales.

Les brises-rangs ont un entraînement physique intense. Ils ne sont pas recrutés uniquement sur leur force ou leur endurance, mais surtout sur leur volonté et leur engagement auprès de l’Empire.
Étant souvent les premiers à être au devant du danger, l’Empire phénix a besoin de soldats sans failles n’ayant pas peur de mourir ou d’être sérieusement blessés.

Tous les Brises Rangs de base ont +1 en Sagesse quand ils sont accompagnés d’un sous-officier, +1 en Sagesse et aux JS quand ils sont accompagnés d’un officier.

Vous bénéficiez d’une formation à l’armement, ce qui vous donne:
2U dans une arme à deux mains de votre choix, 2U dans l’épée longue ou la lance, 2U dans une arme de votre choix ou sacrifier ces 2U pour avoir à la place Maître des armures ou argument de poids ou endurance. (Vous n’avez plus vos unités de base de départ de guerrier, mais vous en conservez la progression 1pts martial Nv 3,6 etc).

Vous bénéficiez à votre création la base des talents suivant:
Allumages des feux, histoire ancienne (de l’empire), Volonté de fer, 1U en Moral d’acier (sur la sagesse, réussir de 1 empêche la peur, réussir de 2 empêche la panique, réussir de 3 empêche l’effroi, réussir de 4 empêche la terreur. Le brise rang ressent les effets mais ni cède pas), combat aveugle, cuisine.

De plus les Brises rangs ont des techniques de combats qui leur sont propres :
Ils n’ont aucun malus d’attaque circulaire jusqu’à 3 ennemis maximum (-1 au 4 eme ennemis, etc..).
Les Brises rang peuvent toucher en même temps 5 ennemis moyens max ou 2 ennemis grands max.

Quand 3 Brises rang se battent dans un rayon de 2 m les uns des autres (longueur en général d’une arme à deux mains), ils ont +3 à se répartir entre le toucher, les dégâts ou la CA entre eux trois. Ainsi ils peuvent avoir chacun +1 ou un seul +3 etc.

Quand ils ont des rangs d’ennemis en face d’eux (plus de 3 personnes  aligné les uns à côtés des autres), ils ont un bonus individuel de +1 à répartir entre le dégât, le toucher et volonté de fer. S’il y a 2 rangs l’un derrière l’autre, ils ont +2. S’ils ont 3 rangs d’ennemis l’un derrière l’autre ils ont +3 à se répartir entre le toucher, le dégât et la volonté de fer.
Notez que les ennemis en rang ne doivent pas dépasser en taille l’arme à deux mains et son porteur pour que le Brise Rang bénéficie de ses bonus.

Vous avez comme objets de départ:
Vos armes dans lesquelles vous êtes spécialisées, une armure (feuilleté maximum), une tente d’appoint de l’empire, une semaine de rations sèches, une gourde d’eau, un grand sac à dos, 2 herbes de soin et votre première solde de soldat.

Autre le fait que monter en grade et accomplir des exploits leurs rapportent des récompenses et des médailles, les soldats de bases n’ont rien de particulier et ceci dans presque toutes les armées, si ce n’est le fait qu’ils sont en général ceux qui montent le plus rapidement en grade. 


UNITE MEDICALE AERIENNE (UMA)

Les unités médicales aériennes sont des unités récentes de l’Empire. Elles ont été créé par le Maréchal Lucifer Morningstar-Plumelame sous le commandement de la Plume Solaire Liv Coeurleon.

Ces unités sont composées de Grand-Ruck hôpitaux ainsi que de troupes d’intervention rapide et d’extraction.

Les Grand Ruk hôpitaux ont pour vocation à parcourir tout l’Empire afin de pouvoir prodiguer à tous les citoyens de l’Empire, même les plus reculés et les plus pauvres, des expertises et des soins médicaux.
Les troupes d’intervention rapide et d’extraction ont pour vocation d’effectuer des missions de sauvetages sur les champs de batailles ou sur des missions périlleuses. Elles rapatrient les blessés vers l’hôpital Grand-Ruck le plus proches. Ces troupes sont souvent à Gryffons ou autres montures volantes similaires.
Certaines de ces troupes ont également un Grand-Ruck porte Gryffons pour les emmener au plus près du champ de bataille ou de la mission.

Les différents effectifs de l’UMA

Les Médecins :

Les Médecins de L’UMA sont le plus souvent à bord des Grand-Ruck Hôpitaux afin de soigner les populations.
Ils sont aussi sollicités dans les troupes d’intervention rapide et d’extraction. En effet il faut toujours un médecin dans ces troupes lors des interventions.

Bonus :

  • Premier secours à 4U
  • Médecine à 2U
  • Anatomie à 2U
  • Diagnostique à 2U
  • Retarder la mort 2U
  • Lecture/écriture 1U
  • Une arme de votre choix à 2U

Ces unités remplacent les unités diverses et martiales de bases de votre classe à la création de personnage.
Si intégration dans l’unité après création de perso, le pj est bloqué 6 mois en formation pour apprendre ces compétences.

Aux niv 3/5/7/9/11, vous obtenez 1U dans l’une des compétences diverses du médecin. (cf bonus au-dessus).

Les Soldat d’interventions rapides et d’extractions :

Ces soldats sont spécialisés dans l’intervention rapide et l’extraction de personnes sur les champs de bataille ou dans des missions. Ils sont polyvalents et débrouillards. Ils doivent autant savoir effectuer les premiers soins que de protéger et secourir les personnes. Ils peuvent être amener à intervenir dans n’importe quel environnement et n’importe quelle situation. Ils doivent savoir autant utiliser une monture terrestre que volante.

Bonus :

  • Equitation 2U
  • Equitation en vol 2U
  • Premier secours 2U
  • Allumages des feux 1U
  • Sens de l’orientation 1U
  • Survie 1U
  • Utilisation des cordes 1U
  • Sommeil rapide 1U
  • Débrouillard 2U
  • Epée longue ou courte 2U
  • 1 compétence martiale de votre choix à 2U

 Ces unités remplacent les unités diverses et martiales de bases de votre classe à la création de personnage.
Si intégration dans l’unité après création de perso, le pj est bloqué 6 mois en formation pour apprendre ces compétences.

Aux niv 3/5/7/9/11, vous obtenez 1U dans l’une des compétences diverses du médecin. (cf bonus au-dessus).


FORCE SAINTE D’HONNEUR ET PROTECTION

La F.S.H.P sont les troupes dédiées au bien commun. La plupart de ces combattants sont des altruistes dans l’âme, des élus des dieux, de fervents croyants ou des héros voulant faire le bien commun.
Dans ce corps armé vous incarnez les plus belles valeurs impériales, la justice, la bonté, l’altruisme. Vous protégerez la veuve et l’orphelin au péril de vos vies et les dieux qui vous ont élu comme leur héros viendront vous aider dans vos missions.
Toutes les races peuvent entrer au sein de cette unité car Saint H voit plus loin que la race de chacun mais bien son âme ! Si vous le souhaitez-vous pourrez servir sous les ordres d’une Unité Prestigieuse d’un des 10 Maréchaux.

En tant que membre de la F.S.H.P vous recevrez des apprentissages complémentaires à votre nature altruiste protectrice, vous serez formés aux différents cultes, aux techniques de soins pour tous, ainsi qu’à être vigilant non pas pour vous-même mais pour les autres ! Vous êtes la lumière qui éclaire les villes lorsque les ténèbres rôdent. Vous incarnez ceux que l’Empire veut, ce que l’Empire apprécie, des gens digne, bienveillants !

Il n’empêche que votre caractère vindicatif contre le mal ne peut vous être reproché et que même s’il s’agit de votre métier, vous pourrez vous tenir tête haute devant toutes ces personnes protégées.

Bienvenue parmi nous.

Valeur, Protection, et Honneur

Prérequis : Tout alignement loyal et tout alignement bon avec tendance loyale envers Saint H. (LB/CB/NB/LN/LM)
Possibilité de créer un personnage dans la F.S.H.P dès la création du PJ.
5 Mois d’entrainement en cas d’intégration du PJ.

Bonus :
+2 U en religion
+3 U en connaissance des lois impériales
+3 U en premiers secours
+1 U diplomatie
+1 U en lecture écriture

Passage au grade d’officier : 3 Mois de classe, apprentissage des compétences de l’Empire + F.S.H.P
+2U Commandement, +2U Diplomatie, +2U Religion

Des unités spécialisées dépendants des maréchaux sont disponibles dans le document ci dessous, ne pas hésiter à le lire.

Armée régulière de la Plume d’Ange, Saint H
Force Sainte d’Honneur et Protection F.S.H.P
Les troupes de la F.S.H.P sont les troupes dédiées au bien commun. La plupart de ces combattants sont des altruistes dans l’âme, élu des dieux, fervents
croyants ou des héros voulant faire le bien commun. Dans ce corps armé vous incarnez les plus belles valeurs impériales, la justice, la bonté, l’altruisme.
Vous protégerez la veuve et l’orphelin au péril de vos vies et les dieux qui vous ont élu comme leur héros viendront vous aider dans vos missions.
Toutes les races peuvent entrer au sein de cette unité, car Saint H voit plus loin que la race de chacun mais bien son âme ! Si vous le souhaitez-vous pourrez
servir sous les ordres d’une Unité Prestigieuse d’un des 10 Maréchaux.
En tant que membre de la F.S.H.P vous recevrez des apprentissages complémentaires à votre nature altruiste protectrice, vous serez formés aux différents
cultes, aux techniques de soins pour tous, ainsi qu’à être vigilant non pas pour vous-même mais pour les autres ! Vous êtes la lumière qui éclaire les villes
lorsque les ténèbres rôdent. Vous incarnez ceux que l’Empire veut, ce que l’Empire apprécie, des gens digne, bienveillants !
Il n’empêche que votre caractère vindicatif contre le mal ne peut vous être reproché et que même s’il s’agit de votre métier, vous pourrez vous tenir tête
haute devant toutes ces personnes protégées.
Bienvenue parmi nous.
Valeur, Protection, et Honneur
Prérequis : Tout alignement loyal et tout alignement bon avec tendance loyale envers Saint H. (LB/CB/NB/LN/LM)
5 Mois d’entrainement en cas d’intégration du PJ.
Bonus :
+2 U en religion
+3 U en connaissance des lois impériales
+3 U en premiers secours
+1 U diplomatie
+1 U en lecture écriture
Passage au grade d’officier : 3 Mois de classe, apprentissage des compétences de l’Empire + F.S.H.P
+2U Commandement, +2U Diplomatie, +2U Religion
Les 10 maréchaux et leurs unités spécifiques :

Ang’ Feather : Maréchal de Plume, Adjoint de Saint H.
Unités : Chasseur d’âmes
Cette Unité a pour but comme son nom l’indique de lutter contre les créatures extra-planaires venant à envahir un autre plan, que cela soit à petite ou
grande échelle et peu importe leurs natures. Ces membres sont spécialisés dans la traque et l’élimination ou la restriction de ce genre de créature. PréPrérequis : Au moins 2 de ces conditions sont nécessaires pour pouvoir se présenter pour cette unité. La sélection est faite une fois par mois par les officiers
de l’unité qui choisiront chacun de 1 à 4 nouvelle recrue à faire entrer sous leurs ordres et forment. Dans le cas d’une recommandation solide, un soldat pourrait être proposé sans remplir les conditions ci- dessous.
13 Sagesse, 1 Exploration Extra-Planaire, 3 missions réussies comportant des adversaires Extra-Planaire, niveau 5, un fait d’arme important, anciens chasseurs de monstres de types spéciaux (vampire, LG, etc.)
Bonus : 4 Mois d’entrainement
Passage au Profil chasseur d’âme avec les bonus liée en fonction de la classe
Pistage 2 U
Pistage des créature planaire 2U
Connaissance des créature planaire 2U
Martial 2U

Calcinelame : Maréchal Rouge (LM), Dragon Rouge, Fils de Red Rider.
Ignis (Sous la direction d’Ang’ Feather)
Cette unité est sous la houlette de Calcinelame le Dragon rouge. Dans sa bienveillance Saint H a permis à son maréchal de combattre à ses côtés pour lutter
contre l’oppression et se battre jusqu’au bout. Ils sont assez vindicatifs et peuvent être violents quand il s’agir de protéger le bien commun. Bien que leurs
méthodes soient expéditives pour la plupart ils respectent les dieux et servent au mieux la population. Ils sont reconnaissables à leur lame rougeoyante et la
chaleur que dégage ce corps armé soudé avec lui-même. Dans l’armée il ne vaut mieux pas les chercher car ce ne sont pas les plus patients, mais lorsque
vous les trouvez sur un champ de bataille vous êtes heureux d’être avec eux.
Prérequis : Niveau 15, alignement LM ou LN ou LB, grand maitre dans 6 armes différentes dont les poings, posséder 8 médailles militaires, nécessite deux
recommandations de royaume différents, grade capitaine minimum
Examen sur 0 – 5 niveaux
Bonus de l’unité : Bonus fixe de dégâts sur arme choisie. Capitaine +4,Capitaine supérieur +5, Commandant +6, Commandant Supérieur +7, Commandant
principal +8
Peut obtenir un entraînement intensif (6 mois) hautement mortel, en cas de réussite ½ dégâts de lave naturel.

Ur Akh : Maréchal infernal (LM), Diantrefosse.
Dévoyés (Sous la direction d’Ang Feather)
Cette unité est sous la houlette de Ur Akh, seigneur Diantrefosse de son état. Il a été sauvé par Saint H et a décidé de se rallier à lui devant les combats
titanesques qui les ont par le passé opposé. Ce maréchal est très dur et froid et il a accepté de former les recrues sur la mauvaise pente et les gens qui ont
commis par le passé des atrocités. La voie de la rédemption est souvent pavé de bonnes intentions. Cependant la dureté de ce maréchal ne permet pas de
mettre en doute son attitude loyale et son respect envers Saint H et son armée. Les soldats de cette armée sont jugés constamment et s’ils retournent sur le
mauvais chemin ils seront vite rappelés à l’ordre… Cependant, ceux qui en sortent sont ceux qui ont réussi à élever leur âme, et qui sait, peut être même
devenir des gens bien…
Prérequis : Etre quelqu’un de mauvais qui veut s’élever. Criminel qui demande une dernière chance

Serelis : Maréchal Noir (CN, LN) Elfe noir. Unité :
Erébos (Sous la direction d’Ang’ Feather)
Cette unité est dirigée par l’Elfe noir Serelis. Il s’agit d ‘une unité de punisseurs divins qui sont régis par les voies des dieux. Ils dépendent directement du
maréchal noir qui reçoit les ordres divins. La mission doit être exécutée là où d’autres membres de la F.S.H.P ne peuvent agir. Ils sont discrets, loyaux envers
les dieux et n’hésitent pas à agir dans le secret si nécessaire. Ils sont la force de frappe dont les dieux ont besoin pour combattre les ténèbres. Parfois les
ténèbres ont besoin d’une plus grande obscurité pour que le jour puisse naître. La plupart des punisseurs deviennent des punisseurs des mortels.
Prérequis : Punisseur lvl 1 accepté
Bonus : Entraînement possible de 2 mois : 3U vigilance
Entrainement d’officier : 1U déguisement, 2U survie milieu urbain, 1U Religion, 2U acrobatie + Entrainement impérial classique
Autres entrainements possibles en fonction des missions effectuées.

Luxis LB : Maréchal Céleste, Solaire de l’ensemble bon. Unité :
Lumynos (Sous la direction de Saint H)
L’unité Lumynos est sous la direction du Solaire Luxis. Des êtres et entités d’un autre plan les représentent et sont envoyés régulièrement pour combattre
les forces du mal. Ils représentent la justice divine absolue. Lorsqu’un membre de Lumynos est dépêché la situation est problématique mais va vite être
réglé car les dieux envoient leurs messagers funestes. L’Unité accueille des Punisseurs divins de talents et des combattants émérites de race angélique.
Prérequis : Punisseur divin niv 15, Demi Ange niv 10.
Capitaine de la F.S.H.P, une recommandation divine (Dieu insignifiant compté), 12U en religion minimum, 9U en Peuple et Justice, 9Diplomatie.
Si réussite des examens (5mois de blocage) : 3u de peuple et justice, 3u de diplomatie, 4U martial au choix = 1 pts de caractéristique : Sagesse ou Charisme
Au grade de commandant et commandant principal : Amélioration de l’arme en Plumacier
Pour les punisseurs amélioration de l’arme aux mêmes grades.
En cas d’échec : Renvoi dans l’armée régulière impériale.

Isterya NB/LB : Maréchale pieu, Haut elfe, prêtresse du panthéon d’Ombrefeu. Unité :
Vox (Sous la direction de Saint H)
L’unité Vox est l’unité des prêtres de combat. Elle est faite pour permettre aux différents prêtres la composant de pouvoir agir au mieux en des temps
troubles. Ces prêtres sont versatiles et peuvent agir tant bien pour soigner les autres, les aider, que pour combattre habilement avec les guerriers. Ils sont
formés pour être sages et avisés même dans les situations les plus compliquées.
Prérequis : Classe cléricale niveau 1 possible
Officier : Entrainement Officier classique + 2 Mois de formation : 2U religion, 2U de lecture écriture

Cléon le sauveur CB/LB: Maréchal du peuple, Orc. Unité :
En cours

Kallistia LB : Maréchale de l’Unité, Avatar d’Athéna, Représentante des autres Panthéons, humaine. Unité : Compagnons (Sous la direction de Saint H)
L’unité des Compagnons est une Unité d’élite servant avec honneur l’ensemble du panthéon antique. Elle est là pour protéger et contrairement à la
véhémence d’Ignis cette unité cherchera toujours la stratégie épargnant ainsi le plus de vies possibles. Ils sont féroces, peuvent protéger habilement mais
sont aussi très acérés dans leur manière de combattre.
Prérequis : Guerrier, Prêtre, Paladin, Chevalier niveau 8. Armée impériale depuis le début
Entrainement de 3 mois : 4 U martiale au choix, 2U religion.
Officier : Entrainement classique des officiers + 2 mois : 1U martiale, 3U Maître des armures au choix du personnage

Elliya Millespoir LB : Maréchal Impassible, humaine, paladine de l’Unique.
Unité :Pax (Sous la direction de Saint H)
Cette unité a pour vocation la paix générale. Tous les paladins et prêtres de l’Unique présents dans cette unité sont formés pour le combat mais surtout
pour maintenir une paix globale. Ils sont tous capables de tenir des discours, d’être éloquents et diplomates. Cependant ils n’hésiteront pas à sortir leurs
armes si nécessaire en cas de dernier recours. Leur maréchale est connue pour ne jamais se laisser faire et cherche toujours des solutions à des problèmes
qui ne semblent pas en avoir.
Prérequis : Paladins ou prêtre de l’Unique
Entrainement de 3 mois au grade de major : 2U en diplomatie, 2U en religion, 2U martiale
Officier : Entraînement classique des officiers impériaux + 2 Mois : Volonté de fer 3U, 1Lecture écriture

Maestro LN/LB: Maréchal Calme, Titan,
Unité :Protectio (Sous la direction de Saint H – Non jouable)
Cette unité est la garde d’élite de l’armée de Saint H. Elle est composée principalement de Titans et Titans nobles ainsi que des géants bons. Ces Titans ont
accepté et souhaitent aider les envoyés divins au sein du monde. Dans les faits ils ne sont que très peu visibles car ils prennent une forme humaine classique
pour se déplacer avec les entités divines. Mais il ne faut pas s’y méprendre ce sont de redoutables combattants qui s’adaptent pour ne pas faire de l’ombre
à ceux qu’ils escortent.