Les Dhampire
Certaines rumeurs parlent d’eux, des êtres qui ont frôlé la mort de si près qu’elle les as marqués pour l’éternité.
Principalement visibles à Sandland, dans le MMO ou encore proche d’Elpida , ces êtres pas totalement changés sont appelés le plus souvent dhampire ou bien demi-sang.
Ce sont des humanoïdes, le plus souvent humains, qui était en phase de devenir des vampires, mais leur seigneur vampirique a été tué avant de finir leurs transformations.
Ou bien un magicien a réalisé de terrible expérience avec du sang de vampire ce qui les a conduits à obtenir d’étranges pouvoirs et une faim insatiable.
Plusieurs raisons peuvent être trouvées à l’existence de ces derniers, certains racontent même que les grandes familles vampiriques comme les Sand ou les Félaste les auraient créées volontairement pour s’infiltrer plus facilement chez les humains.

Les Primens et les Nordens se méfie particulièrement d’eux pensant que les Vampires les envoies voler leurs enfants et charmer leurs femme.
Les races au sang particulièrement noble comme les dragons et demi on tendance à les tuer à vue pour protéger leurs sang.
Tous les Dhampires descendent d’une manière ou d’une autre des 5 grandes familles vampiriques: Les Sand, les Félaste, Les Balthymor, les Pourpointes ou les Zarovich.
La plupart servent de soldats, espions, armes de guerre créer directement dans le camp des vivants par leurs sir vampirique.
Leurs sang et leurs clan leurs confèrent des dons uniques et des appétences particulière, les Batlhymor sont souvent des guerriers ou des barbares brutaux, les Sand des leaders charismatique, chevalier noir ou encore soldat renommé, les descendant de Pourpointe plus délicat et subtile et les Felaste proche des arts mystiques.
Tous les clans mineurs, les familles indépendantes descendent d’une manière ou d’une autre d’une de ses 4 grandes familles.
A la création de votre dhampir vous devez choisir un clan du quel vous descendez, selon ce dernier vous aurez des avantages et restrictions particulières.
Si vous choisissez un clan mineur prenez simplement le clan le plus proche du style de votre famille, votre MJ peut décider de vous accorder des bonus spécifiques ou non.
Restriction de jouabilité :
étant une race unique pour les jouer il faut:
- un personnage héros
- 1 roublard de niveau 8 minimum
- 2 personnage de nv 5
- 1 perso de race atypique de nv 8
Choix du clan :
Sand
Balthymor
Pourpointe
Félaste
Zarovich
Restriction de classe :
Commun: aucun dhampir ne peut être paladin, Vindican
Sand: Barbare, druide,shaman
Pourpointe: Barbare, Rodeur, druide,shaman,scavenger
Balthymor: Chevalier, mage, occultiste, barde, roublard
Félaste:Barbare, Guerrier, shaman
Zarovich : Druide, Chaman, Barbare
Alignement :
Ils peuvent être de tous les alignements mais on a forcément une tendance mauvaise, bien entendu chaque clan a tendance à préserver des traits de caractères communs.
Langues :
tous les dhampires parlent la langue secrète des vampires
Sand/Balthymor: +1 une langue
Pourpointe: +2 langues
Félaste:+3 langues
Hypersens :
Infra, nocturne au niv 6 et vision du sang au nv 9 (détecte les créatures qui ont du sang sur 1m/intel ou sag)
Flair: 30% +5% nv (max de 70%)
Ecoute: 30%+5% nv (max70)
Bonus généraux :
- Ils sont immortels en âge
- Ils n’ont pas besoin de dormir, boire, manger durant une semaine maximum si ils boivent du sang
- Ils détecte les autres morts vivants une fois par jour sur 1m3 autour d’eux par pts d’intel ou de sagesse
- Ils commencent avec: saut 2, réflexe éclair ou acrobatie 2u, endurance 2u
- Ils possèdent +1 au JS contre les poisons, les effets nécrotiques, les gaz
Malus généraux :
- Ils doivent se nourrir de sang au moins une fois par jour ou subissent un malus de -1 à tous les jets jusqu’à ce que leur soif soit étanche.
- Le soleil leurs inflige un malus de -1 à tous leurs jets
- L’eau bénite leurs inflige 1d4 pts de dgt par dose
- L’eau courante les met mal à l’aise et leur donne -1T-1D tant qu’ils sont dedans.
- Les symboles sacrés lui inflige -1T-1D si ils sont brandis dans leurs directions par un croyant bon
- Le feu leurs inflige 1 pts de dgt en plus par dés
Spécificité de clan:
Sand
Le clan Sand descend du clan des rois et des seigneurs vampiriques, tous leurs descendants considèrent que régner sur le monde des morts est leurs droits puisqu’ils descendent du père des vampires en personne et de manière directe.
Cela leurs vaut souvent le mépris des autres descendants à cause de leurs orgueuilles sur dimensionné.
La force des Sand se fait dans leurs résistance à toute épreuve et leur aura majestueuse.
- Ils possèdent +1 en force ou dext, +1 en consti, +1 en ch mais -3 en sagesse
- Ils possèdent un vadé rétro sur les morts vivants une fois par jour comme un prêtre mauvais de 2 nv de moins
- Ils possèdent +1 en ch sur tous les autres dhampir et vampire
- Ils possèdent des attaques naturel pour 1d6 pour les griffes et 1d4 pour les crocs au nv 3 ils rajoutent 1d6 nécrotiques a leurs attaques nat
- Ils possèdent une CA naturel de 7 qui augmente de 1 tous les 3 nv
- Au nv 6 ils gagnent 1 pts de sang par 2 nv (a voir avec votre MJ)
Balthymor
Les fils et filles de l’ours sont des guerriers nés, souvent issue d’un massacre ou leurs vaillance a impressionné leurs sir, ils vivent dans le sang et le carnage.
Né pour le combat leurs caractère les rangs particulièrement fier, ils refusent de s’agenouiller devant qui que ce soit, même si cela leur coûterait la vie. Le danger n’est qu’une épreuve destinée à les rendre plus fort et a les abreuvés de sang.
- Ils possèdent +1 en force et constit et à nouveau +1 en force ou constit ou dext, et -1 en intel, sagesse ainsi que -1 de plus soit en intel ou sagesse.
- Ils possèdent des attaques de griffe pour 2d4 et de croc pour 1d6 au nv 6 leurs attaques sont considérés comme des armes lourdes
- Ils possèdent une rage une fois par jour s’ ils arrivent à 50% de leurs pv qui leurs donne durant 1R par nv +1T+1D+1JS+1 a leurs jet de force par 5nv
- Ils possèdent une CA naturel de 7
- Ils possèdent l’empathie avec les créatures de la nuit (loup, chauve souris, hiboux etc etc)
Félaste
Seigneur des arcanes, les Félaste sont particulièrement rares, en effet les vampires descendants du clan Félaste sont déjà rares alors les dhampirs le sont encore plus.
Mais il existe quelques rares exceptions envoyer chercher du savoir ou accomplir de sombres dessins au travers les plans.
- Ils commencent avec +1 en intel et sagesse, +1 en dextérité ou constit mais -2 en charisme, -1 en force
- Ils possèdent des attaques de griffes pour 1d3 et de croc pour 1d2
- Ils possèdent +1 à tous leurs JS dès le nv 1 et regagnent +1 au nv 6
- Ils possèdent un sort de nécromancie offert au nv 1/6/9 ce dernier peut être utilisé une fois par jour, il ne coûte qu’une action à lancer mais ne peut pas dépasser la moitié du niveau max du lanceur.
- Au nv 6 ils gagnent patte d’araignées, au nv 9 ils peuvent devenir éthérée une fois par jour durant 1R/nv
- Les objets maudits sont considérés comme bénéfique pour eux
Pourpointe
La clan de la rose est délicat, raffiné, subtile, ce sont les plus à mêmes à se mêler a la société humaine et à créer de nombreux dhampir. Spécialisés dans la manipulation et l’influence de grande famille ou maison, ils sont souvent d’un grand charme et d’une grande beauté presque envoûtante aux yeux des mortelles.
- Ils commencent avec +1 en dext et en charisme et +1 en intel ou force, -2 en sagesse et -1 en constit
- Ils possèdent des attaques de griffes pour 1d4 et une de croc pour 1d3 leurs attaques naturel sont considérés de finesse
- Ils possèdent +2 en ch sur les personnes attirés par le sexe
- Ils peuvent au niv 3 utiliser changement d’apparence, au niv 6 ils peuvent se métamorphoser une fois par jour et par 2 nv en animal de leurs choix (souvent chat, renard, corneille) la métamorphose dur jusqu’à ce qu’il change de forme ou tombe dans le coma. De plus ils possèdent toutes les capacités de leurs forme animal mais conserve leurs CA,PV,NV
- Ils possèdent une compétences de duelliste au choix du joueur qui augmente de 1% par pts de dext et par nv
- Au nv 3 ils possèdent charme personne par le regard une fois par jour, au nv 6 ils possèdent suggestion une fois par jour
- Ils infligent naturellement -1 a tous les JS contre les charmes venant d’eux
- Ils ont naturellement 1u en charme, diplomatie, héraldique ou étiquette par 3 nv(max 10u)
Zarovich
La famille Zarovich est la plus ancienne de toutes les familles vampiriques du plan de l’ombre. Là où la plupart des autres grandes familles tirent leurs pouvoirs de Raz’At’Kain, eux descendent de Kanchelsis. Ils sont liés aux ombres et à leurs machinations, restant le plus souvent sur leur plan d’origine pourtant quelques malheureux s’étant perdu dans les brumes finissent par ressortir sur le plan primaire.
- Ils commencent avec un +2 à répartir entre la force et l’intelligence et un +1 à répartir entre la dextérité et le charisme. Ils souffrent cependant d’un malus de -3 en sagesse.
- Ils possèdent une attaque de croc a 1d4 et deux attaques de griffe à 1d6 chacune.
- Ils possèdent un bonus de +1 aux Jets de sauvegarde contre les effets de nécromancie, ce bonus augmente de nouveau de 1 au niveau 6 et 12.
- A partir du niveau 3, ils sont capables de conjurer 1 Chauve souris par Niveaux et par Jour, au niveau 6 ils sont capables de convoquer 1 Loup par Niveau et par Jour.
- A partir du niveau 6, ces derniers ont le droit à un jet de sauvegarde contre les sorts leur permettant de résister aux absorption d’énergies des morts-vivants.
- A partir du niveau 9, ils sont capables de se déplacer à la frontière avec le plan de l’ombre, leur conférant la capacité d’utiliser une faculté similaire au sort Danse d’ombre durant 1R par 3 Niveaux par Jours.
Spécial:
Vous pouvez essayer de vous nourrir d’autre dhampire ou vampire, si vous vous nourrissez d’un autre dhampire et que ce dernier est plus haut niveau que vous vous obtenez:
- +5% def a votre écoute et votre flaire
- +2u dans une compétences martiales que votre cible possédait
- +4u diverse dans une compétences qu’il possédait
- +15% bonus à répartir dans des comps de roublard/Duelliste si il en avait
- +1T+1D+1JS durant un jour par pts de constit qu’il avait
Cela vous demande un jet de constit a -1 par 2pts de constit qu’il a, sinon le sang est trop difficile à boire, vos sang vampiriques et humain ne supportant pas cette diablerie.
Cela vous paralyse 1 jour par 2 pts de constit qu’avait le dhampire, bien entendu vous n’obtenez tous ses bonus que si vous tuez votre cible en vous en nourrissant.
Enfin si vous avez le talents et la force nécessaire vous pouvez essayer de vous nourrir du sang de vampire,
Cela est très risqué et vous subirez une chasse terrible de la part de créatures bien dangereuses…
Ces derniers ont 2% d’intel ou de sagesse de savoir que vous vous êtes nourrit d’un vampire et gagne +1 à tous leurs jets contre vous si ils le savent.
Si vous y arrivez vous gagnez:
- 1 pts de caractéristique
- 4u martiale de votre choix
- 6u diverse de votre choix
- 10% def sur votre flaire et votre écoute
- 30% à répartir dans des comps de roublard ou duelliste si ce dernier l’était
- Vos crocs ou vos griffes au choix augmente d’une tranche de dés (max 1D12)
- Un pouvoir spécial en lien avec le vampire a voir avec votre MD
Pour réussir cet exploit vous devez réussir un jet de constitution a -1 par nv qu’avait le vampire. Un échec signifie que vous prenez 1 pts de vice et de folie par nv qu’avait le vampire, ce dernier continuant à vivre en vous, sa voix vous parle et guide vos actions.
De plus vous perdez 1 pts de sagesse et descendez immédiatement d’une tranche d’alignement.
Enfin si vous échouez de votre constit cela vous tue de manière instantané et le vampire dont vous vous êtes nourris prendre complètement possession de votre corps en 1 jour par nv que vous aviez.