Le Royaume d'Ombrefeu

Le Chaman

Le chaman est un prêtre primitif qui attire les esprits afin d’user de leurs magies. Ces derniers peuvent être liés à des dieux primitifs, des cabales d’esprits ou encore de puissantes forces élémentaires sans bien sûr oublier les puissances représentant la nature telle que les Sir animaux. Ces derniers sont au sein de leur culture respective et de leurs tribus des figures importantes, guides spirituels et redoutables combattants ils jouent nombre de rôles allant de guérisseur à devin tout en restant de puissants guerriers.

Dée de vie : 1d10

Caractéristiques minimum :

  • Dextérité : 9
  • Constitution : 12
  • Sagesse : 12

Caractéristiques primordiale :

  • Sagesse
  • Constitution

Compétences :

  • Martial : 2U + 1U/3 Niv
  • Divers : 4U + 1U/3 Niv
  • Bonus : Survie 2U, Pistage 2U, Connaissance des animaux 2U

Lancements de sorts :

Les chamans possédants l’évolution de lancement de sorts d’un prêtre de leur niveau. Ils ont accès à tous les sorts de prêtres des Sphères : Générale, Animale, Combat, Divination, Soin, Végétale et ont un accès mineur aux Sphères : Charme, Élémentaire, Nécromancie, Protection, Soleil, Climat.

Sorts rituels :

Bien que les chamans soient capable de lancer leurs sorts à la façon des prêtres, ces derniers possèdent un lancement de sort particulier appelé lancement Rituel. De cette façon, ces derniers peuvent lancer n’importe quelle sorts sans consommer un emplacement de sort.

Cependant comme le précise le nom, ce lancement nécessite un rituel, danse, chant, prières et autres durant au minimum 1 Round par Niveau du sort devant être lancer. Les effets du sort prennent place dès lors que le rituel est terminé. Un sort ou effet accélérant le lanceur du sort ou sa perception du temps ne change rien au temps des rituels.

Attention cependant car ces rituels étant long et demandant, un chaman doit effectuer un jet de constitution à -1 par niveau de sort après chaque rituel, de plus si ce dernier enchaîne les rituels le malus des rituels précédents s’applique à chaque jet. Ainsi il doit se reposer au minimum 1r par nombre de round de chaque rituel avant d’en entamer un autre. En cas d’échec, ce dernier tombe alors dans une léthargie le forçant au repos pour une durée de 1 heure par point d’échec, si il est cependant forcé au combat durant cette période, il subira un malus de -4 à tous ces jets.

Avantages :

  • Ces derniers possèdent un Vade-Retro comme un prêtre de deux niveaux inférieur au leurs.
  • Ce dernier se déplace si discrètement dans sa région d’origine qu’il inflige un malus de -2 à la surprise s’il se déplace seul ou uniquement avec des barbares, rôdeurs, elfs ou petits gens ne portant pas d’armures en métal.
  • Ces derniers sont capables de détecter les attaques de dos et de grimper selon la table ci-dessous.
  • Ils sont capables d’effectuer des bons et des sauts à la façon de la table ci-dessous.
NiveauSaut avec élanBond avec élanSaut sans élanBond sans élan
12d6+11d31d61d3
22d6+21d3+11d6+11d3
32d6+31d3+11d6+11d3
42d6+41d3+21d6+21d3+1
52d6+51d3+21d6+21d3+1
62d6+61d3+31d6+31d3+2
72d6+71d3+31d6+31d3+2
82d6+81d3+41d6+41d3+2
92d6+91d3+41d6+41d3+2
102d6+101d3+51d6+51d3+2
112d6+111d3+51d6+51d3+2
122d6+121d3+61d6+61d3+2
132d6+131d3+61d6+61d3+2
142d6+141d3+61d6+71d3+2
152d6+151d3+61d3+71d3+2
16+2d6+161d3+61d6+81d3+2
NiveauDétection de dosGrimper
15%30%
29%35%
313%40%
417%46%
521%52%
625%58%
729%64%
834%71%
939%78%
1044%85%
1149%92%
1254%95%*
1360%95%
1466%95%
1572%95%
1678%95%
1784%95%
1890%95%
19+95%*95%

Restrictions :

  • Ces derniers ne peuvent pas utiliser d’armure en métal.
  • Ils ne peuvent pas utiliser d’armes en métal à moins que son dieu ne lui autorise autrement.
  • Du fait de leur éloignement avec les cultures civilisées ces derniers subissent un malus de -2 aux réactions envers les personnes de ces milieux.

Le choix de voix

Au niveau 3 le chaman à fini son apprentissage et commence son activitée. Durant ces premiers temps ce dernier aura souvent attirée l’attention d’un esprit particulier qui se liera à lui, lui conférant ainsi quelques pouvoirs qui lui sont propres.

Le Naturaliste

Liée à un esprit de la nature, une dryade ou un sir Animal, ces derniers possédant alors un lien persistant et permanent avec les animaux et la nature.

  • Ils possèdent une empathie animale à la façon des rôdeurs.
  • Ils possèdent un bonus de +2 à la réaction face aux rôdeurs, aux elfes et aux créatures de la nature.
  • Ils possèdent un compagnon animal évolutif
    • Son niveau de base ne dépassant pas 3
    • Ces derniers possèdent les dée de vie des monstres
    • Ils évoluent sur les XP des guerriers
    • A l’obtention du compagnon animale, le chaman peut décider de laisser la créature évoluer en XP par elle-même ou de partager jusqu’à la moitié de ces XP par partie avec son compagnon.
    • Le compagnon gagne +1 à la CA par 3 Niveaux au-dessus de son niveau de base.
    • Le compagnon gagne 1 tranche de dée à ses dégâts par 5 Niveaux.
    • Au niveau 6, le compagnon animale gagne les JS de son maître si ces derniers sont plus avantageux.
    • Au niveau 9 ces derniers gagnent une attaque spéciale au choix du MD.

L’élémentaliste

Les élémentalistes sont des chamans s’étant liés à des esprits élémentaires. Ils possèdent un lien unique avec ces derniers.

  • Ils ont gagné +2 aux JS contre un élément au choix. Ils regagnent +1 à répartir aux niveaux 6, 9 et 12.
  • A partir du niveau 6 ils deviennent résistants à 1 élément naturel, ils regagnent une résistance au niveau 12 et 18.
  • Ils gagnent un accès majeur aux sphères élémentaires
  • A partir du niveau 12 et tous les 6 niveaux, le chaman peut décider de devenir un élémentaire mineur de son choix. Ou d’augmenter d’une catégorie en tant qu’élémentaire.

Le Voodoo

Chaman corrompue à la culture souvent envahie et modifiée par des peuples civilisés ces derniers se lient à des esprits d’outres mondes. Diverses spectres et fantômes rôdent autour d’eux et ces derniers profitent de cet attrait pour la mort. 

  • Ils possèdent un Vade-Retro comme un prêtre de leur niveau leur permettant de contrôler les morts-vivants.
  • Ils possèdent un 1d6 PV par niveau.
  • Ils possèdent une vision des âmes utilisable une fois par jour par 3 Niveaux
  • Ils gagnent un accès majeur aux sphères de nécromancie et aux sort de nécromancie du magicien.
  • Au niveau 9 ils gagnent le droit à un Jet de sauvegarde contre les sorts pour les effets d’absorption d’énergie provenant de morts-vivants.

La Bête intérieur

Ce shaman est un guerrier esprit particulièrement lié à un esprit animal, une bête qu’il incarne dans son quotidien par son caractère et sa manière de vivre.
Ils vivent parfois reclus, loin des civilisations préférent un mode de vie plus bestiale, finissant parfois par devenir littéralement l’esprit animal qu’ils incarnent. Au niveau 3 ils doivent donc choisir une créature particulière qui représente

  • Au niveau 3 ils parlent la langue de leurs créatures totem et possèdent l’empathie avec toutes les créatures de leurs espèces liées.
  • Au niveau 6 Ils gagnent 1d4 sur leurs attaques naturel/ griffe/gueule/queue
  • Au niveau 9 ils gagnent une forme hybride ce qui leur donne le mode de déplacement, les attaques naturelles et la CA de l’animal qu’ils incarnent… Ils peuvent prendre cette forme à volonté.
  • Au niveau 12 ils deviennent un lycan naturel de l’animal esprit qu’ils incarnent ou ce qu’il y’a de plus proche obtenant tous les bonus de ces derniers.