Le Royaume d'Ombrefeu

La Ligue Dirshienne

La Ligue Dirshienne

Dirsh est un royaume millénaire, il a été fondé par le roi Ben Kain Ier descendant de Raz At Kaine. Ainsi par le pouvoir découvert dans les pyramides atlantes et la foi de son peuple, Kain devint le premier roi dieu de Dirsh et fut renommé Kur Kain, en l’honneur de sa première épouse, une princesse atlante du nom de Kur. 
Voilà comment naquit le dieu de la bonne fortune, les probabilités incarnées en Kain et la chance en la déesse Kur formant une unique entité. Très vite le symbole de la cité devint alors un lotus (symbole de la reine) avec une pièce de bonne fortune en son centre. Certains disent qu’il s’agirait en réalité de la première égide des soldats rebelles Dirshien ou alors qu’elle représenterait la première pièce offerte à Kur Kain. 

La cité:

Dirsh accorde une importance capitale à la cité, la région Dirshienne s’est en effet fondée sur la révolte d’humains esclaves des atlantes et ces derniers ont repris beaucoup de leurs manières de faire.
Au sein de la Capitale Dirsh regroupe environ 100 000 habitants, chaque citoyen mâle peut et doit participer à la vie politique de la cité, en élisant des sénateurs tous les 5 ans qui eux-mêmes proposent et votent les lois aux côtés du roi Kain VI.
La fille du roi Aka Lys Olymp Kur IV est l’incarnation du Lotus de Kur Kain et de la chance. Elle est considérée comme l’archi prêtresse de Kur Kain et une puissante oracle. Beaucoup pensent que la première reine et le premier roi se réincarnent toujours dans leurs descendants. 
En effet le roi de Dirsh est en réalité toujours l’incarnation direct de Kur Kain sur terre. 
Chaque citoyen doit donc rendre hommage à Kur Kain et ce dédié à la défense de la cité, chacun doit alors réaliser un service militaire de 2 ans.
Les autres cités de la région sont issues de grandes familles de rebelles et regroupent environ 250 000 habitants à elles toutes. Rattachées à Dirsh par des alliances et contrats, elles forment la ligue Dirshienne, chaque cité est plus ou moins indépendante et possède ses propres pratiques et cultes, mais toutes doivent rendre hommage au roi et la reine et défendre la ligue. 

Mode de vie:

Vous l’aurez compris Dirsh est donc un royaume principalement de type antique, ces derniers possèdent également une forte influence suden en vue de leurs proximités avec le désert.
Cela se ressent dans leur art du commerce ou encore dans leurs manières de bâtir des temples pyramidaux ou même dans leur langue qui inclut un subtil mélange d’antique et de suden antique. 
Leurs vies tournent autour de l’hommage au roi-Dieu, à sa fille et à la cité, de grandes foules de pèlerins se rassemblent lors des fêtes Kurkaliennes qui ont lieu tous les ans dans les jardins suspendus du palais central. 
Tous les hommes nés à Dirsh sont considérés comme des citoyens, toutes les femmes également mais elles n’ont pas voix à la vie politique.
En revanche, elles sont particulièrement respectées dans l’enceinte de la cité, considérées comme des potentielles vecteurs de la chance de la déesse Kur. 
Tous les non citoyens et étrangers sont considérés comme des méthèques, s’ils apportent quelque chose à la cité sinon ce ne sont que des vagabonds sans droits particuliers.
Enfin, ils ont récupéré de nombreux laboratoires Atlantes, leur laissant une chance incroyable de s’instruire et de comprendre le monde. Principalement en biologie leurs donnant de grands talents avec les plantes qui parcourent toutes la cité en faisant une ville particulièrement verdoyante. 

L’armée:

L’armée Dirshienne est principalement composée de citoyens soldats qui possèdent un long entraînement militaire, elle se repose sur une forte infanterie de phalange antique.
De plus, des maîtres plantes, spécialisés dans l’art botanique de créer des plantes monstrueuses sur le champ de batailles forment leurs artilleries mais aussi leurs principales forces lourdes.  
Ils possèdent également une garde royale particulièrement réputée, qui sont des soldats récupérés et entraînés toute leur vie pour former la garde du bouclier d’or Dirshien. 
Le principal chef de l’armée est le stratège Ptolémak Kain II, neveu direct du roi, ce dernier est un soldat aguerri et a combattu pour la protection de la cité contre les suden ou encore les troupes d’Yshar ou Tanus. 

Grades des soldats/ Salaire et avantage:

Soldats:

Enémotie: 2po/mois

Pentecostye : 4 po /mois

Loche: 8 po/mois + possède un logement 

Mora : 16 po/mois + Offre un bouclier lotus qui donne +1JS+1CA+1% positif

Officiers:
Chaque officier est habilité à un diriger un type d’unité dans l’ordre annoncé.

Enomotarch : 160 po/mois +1 pts de chance

Pentekonter 220 po/mois + 1 pts de chance+ une villa et 10 serviteurs

Lochagos 440 po/mois + une lance d’or +2mag +  donne 2% aléatoire positif

Polémarque (2max) 880 po/mois + une place au sénat + un titre de noblesse + une épouse + 1 pt de chance + une cuirasse de bonne fortune +3+3JS+3% aléatoire positif

Grand Stratège (un seul) 2000 po/mois +Place forte +Titre de noblesse supérieur +Une garde d’élite permanente + 1pts de chance 

Les points de chance :

Ces derniers sont particulièrement rares et puissants. Ils sont l’incarnation direct des faveurs du Kurkain envers ses adeptes et les défenseurs de sa cité…
Cela peut se manifester de plusieurs manières, une flèche qui ricoche par miracle, la dose de poison pas assez forte, la foudre qui tombe sur le voisin.
En termes de jeux cela se manifeste par des pts de chance, ces derniers peuvent être utilisés pour relancer une fois n’importe quel jet qui vous concerne directement.  
Par exemple : si le MD fait en dessous de 05%, pas de chance totor se prend la foudre ! Bim 04% normalement il serait mort mais Kurkain est généreux il utilise son point de chance et pouf le jet est refait 10% ouf, Totor a eu de la chance…
En revanche une liche mise à terre vous jette une boule de feu dessus, réussi son jet d’intel, vous ne pourrez pas lui faire retirer… Mais pas de chance votre JS est loupé, alors avec votre point de chance vous pouvez retirer votre JS.
Utiliser un point de chance ne consomme pas d’action et peut se faire même sans avoir l’initiative.
Ces derniers reviennent naturellement au bout de 12H00 complet à Dirsh et tous les 24H00 ailleurs.

Créature de combat 

Dirsh a hérité d’un talent certain pour la botanique grâce aux étranges reliques atlantes en leurs possessions. Cet art ils l’ont peaufiné au fur et à mesure des siècles pour finir par créer des plantes de guerre véritable char d’assaut. 

Les Dyonésa de Combat 

Climat/Terrain Savane tempérées
Fréquence rare
Organisation Aucune
Cycle actif Aucun
Régime Carnivore
Intelligence Animal 6
Trésor Aucun
Alignement Neutre à tendance si son maître la traite bien
Nombre 1
Classe d’Armure 5 -1 Par nv supérieur à 6 
Déplacement 18
Dés de Vie 3+3 a 18+3
Nb d’attaques 3+spé
Dégâts/Attaque 1-6 liane/ 2-12 machoire
Attaques spéciales evolution
Défenses spéciales evolution
Résistance magique SP
Taille G entre 3 et 18M
Moral Elite 19
Valeur en PX 1400+1000 par nv au dessus 

Ces plantes très particulières ont été créées par les plus grands Biomancien du royaume, mélange parfait du savoir des atlantes et de la magie des hommes.
Ces plantes inspirées des plantes carnivores peuvent avoir de nombreuses apparences diverses et variées ressemblant à des dinosaures végétaux ou à d’immenses plantes dévoreuses.
Leur évolution est très particulière et fondamentalement liée à leurs biomanciens, des maîtres plantes qui les guident sur leurs évolutions.

Combat:

Les plantes commencent comme d’immense graines gravées de runes atlantes, ces dernières accélèrent la croissance de la plante.
Une fois en terre en un mois, elle sort du sol et grandit en dehors de la terre jusqu’à faire 6 m environ avant de grandir d’autant plus.  
Elle possède une énorme mâchoire qui inflige 2D6 et 2 lianes qui infligent 1D6 chacune. Leur véritable force se réalise dans leurs capacités à évoluer, ces dernières prennent 1 nv par partie au contact de leur biomancien et se lie véritablement à lui évoluant pour l’aider au mieux. 
Ainsi tous les 3 nv au-dessus du niveau 3 elles peuvent choisir une compétences particulières parmi la liste:

Caractéristiques de base:
F:19 In:6 Sag:8 Dext:13 Cons:18 Ch:14
La plante gagne 2 pts de carac à répartir par 3 nv gagnés.

Liste des compétences:

  • Forme Bestiale:

La plante peut prendre la forme d’une créature bestiale naturelle ou fantastique à condition qu’elle ne vole pas.
Elle prend alors son mode de déplacement terrestre et ses attaques naturelles remplacent celle de la plante. 

  • Aile de lierre:

D’étranges ailes de lierre et de membrane très peu épaisse et souple poussent sur votre plante. Ces dernières permettent à votre plante de se déplacer à une vitesse de vol de 12bipbip+1 par niveau au-dessus de 3 et de classe D. 

  • Corps épineux:

Le corps de la plante se couvre d’épines aiguisées et mortelles ces dernières ajoutent 1D4 points de dgt à toutes les attaques de la plante.
De plus, toutes attaques de corps à corps infligées à la plante infligent également 1D4 à l’attaquant. 

  • Souffle de graine:

La plante peut réaliser un souffle de graine, ce dernier peut prendre 2 formes:
* Soit il a une portée de 2M/nv sur une largeur de 2M/nv en bout de souffle et de 30cm au début du cône.
Le souffle inflige alors 1D6/nv de la plante et un JS (pas une rm) permet de diviser par 2.
* Soit le souffle peut prendre la forme d’une énorme graine projeté comme par une catapulte, la portée est donc de 20M/nv de la plante et explose à l’impacte sur 30 cm/nv de la plante. L’impacte inflige alors 1D6/nv direct sur la zone d’impacte et 1D4/nv sur la zone de souffle de l’impacte. 

  • Essaimage : 

Cette compétence permet à la plante de produire de nouvelles plantes, il suffit simplement d’une partie d’elle-même (se combine avec le souffle de graine).
La plante mère peut alors créer son propre niveau en niveau de plante une fois par semaine, elle peut donc soit recréer la même plante qu’elle, soit plein de nouvelle plantes. 

  • Amphibie

La plante prend alors des caractéristique aquatiques, elle devient plus fine, des algues remplacent les plantes classiques. Cela lui permet alors de nager à une vitesse de 12+1 bipbip par niveau au-dessus de 3 de plus les attaques à base d’eau lui rende alors 1 pv par pt de dgt qu’elles devaient infligés. 

  • Plante blindée: 

Une étrange carapace de bois épaisse pousse sur votre plante, cette dernière gagne alors 1 pt de CA par 3 nv, ½ des dgt des armes non faites pour blesser le bois.
Et enfin ces DV passe d’un 1D8 à 1D12. 

  • Liane tentacule:

De nombreuses lianes poussent comme des tentacules sur votre plante, avec ce don une liane pousse par 2 niv de la plante.
Chaque tentacule inflige alors 1D6 pts de dgt, de plus sur un 17 ou + elles saisissent un adv de taille équivalente ou inférieur à la plante. 

  • Mâchoire multiple:

De nouvelles têtes poussent sur votre créature, ainsi elle gagne une tête par 5 nv, ces dernières infligent 2D6 par tête. Chaque tête gagne la capacité d’avaler une cible humanoïde sur un 17+, avaler ainsi l’adv perd ¼ de ses pv par round.
Il faut infliger 4 pts de dgt par niv de la plante pour être recraché.
Chaque tête gagne de manière indépendante au corps 3 pv par niveau de la plante. 

  • Pollen empoisonné :

La plante développe la capacité d’émettre du pollen 3 fois par Jour à un rythme maximum de 1 fois tous les 3R. Les pollens sont émis sur 1 mètre par DV, les cibles prisent dans la zone d’effet doivent effectuer un JS contre les Poison à -1 par tranche de 6 niveaux dépassant le niveau 6. Un échec indique la perte d’une action et un malus de -2T-2D pour 1d4R +1R par DV.

  • Salive acide:

La salive, la sève (sang) de votre créature devient acide, chaque attaque naturelle de la créature inflige 1D6 acide supplémentaire.
La blesser force l’arme qui a blessé la plante à faire un JR contre l’acide ou être détruite. 

  • Résistance Unique 

Votre plante devient Unique et apprend à résister comme vous finalement. Ainsi elle gagne les JS de votre classe. 
Au nv 9 elle gagne 1% RM par nv qu’elle a.

  • Immunités atypiques 

Votre plante apprend à résister à des éléments atypiques, feu, froid, chaleur, foudre, Tous les 3 nv elle peut choisir une immunités (à voir avec le MD) 

  • Puissance héroïque (disponible qu’à partir du nv 12)

Votre plante arrive à se servir de l’ensemble de ses capacités comme une créature à part en tiers. Ainsi toutes ses caractéristiques sont prises en compte.

  • Restauration accélérée

Le métabolisme de la plante se trouve accéléré, celle-ci devient alors capable de régénérer 1PV par R par 6 DV. Au niveau 12, elle gagne la faculté de régénérer des parties d’elle qui ont été coupées et cela en 1 Semaine.

Pour obtenir une de ces plantes particulièrement rares il faut être soldat Dirshien, atteindre le grade 3 sans avoir échoué aucune mission.
Une fois le grade atteint il faut faire la demande de formation en tant que Biomancien.
Si la demande est validée votre personnage est bloqué et rentre en formation, il gagne alors un apprentissage concernant l’herboriste, le dressage exotique, l’empathie végétale, le jardinage, l’alchimie.
Une fois 3U obtenues dans 3 compétences au choix parmi cette liste, une graine de Dyonésa Dirshienne est alors remise à la recrue formée. 
Ainsi le soldats devient un soldat d’élite Biomancien et obtient des bonus différent à partir des grades d’officier:

Les officiers:

  • Enomotarch 160 po/mois: Vous gagnez une selle +3 à vos jets
  • Pentekonter 220 po/mois: Vous gagnez une bio armure plante qui vous donne les bonus des elfes sylvains
  • Lochagos 440 po/mois: Votre bio armure est améliorée et vous donne en plus les bonus des druides ½ de votre nv (sans le lancement de sort et la métamorphose)
  • Polémarque (2max) 880 po: Votre bio armure est augmentée et vous permet de communiquer directement dans l’esprit de votre plante, vous savez où elle est, ce qu’elle fait et dans quel état tant que c’est sur le même plan.
    De plus, une fois par jour vous pouvez faire transporter par les plantes pour aller jusqu’à elle. 
  • Maître Biomancien (un seul): 2000 po/mois +Place forte +Titre de noblesse + Votre bio armure est améliorer:
    +2 pts de Ca
    Capacités de faires des bonds (par propulseur à polen…) 12M sans jet
    +1 JS
    +2 bras plantes qui donnent 2 actions supplémentaires. 
    +5 bipbip
    +1 au jet pour éviter d’être renversé.