Le Royaume d'Ombrefeu

Sorts de niveau 6

GénéraleNécromantElémentalisteDémonologueFéerique
Dissipation de la possessionAnimation du sangGlissement de terrainInjonction suprèmeEpée fée
Appel 1Régénération de morts vivantsBoule de feu funeste/amicale de Symkalr *Suggestion de masseAssaut de lierre
Appel d’ennemiOctoi de sorts aux morts vivantsConjuration de dragons de ventConstricteur ardent de ForestBaton Sylvanien
Communion (c)Monsture spectrale de bloodstoneConjuration de dragons de feuMauvais oeilCharme plantes
ContratManteau noirAura de la merChant lumineux
Grande invocationHôte corporelCommander à l’esprit des eauxVaporisation prismatique
Liaison (m)Gantelet de gouleSéparation des eauxToile des chemins
Cessation de la scrutationCâlice fantômeControle du climat
Vrai nom (m)Conjuration d’un élémentaire d’air ou d’eau
PiégeageConjuration d’un élémental de terre
Traquenard
Annuler la domination

Appel d’ennemi (Conjuration / Appel)

Niveau : 6          Composantes : V, S, M

Portée : 5” + 1” / niveau

Temps d’incantation : 1 round

Durée : spéciale

Jet de protection : aucun

Zone d’effet : spéciale

Sphère : Générale

Explication / Description : Si un occultiste a connaissance ou suppose que tel monstre ou peuple d’un autre plan situé dans la portée du sort a un ennemi juré, un ennemi naturel ou traditionnel, ou une force opposée quelque part dans le Multivers, ce sort provoquera l’apparition de cet ennemi en 1 – 4 rounds en nombre suffisant pour contrebalancer leur opposant, ceci en application du principe fondamental de l’équilibre qui régit le Multivers.

Les dieux supérieurs sont assez puissants pour contrecarrer ce principe et empêcher l’apparition de leurs ennemis naturels. Les ennemis qui refuseraient de répondre à l’appel peuvent utiliser leur résistance à la magie. Ce sort n’a aucun effet sur les créatures natives du Plan Matériel Primaire.

Les exemples d’ennemis incluent : djinns et éfrits, Bahamut et Tiamat, githyankis et githzeraïs (voir le FIEND FOLIO).

Composante matérielle : le focus du lanceur de sorts.

Contrat (Altération)

Niveau : 6          Composantes : V, S, M

Portée : spéciale

Temps d’incantation : 5 rounds

Durée : permanente

Jet de protection : aucun

Zone d’effet : deux êtres

Sphère : Générale

Explication / Description : ce sort crée un lien contractuel entre un mortel (qui peut être le lanceur) et une créature surnaturelle, ayant une intelligence basse ou supérieure, issue des Plans Extérieurs ou Elémentaires. Pour le lancer, il faut écrire toutes les clauses du contrat sur parchemin avec des encres rares d’une valeur de 500 po ; le mortel doit signer le contrat avec son sang.

Le contrat vaut force de loi, mais uniquement à la lettre.

Les créatures mauvaises vont naturellement pervertir l’esprit du contrat tout en en respectant la lettre. Un contrat qui est conclu sous la contrainte n’est pas valable. Si la créature surnaturelle le désire, elle peut user de sa résistance à la magie pour annuler le contrat au moment de sa signature, mais tout sort de divination révèlera cette fraude, ce qui fera que le contrat sera entièrement nul et non avenu.

Les conséquences d’une rupture de contrat ultérieure par la créature surnaturelle sont, pour elle, à la discrétion du MD (de telles ruptures sont rares), mais on peut avoir recours à la révélation publique de la perfidie, à l’attention vigilante des furies ou des dieux de la justice, à la perte de pouvoir et d’adorateurs, et à d’autres pénalités semblables.

Pour le mortel, le non respect du contrat cause la perte d’un point de force et de constitution toutes les douze heures jusqu’à ce que les clauses soient de nouveau respectées, ou que notification immédiate soit faite à la créature surnaturelle et qu’elle vienne sur place – ceci doit faire l’objet d’une clause particulière à la signature du contrat. Une rupture flagrante du contrat par le mortel le paralyse immédiatement pour 4 – 16 tours et fait venir instantanément la créature surnaturelle sur place.

Ce sort ne peut être dissipé que par trois souhaits majeurs lancés en même temps.

Grande invocation (Conjuration / Appel)

Niveau : 6          Composantes : V, S, M

Portée : 2”

Temps d’incantation : spécial

Durée : spéciale

Jet de protection : spécial

Zone d’effet : créature invoquée

Sphére : Démonologue

Explication / Description : ce sort est une version supérieure d’invocation de diable, qui invoquera un diable supérieur ou majeur qui est doté d’un nom personnel (mais non pas un archi-diable) – ce sort peut également servir à invoquer un démon nommé (sauf les princes), une entité puissante d’un autre plan possédant un vrai nom, voire des demi-dieux ayant cette caractéristique.

La procédure est la même que pour une invocation de diable, le temps d’incantation est de 2d4+4 heures, et le jet de protection est lancé avec 2d10. L’attitude de la créature invoquée varie en fonction de l’alignement, mais ne sera jamais moindre qu’une immense colère.

Les créatures invoquées auront le maximum de Dés de Vie.

Une attaque par un sort de piège spirituel pourra être employée par certains occultistes à l’encontre de la créature invoquée.

Composantes matérielles : extrêmement variable selon chaque cas particulier, mais il faut obligatoirement le focus du lanceur de sorts et des substances rares et précieuses d’une valeur minimum de 500 po.