Le Royaume d'Ombrefeu

Sorts de niveau 5

GénéraleNécromantElémentalisteDémonologueFéerique
TéléportationConjuration de mort vivant 3Bouclier des ventsForme de démonAura entropique
Manipulation extradimentionnelleMomieProtecteur enflammé de DaltimChaine soupiranteMur d’épines
Poche extradimentionnelleFusion maléfique de StrahdMur de pierreAncre de l’âmeLame chromatique
BannissementFamilier mort vivantRéflexion de la foudrePacte majeurCharme de la nature
Charme spirituelEpée vampiriqueConjuration d’un élémental de feu
Invocation d’élémental Déguiser les morts vivantsInterdiction des élémentaux
Invocation de bêteCrâne de guet amélioréContrôle des vents
Pentagramme prisonConvocation d’ombresEcran polaire d’otiluke
Puissance élémentaireApparence de mortTempête de sable
Sort AstralPierres accérées
Tourment
Dissipation du mal
Domination (douleur)
Révocation
Âme impénétrable

Charme spirituel (Enchantement / Charme)

Niveau : 5          Composantes : V, S, M

Portée : 6”

Temps d’incantation : 5 segments

Durée : spéciale

Jet de protection : annule

Zone d’effet : une créature

Sphère : Générale

Explication / Description : ce sort fonctionne comme celui de magicien charme monstre, sauf qu’il n’a d’effet que sur une créature qui ne se trouve pas sur son Plan d’origine.

La créature aura un malus de -3 sur son jet de protection, mais si elle retourne par la suite sur son propre Plan, un nouveau jet de protection est lancé immédiatement pour savoir si la magie est rompue.

Pour ce dernier jet et pour tous les jets suivants (hebdomadaires) tant que la créature se trouve sur son propre Plan, les chances normales pour que l’enchantement soit rompu sont doublées.

Composante matérielle : le focus du lanceur de sorts.

Invocation de bête (Conjuration / Appel)

Niveau : 5        Composantes : V, S, M

Portée : 6”       Temps d’incantation : 5 segments

Durée : 5 rounds + 1 round / niveau

Jet de protection : aucun

Zone d’effet : spéciale

Sphère : Toutes

Explication / Description : ce sort fait apparaître une créature d’un autre Plan. La créature peut être de n’importe quelle puissance. Les conditions doivent toutefois correspondre à la nature du monstre ; si les dés indiquent un esprit des eaux là où il n’y a pas d’eau, ou un xorn sur une île de nuage, il faudra les relancer.

Elle sera obligée d’obéir à l’occultiste pour la durée de son apparition

1d100GénéraleNécromantElémentalisteDémonologueFéerique
01 – 06 Serviteur aérien Tyrannoeil, Baiser de la mortServiteur aérien Erinye1d4 Chat elfique
07 – 13 DretcheHecuvaMéphite (1d4 : 1-Aqueux, 2- Flamboyant, 3- Terreux, 4- Aérien)DretcheFarfadet
14 – 17 BarbazuSpectreElémentaire niveau 12 ((1D4 : 1- Eau, 2- Air, 3- Feu, 4- Terre)BarbazuEladrin – Novière
17 – 19 HydrolothDragon squelette blanc âge 6Hélian Niveau 12HydrolothEladrin – Bralani
20 – 21 HamatulaCombattant squelette Niveau 9+2Jann Niveau 8+2Hamatula1d4 Satyr (5DV)
22 – 25 Djinn Brume écarlateDjinn CanolothEladrin – Fire
26 – 28 Efrit VampireEfrit CornugonEladrin – Ghaele
29 – 39 2d4 Gargouille2d4 Gargouille2d4 Elémental inférieur niveau 4 (1d4 : 1- Eau, 2- Feu, 3- Air, 4- Terre)3d4 Nupperibo1d4 Pixie
40 – 51 Molosse satanique Niveau 7Chien de YethBête élémentaire (1d4 : 1- Eau(8), 2- Feu, 3- Air, 4- Terre)Molosse satanique Niveau 7Sylvanien (10DV)
52 – 59 Chasseur invisible BodakChasseur invisible DémombreDryade
60 – 61 Sorcière de la nuitSorcière de la nuitMaridNalfeshnieEladrin – Shiere
62 – 66 Palefroi de la nuit Palefroi de la nuit Nic’EponaPalefroi de la nuit Sorcière verte
67 – 69 Rakshasa MomieTourmente Niveau 9Rakshasa1d4 Lutin
70 – 73 Salamandre Chevalier spectraleSalamandre Cambion BaronNymphe
74 – 85 Araignée éclipsanteAraignée éclipsanteAffres (1D4 : 1- Eau, 2- Air, 3- Feu, 4- Terre)DiablotinsEladrin – Coure
86 – 88 Slaad gris Chevalier de la mortDaoSlaad gris Licorne
89 – 97 1d4 Esprit des eaux1d4 Cryptique1d4 Esprit des eaux1d4 Vargouilles2d4 Epineux
98 – 00 XornElémental de sang Niveau 8XornOsyluthDragon Fée (Age 5)

Pentagramme piégé (Altération, Enchantement /Charme)

Niveau : 5        Composantes : V, S, M

Portée : spéciale

Temps d’incantation : spécial

Durée : spéciale

Jet de protection : spécial

Zone d’effet : spéciale

Sphère : Générale

Explication / Description : ce sort puissant mais étrange et dangereux crée un pentagramme spécial, de plus de 2 m de large, à l’intérieur duquel un démon, un diable, un daemon, une sorcière des ténèbres ou un élémental pourra être emprisonné et rendu impuissant, privé de ses pouvoirs magiques et de ses capacités spéciales incluant même sa résistance à la magie et sa capacité à voyager entre les Plans.

De telles créatures seront remplies d’une haine mortelle à l’égard du responsable de ce traitement, haine qui sera altérée par la peur après une longue période de domination et de captivité. (Vous êtes un véritable enculé)

L’incantation comprend l’inscription d’un pentagramme avec une encre spéciale à base de sang de mammifère, de l’eau bénite et maudite, des craies, de la limaille de fer et d’autres ingrédients rares d’une valeur de 3 000 po.

L’inscription et l’incantation demande un travail ininterrompu d’une heure. La surface utilisée doit être en pierre ou en roche, sans aucune autre inscription ou trace dessus.

La cible du sort doit être introduite de force dans le pentagramme. Des sorts comme invocation d’élémental, cacodémon, grande invocation ou seuil peuvent être utilisés pour faire se matérialiser la cible à l’intérieur de l’inscription magique, mais dans ce cas, elle aura conscience de ce qui se trame et pourra utiliser sa résistance à la magie et un jet de protection contre la magie pour éviter d’être piégée.

Il y aura également 25 % de chance qu’elle devine l’identité de l’occultiste– souvent avec de graves conséquences pour ce dernier.

Des tentatives plus subtiles consistent à faire entrer la cible dans le pentagramme par mégarde en camouflant celui-ci par de la poussière, des tapis ou de la végétation, etc. ou en ayant recours à des sorts de charme.

On pourrait même la pousser brutalement pour la forcer à entrer dedans…

Une fois que la victime est dans le pentagramme, celui-ci est activé et piège la victime. Ceci doit se produire dans un lapse de temps de quatre heures par niveau du lanceur, sinon la magie sera perdue.

Cependant, une fois que la victime est capturée, la seule occasion de s’échapper se présentera si une autre créature au moins aussi grande qu’un chat pénètre dans le diagramme

(Note : aucun animal n’est susceptible de s’approcher d’un être piégé et courroucé)

Si une partie du diagramme est effacé de l’extérieur ou si la créature capturée est attaquée avec des armes ou des sorts.

Négocier avec une créature piégée est possible, en lui proposant de la libérer, mais ce n’est pas très prudent.

Evidemment, les créatures intelligentes essayeront par tous les moyens de tromper, amadouer ou intimider leur geôlier.

Puissance élémentaire (Conjuration / Appel)

Niveau : 5          Composantes : V, S, M

Portée : spéciale

Temps d’incantation : 5 segments

Durée : spéciale

Jet de protection : spécial

Zone d’effet : spéciale

Sphère: Elémentaliste / Générale

Explication / Description : De la même façon que le sort de force élémentaire, le présent sort fait appel à une créature semi-consciente de l’un des plans élémentaires pour se mettre au service du lanceur ; là encore, la créature est sujette aux mêmes sorts de protection et le choix de l’élément doit se faire au moment de la mémorisation.

Cependant, les forces invoquées avec ce sort sont beaucoup plus importantes.

Puissances disponibles :

  • Feu : l’occultiste peut lancer un sort d’embrasement ou d’extinction identiques à ceux du druide.
  • Eau : l’occultiste peut lancer un sort d’abaissement des eaux comme un clerc du même niveau ou de séparation des eaux comme un clerc de 8ème niveau.
  • Terre : l’occultiste peut provoquer un petit tremblement de terre sur une zone de 6” de diamètre située dans une portée de maximum de 12”, ce qui aura 50 % de chance de faire s’effondrer le plafond d’une caverne, d’une grotte ou d’un bâtiment de construction solide (les constructions plus légères, comme les huttes, sont entièrement démolies) et de culbuter toutes les créatures causant de 1 à 4d8 points de dégâts (la moitié seulement si un jet de protection contre la magie est réussi ; les créatures robustes ou stables pourront bénéficier d’une réduction) ; toutes les constructions de la zone subiront 2 – 8 points de dégâts structurels.
  • Air : l’effet est le même que celui d’un sort de contrôle des vents lancé par un druide de même niveau.

Composante matérielle : le focus du lanceur de sorts.

Sort Astral

Niveau : 5          Composantes : V, S

Portée : Au toucher

Durée : spéciale

Jet de protection : Aucun

Zone d’effet : Spéciale

Sphère : Générale

Avec ce sort, le clerc peut projeter son corps astral dans le Plan Astral, quittant ainsi son enveloppe physique et ses possessions matérielles, en les laissant sur le Plan Matériel Primaire (le plan sur lequel se trouvent l’univers entier et tous ses univers parallèles). Seuls certains objets magiques ayant une existence multi-plans peuvent être emportés dans le Plan Astral. Comme le Plan Astral touche les premiers niveaux des Plans Extérieurs, le clerc peut voyager astralement comme il le désire vers n’importe lequel des Plans Extérieurs. Le clerc quitte alors le Plan Astral et forme un corps sur le plan d’existence qu’il a choisi. Il est aussi possible de voyager astralement sur le Plan Matériel Primaire avec ce sort, mais un second corps ne peut pas se former sur ce plan. En règle générale, une personne projetée astralement ne peut être vue que par des créatures qui se trouvent sur le Plan Astral. A tout moment, le corps astral est connecté au corps matériel par un cordon d’argent ; si ce cordon est cassé, la personne meurt astralement et matériellement, mais généralement, seule une force psychique (le vent psychique) peut rompre ce cordon. Quand un second corps est formé le cordon reste invisiblement attaché à ce second corps. Si le second corps ou le corps astral est tué, le cordon retourne tout simplement au corps matériel resté sur le Plan Matériel Primaire, le corps matériel sortant alors de son état d’animation suspendue. Bien que pouvant agir sur le Plan Astral, les personnes projetées ne peuvent pas affecter les créatures non-astrales. Le sort dure jusqu’à ce que le clerc y mette fin ou jusqu’à ce qu’il soit annulé par un autre moyen (dissipation de la magie ou destruction du corps matériel du clerc sur le Plan Matériel Primaire, ce qui tue le clerc). Le clerc peut emmener avec lui jusqu’à 5 personnes, ces 5 personnes devant être reliées à lui en formant un cercle. Ces compagnons de voyage sont dépendants du clerc et peuvent se retrouver en rade si quelque chose arrive au clerc. Le voyage peut être lent ou rapide, selon le désir du clerc. Le clerc décide de sa destination finale. (Voir appendice IV, les plans d’existence connus pour plus d’informations sur le Plan Astral et la projection astrale).

Tourment

Niveau : 5          Composantes : V, S, M

Portée : 1″

Durée : spéciale

Jet de protection : Spécial

Zone d’effet : Une créature

Sphère : Générale

Quand ce sort est lancé, le magicien cherche à obtenir la soumission et l’obéissance d’une créature, captive, issue d’un autre plan, à laquelle il demande un service (voir aussi douleur et traquenard ). La prononciation initiale du sort crée un lien entre le magicien et la créature préalablement retenue dans un cercle magique, un pentagramme ou un triangle thaumaturgique. La victime ciblée doit avoir raté son test de résistance à la magie (le cas échéant) pour subir les effets du sort de tourment. Ensuite, le magicien continue de lire le reste du document spécialement préparé, et au fur et à mesure de cette lecture, le captif se sent progressivement de plus en plus mal, éprouvant d’abord inconfort puis souffrance. Les deux premiers rounds provoquent des tiraillements, les troisième et quatrième causent des élancements douloureux et les cinquième et sixième rounds de lecture entrainent douleurs et crampes.

Une créature qui refuse de se soumettre et de rendre le service demandé a le droit à un jet de protection contre les sorts sans autre modificateur qu’un ajustement à chaque round en fonction de l’intensité du sort qui l’affecte. Au premier round, le jet de protection est fait à -1, puis à -2 pour le deuxième, -3 pour le troisième, -4 au quatrième round, -6 au cinquième round et -8 aux sixième, septième et huitième rounds. L’échec du jet de protection signifie que la créature accède à la demande du magicien. Quelques soient les circonstances, il n’y a plus de pénalité après le 8ème round.

Les effets du tourment auront un impact sur la créature au cas où elle parviendrait à se libérer par la force. L’initiative de la créature est à -1 pour chaque tranche de 2 rounds pendant lequel le sort a agi, avec donc un maximum de -4 pour le round 8. De plus, la créature a un malus de -1 au toucher et -1 par dé de dégât près 3 rounds de ce sort : ce malus augmente de -1 par round jusqu’à atteindre -4 au round 6, puis décroit jusqu’à -1 au round 9.

Il est probable qu’une créature intelligente avec un moral bas se soumettra une fois qu’elle aura réalisé la nature du sort dont elle est victime. Naturellement, cela donne naissance à un sentiment de haine immense envers le lanceur du sort. Le service extorqué sera effectué en respectant la demande à la lettre, comme c’est le cas dans de tels accords, mais la créature cherchera très certainement à se venger, quelque soit la façon d’y parvenir.

La préparation du sort de tourment requiert que le texte de l’incantation cite le nom secret pour le type de créature ou son prénom. Le lanceur du sort doit aussi s’identifier lui-même. Cela établit le lien et permet à l’enchantement d’agir. Cependant il existe un risque, 1% pour chaque point d’intelligence de la créature au-dessus de celle du lanceur du sort, pour que la créature captive prenne le contrôle, attire le lanceur du sort dans le confinement de sa prison et le transporte dans son propre plan, scellant le destin du magicien. Si le magicien est interrompu ou distrait au cours de sa lecture, la créature a 5% de chance par point d’intelligence de prendre le contrôle.

Domination

Niveau : 5          Composantes : V, S

Portée : 1″

Durée : 2 rounds

Jet de protection : Spécial

Zone d’effet : Une créature

Sphère : Générale

En utilisant ce sort, le magicien tente de forcer l’obéissance ou la soumission d’une créature d’alignement opposé ou d’une créature hostile issue d’un plan étranger à celui du lanceur du sort. Le sort provoque déjà le malaise de la créature en question au cours de son incantation, et dès le round suivant (premier round d’effet), la victime devient nerveuse et emplie de doutes. Au deuxième et dernier round d’effet, la créature ressent une douleur sourde dans tout son être. L’effet initial provoque un malus de -1 aux jets de protection contre les injonctions et les sorts non-offensifs (incluant les charmes). Les effets du premier round passent l’ajustement à -2. Au cours du deuxième round d’effet cet ajustement à -3. Après cela la créature n’est plus affectée et effectuera ses jets de protection normalement, sans ajustement.

La composante verbale du sort doit être en rapport avec la catégorie de la créature en question et contenir le plus d’informations possible à son propos.

Quand il prononce l’incantation, le magicien peut être mentalement attaqué par la créature si son intelligence est plus élevée que celle du lanceur de sort. Dans ce cas, la créature a 5% par point d’intelligence en plus de charmer et dominer réellement le magicien. Si cela se produit la créature se comportera avec le magicien en fonction de son alignement. Si le lanceur du sort est interrompu ou distrait pendant l’incantation du sort, la créature est capable de faire agir automatiquement le charme-personnes et la domination

Révocation

Niveau : 5          Composantes : V, S, M

Portée : 1″

Durée : Permanente

Jet de protection : Annule

Zone d’effet : Une créature

Sphère : Générale

Grâce à ce sort, un magicien sur le Plan Matériel Primaire cherche à forcer ou à permettre à une créature d’un autre plan d’existence à retourner sur son propre plan (cf. sort de niveau 4 de clerc abjuration). Le nom du type de créature à renvoyer doit être connu et si elle a un prénom, un nom propre ou un nom de famille, cela doit aussi être connu et utilisé dans le sort. La résistance magique, s’il y a lieu, est immédiatement testée. Ensuite, le niveau du jeteur du sort est comparé au niveau ou nombre de dés de vie de la créature à révoquer. Si le magicien a un nombre plus élevé, la différence constitue un malus au jet de protection de la créature. Sinon, la différence constitue un bonus au jet de protection de la créature à révoquer. Exception : si la créature désire être révoquée, alors seul un jet de protection non modifié est nécessaire. Certaines oeuvres ésotériques ont la réputation d’améliorer considérablement les chances de succès du sort. Si le sort est réussi, la créature est instantanément transportée, mais le sort a 20% de chance d’envoyer le destinataire sur un autre plan que le sien.

L’inverse du sort, appel, tente de conjurer une créature connue et nommée (le cas échéant) d’un autre plan. La réussite ou l’échec sont déterminés de la même manière que pour le sort de révocation, mais dans ce cas, la résistance magique est uniquement testée si la créature n’as pas de nom propre connu. Si le sort réussit, la créature est instantanément transportée sur le plan du lanceur de sort, quelque soit l’endroit où elle se trouvait. Cela ne garantit pas que la créature appelée sera favorablement disposée envers le lanceur du sort, ni en aucun cas qu’elle se soumettra à ses désirs ou à ses ordres sans contrainte supplémentaire. C’est pour cette raison que différentes sortes de mesures sont généralement prise quand cette application du sort est utilisée, et même avec une préparation soigneuse, les résultats peuvent être néfastes.

Ce sort ne fonctionne ni sur les créatures natives du Plan Matériel Primaire mais qui voyagent sur d’autres plans (comme les shédus), ni sur les créatures dont une partie de l’ascendance vient du Plan Matériel Primaire (comme les cambions).