Le Royaume d'Ombrefeu

Archer arcanique

Prérequis Joueur :

Avoir un personnage héroïque, avoir un archer/chasseur/rôdeur de niveau 8, avoir un elfe de niveau 5, avoir un mage de niveau 5

Races autorisées :

Elfe ou demi elfe

Classe(s) de dépendance :

Guerrier/Mage

Tableau d’expérience :

Le même que le rôdeur.

Description : Seigneur des guerres elfiques entraîné durement à Sylveronce, l’archer arcanique est un guerrier expérimenté dans l’usage de la magie pour compléter ses compétences martiales. Par delà les forêts, les archers mages ont acquis leur renommée au fil des années grâce à leur adresse surnaturelle à l’arc et leur aptitude à enchanter leurs flèches. En groupe, ils peuvent effrayer des armées entières.  

Pré-requis : Les archers mages doivent avoir une Force de 13, une Dextérité de 14 et une Intelligence de 14

Dés de vie : Les archers mages gagnent 1D8 points de vie par niveau puis gagnent 3 points de vie + leur modificateur de constitution après le niveau 10.

Hiérarchie : Celle d’un corps d’armée de Sylveronce.

Rôle : Unité spéciale dans les armées de Sylveronce, leur corps d’armée a failli disparaître lors de la Grande Guerre. Ils ne sont désormais plus que quelques hommes entraînés spécialement par le général des armées de Sylveronce. On raconte qu’avec la guerre contre Natjaël leur entraînement ne se fait que plus intense.

Symbole : Une flèche entourée de 3 étoiles à 4 branches.

Religion : Quelconque. Mais le plus souvent le panthéon elfique.

Alignement : Tout alignement bon

Talents secondaires : Quelconque.  

Compétences martiales (4 unités de base +1 par 3 niveaux) : Ils ne peuvent se spécialiser qu’à l’arc ou, plus rarement, l’arbalète. Ils commencent d’ailleurs avec 2 unités supplémentaire dans une de ses armes au niveau 1.

Compétences diverses (4 unités de base +1 par 4 niveaux) :

  • Bonus : Fabrication d’arc et de flèches à 2 unités, maître des arts mystiques 3 unités

Recommandées : Connaissance de la forêt, Sens de l’Orientation, Maître des arts mystiques, Connaissance des sorts, Equitation, Utilisation des cordes, Survie. 

Armure/Équipement : Un Archer Arcanique peut porter toutes les armures jusqu’à la cuir clouté à moins que l’armure soit en mithril, ils ne peuvent pas avoir d’armes à 2 mains et de bouclier.

Bénéfices spéciaux :

La magie dans les veines : L’Archer Arcanique possède grâce à son sang elfique une capacité innée à la magie. De fait, ils peuvent lancer les sorts comme un barde.  

Flèches magiques : Leur entraînement auprès du général des armées de Sylveronce leur permet d’insuffler leur magie dans leur flèches au niveau 6

Meilleurs des deux: Ils peuvent choisir les meilleurs des jets de sauvegarde du mages et du guerrier

NiveauBonus 
1/
2/
3Toutes les flèches tirées par l’archer mage sont considérées +1 par 3 niveaux
4/
5/
6L’archer arcanique peut lancer ses sorts sur ses flèches et cela sans malus. Evidemment la situation dans laquelle l’archer mage est peut lui rajouter des malus
7/
8/
9Flèches perçantes: 1 fois par jour et par 3 niveaux il peut se concentrer et tirer une flèche unique, cette dernière ignore 1 point de CA de l’adversaire par 3 niveau.
10/
11/
12Pluie de flèches : il gagne un tir supplémentaire tous les 5 niveaux.
13/
14/
15Flèche d’arcane: l’archer peut choisir un type de dégâts (arcanique, foudre, feu, glace etc etc)
Ses flèches ajoutent alors 1D/10 niveaux de cet élément.

Malus spéciaux :

Magie destructrice : La magie que l’archer arcanique insuffle dans dans ses flèches est si puissante qu’une fois les flèches tirées elles finissent par être consommées par la magie en elles. Ainsi aucune des flèches tirées, qu’elle ait atteint sa cible ou non, n’est pas récupérable par l’archer arcanique. 

L’arc ou rien : en dehors des armes utilisables par les elfes (arc, épée longue, épée courte) l’archer arcanique possède un malus de base de -6 au toucher et -6 aux dégâts et ils leurs faut une unité martiale supplémentaire pour se spécialiser