Le Royaume d'Ombrefeu

Elu de Moradin

Prérequis Joueur :

Avoir une classe noble de niveau 5 et un nain de niveau 8

Avoir un personnage héroïque 

Races autorisées :

Nain

Classe(s) de dépendance :

Guerrier,Prêtre, Paladin

Tableau d’expérience :

Paladin

Description : Tous les guerriers nains vénèrent d’une manière ou d’une autre Moradin, mais pour certains leur foi est si grande que leur dieu leur accorde certains pouvoirs en échange de leur dévotion. Ils ont un grand respect pour les prêtres de Moradin et des dieux nains dans leur ensemble au point de parfois se montrer un peu vindicatif envers les croyants d’autres dieux. Souvent ils s’accordent la lourde tâche de protéger les temples de Moradin mais la plupart du temps ils partent à l’aventure afin de pourfendre les ennemis de leur culte. Ceux ayant accompli les plus grands exploits sont alors récompensés de leur loyauté en rejoignant leur dieu et en devenant son avatar.

Ils sont reconnaissables par leurs tatouages tribaux spécifiques dont notamment sur leur torse un marteau de Moradin. Ils accordent une grande importance aux traditions naines et à leur continuité. Ainsi leur barbe est la plupart du temps ornée de nombreux bijoux d’or rappelant leurs plus grands hauts faits. On raconte que certains de ces bijoux auraient la bénédiction des anciens nains ou de Moradin lui-même.

Pré-requis : Un Élu de Moradin doit avoir un Charisme minimum de 14 et une Force ou une Constitution de 16 et une Sagesse de 13.

Dés de vie : Les Élus de Moradin gagnent 1D8+2 points de vie au premier niveau. Ils ont 4 + leur bonus de constitution à partir du niveau 10.

Hiérarchie : Une caste un peu en dehors du clan en lui-même bien qu’ils respectent l’autorité des anciens. Ce culte fonctionne sur un système de grade en fonction des exploits de l’élu.

Rôle : Son rôle principal est de partir en quête des ennemis de Moradin pour les tuer au nom de son dieu. Il ne vivent que pour s’entraîner, combattre, forger et prier ce qui leur donne souvent une impression austère. Ils sont choisis et entraînés dès leur plus jeune âge autant aux arts du combat qu’aux arts artisanaux nains. Un bon nain est toujours un nain qui sait forger et miner.

Après un entraînement d’environ 100 ans, le jeune élu de Moradin a comme rite d’initiation de trouver un nid de gobelin et d’en tuer seul la totalité. Peu d’entre eux en reviennent vivant…

Symbole : Le marteau de Moradin

Religion : Uniquement du culte de Moradin

Alignement : Les Élus de Moradin sont le plus souvent Loyal bon à tendance Chaotique bon. Ils ne peuvent être qu’un de ces deux alignements, de même en tendance. Un changement d’alignement trop important leur ferait perdre leur classe.

Talents secondaires : Armurier, Forgeron, Fermier, Forestier, Joaillier, Joueur, Maçon, Maroquinier, Menuisier, Mineur, Trappeur.

Compétences martiales : Ils ne peuvent se spécialiser qu’au marteau/hache/épée naine et bouclier et toute ses déclinaisons. (Par exemple le Bec de Corbin mais pas la massue.) Ils gagnent d’ailleurs 2 unités supplémentaire dans une de leurs armes à la création.

Compétences diverses (départ 4 unités):

  • Bonus : Religion à 2 unités et une compétence d’artisanat nain à 1 unité.
  • Recommandées : Armurier, Sens de l’Orientation, Endurance, Argument de poids, Forge d’Armes, Histoire Ancienne, Mine.

Armure/Équipement : Un Élu de Moradin ne peut donc avoir comme arme que les armes dans lesquelles il est spécialisé. 

Fidèle destrier : Contrairement au paladin classique, l’élu de Moradin n’a pas de destrier.  

Bénéfices spéciaux :

Elite naine : Le savoir des ancêtres remplit l’esprit des élus de Moradin ainsi ils gagnent tous forge à 1 unité par 3 niveaux ou Mine à 1 unité par 3 niveaux et maître des runes à 1 unités par 3 niveaux.

Par la foi: Au niveau 6 l’élue de Moradin lance des sorts comme un prêtre de niveau 1 (à la manière des paladins)

Guerrier d’élite : Au niveau 9 le guerrier nain peut commencer à déployer le plein potentiel de son pouvoir divin ainsi il gagne une attaque supplémentaire.

Haine : Spécialisé dans le meurtres et le découpage actif des ennemis de leurs races au niveau 12 ils peuvent choisir une race ennemi des nains par 3 niveaux dans lesquelles ils gagnent +1 au toucher et +1 aux dégâts par 3 niveaux contre les espèces choisies.

Incarnation divine : Au niveau 15 le pouvoir de Moradin influe directement dans les veines du guerrier nain qui devient littéralement une incarnation d’un dieu nain de son choix.
Ainsi il gagne 1D6 radiant supplémentaire par 3 niveaux durant 1 round par 3 niveaux sur ses attaques avec son arme (une fois par jour).
De plus, peu importe l’arme qu’il a en main, cette dernière a l’effet d’un marteau des nains et devient une arme liée et divine.

Par la parole de Moradin : Au niveau 21 tous les nains vous connaissent, votre réputation est légendaire, vous avez pourfendu tous les ennemis de votre peuple un nombre de fois incalculable.
Quand vous parlez Moradin parle à travers vous. Ainsi vous gagnez 1% de RM par niveau, vous pouvez une fois par mois durant un round devenir un avatar d’un dieu nain tant que vous respectez votre code d’honneur. 

Malus spéciaux :

Une sorte de paladin :

  •  L’Élu de Moradin n’a pas d’imposition des mains
  • Il n’a pas de monture liée
  •  Ils n’ont pas de vade retro
  •  Ils ne peuvent frapper un ennemi au sol ou dans le dos à moins que ce soit une de leur race de haine.
  •  Ils donnent automatiquement la moitié de leur or et de leurs objets forgés à leur clan.
  • Il ne peut prendre de lames saintes