Le Royaume d'Ombrefeu

Les Traits de personnages

Les Traits de personnages

Lors de la création de personnage, l’on oublie souvent quelques traits importants, les qualités et défauts de nos personnages. Pour vous laisser pointer plus précisément ces derniers et pour donner parfois un véritable impacte en jeu à ces derniers, voici une petite règle sur quelques traits de personnages qui relèvent autant de l’un que de l’autre.

Acquisition :

Il y a nombre de façons d’obtenir un trait de personnage.

  • Lors de la création de personnages, vous pouvez décider d’abandonner les talents secondaires de votre personnage pour choisir un trait de personnage qui s’accompagne forcément d’un trait de personnage négatif (un défaut).
  • Lors de la montée de niveau. En effet vous pouvez décider d’abandonner l’un de vos gains de compétences et martial et divers en échange de quoi vous pourrez prendre un trait positif. Attention cependant, dans le cas où votre classe gagnerait ces deux points en décalé, vous ne gagnerez le trait que lorsque vous atteindrez le niveau le plus élevé des deux.
  • Par l’aventure ! Effectivement, une bénédiction ou une malédiction est vite arrivée et avec ces dernières peuvent venir s’ajouter des traits de personnages.

Mais un trait c’est quoi exactement ? La réponse est en vérité assez simple. 

Ces derniers peuvent parmis les traits négatifs sont des “défauts”, ces derniers sont des phobies, un personnage au mauvais tempérament, qui se blesserait facilement ou particulièrement maladroits.

Tandis que les traits positifs sont des “qualités”, des choses pour lesquelles vos personnages sont particulièrement doués, un petit don que le monde leur a laissé à la naissance ou encore le résultat d’années d’expérience.

Bien évidemment, tous les traits ne s’expliquent pas forcément par quelque chose de complètement rationnel. Peut être êtes vous simplement extrêmement chanceux car les dieux vous veulent du bien ou peut être avez vous peur de la magie car cette dernière est mauvaise pour votre corps. Tant de choses sont possibles et je ne pourrais qu’encourager les joueurs choisissant l’option des traits à discuter avec leur maître de jeu afin de s’accorder sur ce qui pourrait être le plus intéressant.


Il existe deux types de traits, les traits majeurs et les traits mineurs, ces derniers sont donc plus ou moins importants pour votre personnage.
Quand vous prenez un trait négatif majeur vous obtenez toujours un trait positif majeur en contrepartie.

Attention la réciprocité est valable si vous prenez un trait positif majeur, vous obtenez un défaut majeur également

Les traits positifs

Séducteur : Votre beauté et votre charisme attire facilement l’attention, vous dégagez une aura bien particulière qui vous rendra irrésistible aux personnes pouvant être attirées par vous, ainsi vous gagnez +2 au Charisme sur les personnages susceptibles d’être attiré par vous.

Alerte (majeur): Vous êtes naturellement alerte, vos sens toujours sur leur garde et votre esprit capable de supporter cette charge. Vous n’êtes surpris que sur 1 sur 1d6, si vous possédez un autre effet vous empêchant d’être surpris, confère +1 a ce jet.

Ambidextrie (majeur): Vous êtes capable d’utiliser aussi bien votre main gauche que droite, vous êtes considéré ambidextre, cependant votre second main subit un malus de -2 à tous ces jets.

Empathie animale : Vous possédez un lien naturel avec les animaux. Ainsi ces derniers ont plus souvent tendance à vous écouter, vous gagnez +2 au Charisme sur les animaux. De plus, une créature possédant déjà une empathie animale inflige un malus supplémentaire de -2 aux jets de sauvegarde.

Don artistique : Vous possédez un talent naturel pour les arts, que ce soit la peinture, la musique, la sculpture ou quoi que ce soit d’autre. Vous possédez un bonus naturel de +2 à tous les jets liés à l’art.

Sens du climat : Vos sens sont naturellement aiguisés et vous êtes capable de sentir sans problème les variations climatiques. Sur un jet de sagesse vous êtes capable de prévoir un changement climatique ou la météo d’un lieu.

Désarticuler (majeur) : Vous êtes naturellement capable de vous séparer de cadres, chaînes menottes et autres entraves, vous êtes sur un jet de dextérité capable de vous séparer d’entraves du genre, cela prendra cependant 1d6 Round par membre.

Empathie : Votre sens de l’empathie est excessivement développé, vous êtes capable sur un jet de sagesse réussi de ressentir les émotions globale d’une créature proche, cela vous demande cependant 3 Round d’analyse.

Guérison rapide (majeur): Votre corps est endurcie et se régénère rapidement, après avoir subi une blessure, vous vous régénérez de 1 point de vie toutes les 12 Heures, de plus les repos vous rendent non pas 1 mais 2 points de vie.

Bagout : Habitué à détourner la conversation et mentir, vous êtes capable de facilement éviter les suspicions. Ainsi, vous gagnez un bonus de +2 au Charisme pour les jets visant à mentir ou tromper une créature.

Imitation : Naturellement doué pour jouer un rôle. Vous êtes capable de vous déguiser et de vous lancer directement dans un rôle. Vous gagnez un bonus de +2 pour vos jets de déguisement ou ayant pour but de vous faire passer pour quelqu’un d’autre.

Résistance innée au poison (majeur): Votre corps est naturellement plus résistant au poison, vous gagnez un bonus de +1 aux JS contre le poison. De plus, vous réduisez les dégâts de ces derniers de 1 par dé (pour un minimum de 1) et réduisez les durée des effets de 1R (ou 1T) par dé.

Résistances aux maladies : Votre corps est naturellement plus résistant aux maladies, vous gagnez un bonus de +3 aux jets pour résister à une maladie. Ce trait n’affecte pas les maladies magiques.

Résistance au froid (majeur) : Votre corps est plus habitué au froid. Ainsi, vous gagnez un bonus de +2 aux Jet de sauvegarde contre le froid.

Résistance à la chaleur (majeur): Votre corps est plus habitué à la chaleur. Ainsi, vous gagnez un bonus de +2 aux Jet de sauvegarde contre le feu.

Compas interne : Vous avez un excellent sens de l’orientation, vous savez où vous vous trouvez et dans quelle direction vous vous dirigez. Vous gagnez un bonus de +2 aux jets de sens de l’orientation.

Vue perçante : Votre vue est particulièrement développée, vous pouvez voir avec précision jusqu’à deux fois plus loin qu’un membre normal de votre race. Vous réduisez de 2 le malus au toucher dut a la distance.

Ouïe perçante : Votre sens de l’écoute est bien plus développé que la plupart, vous gagnez 10% d’écoute et gagnez un bonus de +1 contre la surprise si l’écoute est permise.

Odorat développé : Votre sens de l’odorat est bien plus développé que la norme, vous gagnez un bonus de +1 contre la surprise. De plus, vous gagnez un bonus de +2 aux jets de pistage.

Goût développé : Votre sens du goût est extrêmement développé. Si vous ingérer une substance ayant été altérée, vous avez le droit à un jet de sagesse pour vous en rendre compte.

Toucher développé : Votre sens du toucher est extrêmement développé, vous êtes ainsi capable de reconnaître au toucher de fines différences telle que celle entre différents types de pièce. De plus, si vous possédez déjà des facultés de pickpocket, vous bénéficiez d’un bonus de 5% à ce dernier.

Sommeil léger : Votre sommeil est particulièrement léger et vos sens sont toujours en alerte même en dormant. Vous avez le droit à un jet de sagesse dans le cas où une créature approcherait de vous. Ce jet de sagesse est impossible si la créature est silencieuse car il n’y a aucun élément pour vous réveiller.

Chanceux : La chance est de votre côté ! Non pas que cela vous aide particulièrement dans vos tâches de tous les jours mais vous êtes souvent au bon endroit au bon moment. Dans une situation, le MJ peut permettre d’effectuer un Jet de sagesse, dans le cas où ce jet est réussi, un élément avantageux est présent dans la situation.

Exemple : Un aventurier est en train de chercher des informations sur un groupe de bandits. Le joueur chanceux réussit son jet de sagesse et comme par hasard, ce dernier reconnaîtra un ami à lui qui possède quelques informations.

Connaissance obscure : Vos connaissance du monde sont extensives, vous connaissez un peu de tout, un personnage possédant ce trait peut demander à effectuer un jet d’intelligence, en cas de réussite, le personnage possède quelques informations sur un lieu, une personne ou un objet. Ces informations sont cependant toujours assez générales et sans réelle expertise.

Mémoire précise (majeur): Vous possédez une excellente mémoire et surtout une mémoire “photographique”, vous êtes capable de vous souvenir même après plusieurs semaines des tracés d’une carte ou encore de petits détailles d’une oeuvre, pour cela il faut simplement que vous ayez eu le temps d’étudier ce qui se trouvait devant vous. Dans le cas de détails particuliers ou d’information excessivement précise, un jet d’intelligence peut tout de même être demandé pour se rappeler d’une information.

Service

D’une manière ou d’une autre vous avez aidé quelqu’un dans votre vie passé, ou votre famille a rendu service à une personne.
Ainsi vous pouvez définir avec votre MJ un PNJ, une famille, une organisation etc etc qui vous dois un service.
Attention cela reste toujours soumis au rp et demander quelque chose de trop grand et important risque d’être une demande mal reçue de la part de la personne qui vous doit une dette.
Vous pouvez prendre plusieurs fois ce trait bénéfique
1 fois : une personne simple, une famille paysanne, un petit artisan vous doit quelque chose

2 fois : une organisation mineure, un bourgeois, un petit noble ou aventurier local vous doit quelque chose.
3 fois (deviens majeur) : une grosse guilde vous dois quelque chose, un noble important ou encore un aventurier et son groupe expérimenté

Adepte des arcanes(majeur):
La magie coule naturellement dans votre sang, vous avez une appétence naturelle pour apprendre les arcanes, vous gagnez 5% d’apprentissage pour les sorts et un spel slot en plus par niveau de sort pour tous les sorts de nv 1 a 3.

Guerrier né (majeur):

Vous avez un don pour tuer et manier les armes, ainsi vous gagnez 1u martial supplémentaire par 2 nv jusqu’au niv 10, de plus vous avez naturellement lutte et combat de rue a 2u.

Refuge

Vous avez de la chance vous avez un foyer, enfin une cave ou un égout tolérable enfin bref vous avez de quoi vous abriter plus ou moins au sec.
Ainsi vous êtes considérez comme ayant un chez vous de départ, vous pouvez investir plusieurs fois dans ce trait
1ère fois vous obtenez un taudis, un égout, une cave insalubre 

2 ème fois vous avez une petite maison, un chaumière a la campagne, ou une chambre correct a la taverne
3 ème (majeur) fois vous avez une vraie planque, un domicile honnête en ville, ou une belle demeure avec des terrains à la campagne et en forêt


Solide (majeur)
Votre corps est naturellement solide, endurant au choc et fait pour le combat, vous gagnez 1 1pv bonus par niveau.

Les traits négatifs

Inadapté (majeur)

De nature inadapté à côtoyer les autres, vous avez du mal avec les conventions et la sociabilité dans un sens plus large.

Vous avez  -1 en charisme en société et il vous faut le double des compétences de base en compétences basé sur le charisme et le social(étiquette, charme etc etc)

Alcoolique 

Certain on plus du sang dans l’alcool que de l’alcool dans le sang ainsi vous ressentez en permanence le besoin de boire et ceci même si parfois ça peut vous mettre en péril. Bien que cela renforce votre corps à l’effet de la boisson vous laissant gagnez 1u de bon buveur par 2 niv (max 15u). En revanche vous avez  -4 a la sagesse dès que cela implique de l’alcool, de plus vous êtes obligé de consommer au moins 1L d’alcool par jour sans quoi vous devenez irritable et dangereux… Cherchant à tout prix à vous saouler.

Anxieux 

Vous avez du mal à gérer le stress, votre passé, votre personnalité ou simplement la manière dont vous êtes foutu vous empêche de gérer le stress, ainsi il vous arrive sous pression de faire de terrible crise de panique.

Vous devez donc faire un jet de sagesse a -4 sous peine d’être pris de panique et de subir -1 a tous les jets pour la durée de la scène

Nymphomane 

D’un naturel charmeur vous ne pouvez vous empêcher d’avoir un immense desir sexuel difficile à contrôler, ainsi dès que vous en avez l’occasion vous essayer d’assouvir vos pulsions.
Quand vous croisez quelqu’un de particulièrement attirant (14 minimum en ch) vous devez faire un jet de sagesse (bonus/malus selon la situation) pour ne pas ressentir un désir immédiat pour la personne.
En revanche vous avez vite appris à séduire et a utiliser votre corps, vous gagnez 1u en kamasutra ou charme par 2 nv (max 15u)

Colérique (majeur)

Certains possèdent une sagesse innée, d’autres encore on la vertue qui leurs colle a la peau, vous c’est la rage, une colère impossible a éteindre qui brûle comme incendie que chaque petite provocation peut réveiller.
Dès que vous êtes soumis à une situation qui peut vous agacer vous faites un jet de sagesse a -4 sous peine de vous énerver.
En cas d’échec vous gagnez +1T+1D+1 jet de force et +1JS contre les effets mentaux mais vous ignorez totalement le danger et ne réagissez pas de manière cohérente.
(attention le MD peut décider de vous faire réaliser des actions si vous ne respectez pas l’effet de colère de vous même)

Addicte

Malgré vous à un moment ou un autre de votre vie vous êtes tombés dans la drogue, vous choisissez votre manière de partir à petit feu.
Ainsi vous êtes obligés de consommer votre dose une fois par jour minimum ! sans quoi vous ajoutez un malus de 1 à tous vos jets tant que vous ne consommez pas votre drogue.
En revanche vous gagnez +1 au Js contre les poisons par 5 nv

Cleptomane

Vous ne pouvez pas vous en empêcher… La montre était trop belle, la sucette du bébé trop alléchante et même cette tasse chez votre grand-mère vous a tapé dans l’œil… oui oui nous comprenons.
Vous l’aurez compris vous ne pouvez pas vous empêcher de dérober des objets, tout et n’importe quoi vous devez le faire.
A chaque scène majeure de votre partie vous devez essayer au moins une fois de dérober un objet peu importe son importance.
Cela vous a laissé un doigté plus adapté que la plupart vous donnant +1% bonus au pickpocket par pts de dext.

Pyromane

Vous possédez un goût pour les flammes tout particulier, en effet vous ne pouvez vous empêcher d’être fasciné par le feu au point de parfois même le causer volontairement. Vous avez besoin de mettre le feu a quelque chose au moins une fois par jour et seul un jet de sagesse a -2 pourrait vous en empêcher. Et lorsque vous vous trouvez devant des flammes, vous devez réussir un jet de sagesse a -2 pour ne pas vous retrouver simplement figé devant la beauté de ces dernières. Vous gagnez 1U d’allumage des feu par 2 Niveaux.

Allergies (majeur)

Votre corps est particulièrement sensible à certaines substances, ces dernières provoquant des réactions allergiques plus que gênantes lorsque vous rentrez en contact avec ces dernières. Lorsque vous êtes en contact avec la substance propre à votre allergie vous subissez un malus de -1 à tous vos jets.

Fragile (majeur)

Votre corps n’est pas aussi résistant que celui de tout autre personne. Dès lors que vous subissez des dégâts dus à un choc ou une arme contondante, vous subissez 1 point de dégâts supplémentaire par Dé. Ces dégâts ne sont cependant pas de réelles blessures et se régénèrent au rythme de 1 PV par Tour. Ces dégâts factice peuvent causer le coma mais pas la mort.

Maladroit (majeur)

Vous avez une fâcheuse tendance à tomber, renverser des objets et bien d’autres encore. Vous subissez un malus de -1 à tous les jets de dextérité demandant de la précision ou de la discrétion.

Daltonien

Vous êtes incapable de distinguer les couleurs, votre vission est limitée a du noir et blanc. Vous subissez un malus de -1 à l’intelligence ou la sagesse pour toute action liée à la vision.

Honnêteté compulsif

Vous êtes honnête, trop honnête même. De telle façon que cela a tendance à vous faire dire la vérité et toute la vérité, même dans des moments nécessitant le plus de discrétion. Si vous essayez de mentir ou d’omettre une information, vous devez réussir un jet de sagesse a -4.

Lâche (majeur)

Le danger n’est vraiment pas votre chose alors vous prenez vos jambes à votre coup a la première occasion dès lors que le danger vous semble trop présent. Lors d’une rencontre violente ou dangereuse commence, vous devez réussir un jet de sagesse a -4 sous peine de fuir. Un nouveau jet de sagesse a -4 vous sera alors permis chaque round suivant pour vous défaire de cette peur.

Sommeil lourd

Vous dormez comme une brique, vous réveiller est un véritable défi, vous subissez un malus de -2 à tous vos jets tant que vous êtes en train de dormir et pour vous réveiller. Lors de votre réveil, vous prenez 1d6 Round avant d’être en état d’agir, trop sonné avant cela.

Paresseux

Vous faites le moins possible, la moindre tache vous épuise. Vous faites le minimum et toute action que l’on pourrait juger inutile ou peu nécessaire (creuser une tranchée autour du camp, faire un aller-retour de trop) vous demande un jet de sagesse a -4 pour vous motiver.

Phobie

Il existe une chose ou une catégorie de chose en particulière que vous détester au point de l’horreur. Lorsque vous vous trouvez face à la source de votre phobie, vous devez réussir un jet de sagesse a -4 pour ne pas fuir pendant 1d6 Round, a la fin de cette durée un nouveau jet est autorisé et ainsi de suite. Le malus au jet de sagesse peut être annulé si la situation est une situation de vie ou de mort.

Ennemie puissant (majeur)

Pour une raison où une autre, quelqu’un vous déteste, vous possédez un puissant ennemi quelque part qui n’attend qu’une seule chose, voir votre fin. Ainsi qu’il s’agisse d’un noble, d’un prêtre, mage, guerrier, voleur ou d’un seigneur de l’enfer, cette créature vous attend toujours pour ruiner votre vie.

Langue pendue

Vous avez une fâcheuse tendance à dire la mauvaise chose au mauvais moment, à appeler la mauvaise personne par le mauvais nom et ainsi de suite, vous subissez un malus de -2 au Charisme lors des discussions.

Malchanceux (majeur)

Vous avez le don pour vous trouver au mauvais endroit au mauvais moment. Dans une cité de 10.000 habitants, il y a de bonnes chances que le moindre problème soit pour vous. Par exemple la jeune femme de la taverne que vous avez trouvez absolument charmante est très certainement la fille du bourgmestre.
Si il y’a une bagarre vous vous prenez un coup malgré vous etc etc.

Cela se traduit par le fait que vos 2 sont de 1 sur les D20 et que vous avez -5% rencontre aléatoire.

Dépressif

Vous avez des idées noires et y résister peut être assez difficile, surtout si la situation ne s’y prête pas. Vous avez un point de dépression par niveau, et en plus de cela vous avez un malus de -2 sur les jets visant a gagner de la dépression.

Rancunier 

Quelqu’un vous fait une crasse, et vous avez du mal à l’oublier. Certains se vantent de pardonner facilement mais le pardon est chère donné, surtout pour vous. Lorsque quelqu’un vous offense, vous refusez de l’aider et préférez limiter le contact avec, sauf en situation de vie ou de mort. Et vous ne manquerez jamais une occasion de vous venger si l’opportunité venait à venir… 

Avare (majeur)

Vous avez peu de chose mais c’est à vous et a personne d’autre, il est or de question que vous dépensiez un PO de trop !

Vous avez naturellement du mal à dépenser vos ressources, de plus vous n’achetez jamais un objet si ce dernier ne vous a pas vendu à moitié prix.

Associable (majeur)

Vous détestez la foule et les gens, a vrai dire toute forme de contact avec d’autres humanoïdes. Vous devez réussir un jet de sagesse a -4 pour vous forcer à participer à une interaction sociale. Si vous y êtes forcé, vous possédez un malus de -2 au charisme lors de l’interaction.

Dettes 

Et oui vous êtes fauché… et en plus votre père l’était ou votre grand père… Enfin bref vous devez dire quelque chose à quelqu’un.
Vous pouvez prendre ce défaut jusqu’à 3 fois

1 ère fois vous devez une petite dette, l’équivalent de 1000 po, un petit service 

2 ème fois vous avez une dette importante 10 000 po, une mission intermédiaire

3 ème fois (majeur) vous avez une dette qui dépasse les 20 000 po, votre famille ou vous même vous êtes tellement endetté que vous devez presque votre vie….  même vous êtes tellement endetté que vous devez presque votre vie….