Le Royaume d'Ombrefeu

Le Chevalier Arcanique

Nobles et valheureux chevaliers, les Chevaliers arcaniques sont les gardiens de la trame de la magie. Ces derniers étant formée toute leur vie autant aux arts des armes que des arcanes. Ils sont les gardiens de la trame et feront tout pour évité les dérives magiques de certains magiciens, n’hésitant pas si nécessaire a faire usage de force contre les plus récalcitrant.

Pour eux les lois de la magie sont un absolue que nul ne devrait brisé et cette idée leur est induite dés leur plus jeune âge. Il serait inimaginable pour eux de brisé ces dernières ou de laisser quelqu’un le faire.

Pré-requis :

Avoir un chevalier / paladin et un mage de niveau 8 ou +

Caractéristiques :

Intelligence : 14

Charisme : 15

Constitution ou Sagesse : 13

Force : 13

Race interdites :

Orc, Demi-Orc, Demi-Ogres, Gobelins, Demi-Gobelins, Kobolds, Falvestare, Bestiale, Demi-Dryade, Homme lézard, Nain

Restriction d’alignement :

Le chevalier Arcanique doit au moins posséder un alignement Loyal envers son maître ou son ordre.

Table d’XP :

Table du Magicien

Dés de vie :

1d8 Par Niveau puis 2 PV par Niveau

Compétences martiales :

3U + 1 U par 3 Niveaux

Compétences diverses :

3U + 1 U par 3 Niveau

Armure autorisées :

Cuir ou armure en métal non-humain

Arme autorisées :

Toutes armes non primitives du royaume d’origine du chevalier

Compétences bonus :

  • Etiquette 2U
  • Maître des arts mystique 3U

Spéciales :

  • Ces derniers possèdent la table de toucher des combattants.
  • Leurs armes sont toujours considérées comme étant +1 par 5 Niveaux à partir du Niveau 5. Ce bonus ne s’applique que pour ignorer les résistances aux armes non-magiques des créatures.
  • Ils possèdent le lancement de sort suivant, cependant ils n’infligent jamais de malus aux jets de sauvegarde dut a leur niveaux.
  • Ils n’ont accès qu’aux sort d’Invocation/Evocation et d’Altération, ces derniers ont cependant accès à de telles sort telle que le ferait des magiciens spécialisés.
  • Ils possèdent la table de lancement des sorts des bardes

Au niveau 3, le Chevalier arcanique doit faire le choix d’une spécialisation, il existe 2 spécialisations :

Les lames mystiques

Les plus communs des Chevaliers arcaniques, ces derniers concentrent l’utilisation de leur magie vers la transformation de cette dernière sous la forme de magies destructrices ou protectrices les assistants dans leur combat.

Ces derniers ont un comportement proche de celui des chevaliers mêlés à l’orgueil des mages qui ont cependant souvent tendance à leur apporter de mauvaises réputations.

Avantage spéciaux :

  • Ces derniers possèdent une arme liée de leur choix, cette dernière gagne alors 1 + magique par 4 Niveaux tant qu’elle est maniée par eux. Tout arme autre que celle-ci par la lame mystique lui inflige un malus de -2 au toucher et au dégâts.
  • Ces derniers peuvent dépenser l’un de leur emplacement de sort, cela leur coûte 1 action et leur permet d’ajouter au choix :
    • 1d4 par Niveau du sort sacrifié pour le Round
    • Ajoute 1 + magique par Niveau du sort sacrifier pour 1R par Niveau du sort sacrifier
    • Ajoute +1 a la CA et aux JS par Niveau du sort sacrifier pour 1R par Niveau du sort sacrifié

Limitation spéciales :

  • Ils doivent respecter le code d’honneur des chevaliers
  • Ils subissent un malus de -3 au Charisme face aux bas peuples ou aux personne non instruite (12 ou moins en intel)

Les lames d’argent

Combattant nobles parmi les combattants nobles, les lames d’argent ont fait un choix des plus particuliers, en effet ces derniers ont préféré abandonné les armures lourdes et les armes à deux mains en faveur de techniques de combats fins et d’attaques rapides.

Contrairement à leurs contreparties, ils sont loin d’être aussi efficace en combat contre une masse mais démontrent toute leur excellence face à des ennemies uniques et lorsque ces derniers se trouvent a affronté des races exceptionnels.

Avantage spéciaux :

  • Ils possèdent les compétences de duellistes suivant, il gagnent 20% à répartir à chaque niveau a partir du 3ème, pas plus de la moitié pouvant être répartis dans une même compétence :
    • Réflexe éclair (Base : 15%) : Au début du round, permet de doubler son bonus de dextérité à l’initiative, en cas d’échec, perds le bonus de dextérité à l’initiative pour le Round.
    • Parade (Base : 10%) : Pare une attaque de corps à corps, nécessite une arme dans lequel le personnage est spécialisé. Les effets spéciaux et magiques ne peuvent être parés. Coûte 1 Action.
    • Tranche-sort (Base : 05%) : Pare un sort, ce dernier doit avoir pour cible directe la lame d’argent, si le sort est paré, ce dernier est complètement annulé et tout effet secondaire ou de zone ne se déclenche pas. Coûte 1 Action par 2 Niveaux du sort.

Limitation spéciale :

  • Ils n’ont pas le droit de porter d’armure au-dessus de la brigandine, même si ces dernières sont faites de métaux magiques.
  • Ils sont limités aux armes de finesses à la façon des duellistes.
  • Ils possèdent le code d’honneur du duelliste