Le Royaume d'Ombrefeu

Confusion

Confusion

Niveau 4 Classe Mage Enchantement/Charme, Eurythmique
Portée
120 m
Durée
2 rd + 1 rd/niveau
Zone d&#39 effet
Cube de 18 m d'arête max.
Composants
V, S, M
Lancement
4
Jet de sauvegarde
Spécial

Description

Ce sort provoque la confusion chez une ou plusieurs créatures se trouvant dans la zone d’effet, qui deviennent indécises et s’avèrent incapables d’entreprendre une action efficace. Il affecte 1d4 créatures plus une par niveau du magicien. Ces dernières ont droit à un jet de sauvegarde contre les sorts avec une pénalité de -2 (et leur éventuel ajustement de Sagesse). Celles qui le réussissent ne sont pas affectées. Les autres réagissent comme suit:
Le sort dure deux rounds plus un round par niveau du magicien. Le MD jette un dé sur la table ci-dessus pour chaque créature affectée, une fois par round pendant toute la durée du sort – tant qu’elle ne « s’en va pas ailleurs ».
Les créatures qui s’en vont s’éloignent du magicien aussi rapidement que possible, en recourant à leur mode de déplacement habituel (les personnages marchent, les poissons nagent, les chauve-souris volent, etc.). Le MD effectue leurs jets de sauvegarde et détermine leurs actions au début de chaque round. Toute créature confuse qui se fait attaquer perçoit son agresseur comme un ennemi et réagit en fonction de sa nature.
Si les créatures impliquées sont nombreuses, le MD peut décider d’utiliser des résultats moyens. Par exemple, s’il y a 16 orques susceptibles d’être affectés et qu’ils ont 25 % de chances seulement de réussir leur jet de sauvegarde, le MD pourra considérer que quatre d’entre eux l’ont réussi. En ce qui concerne les 12 autres, l’un s’en va ailleurs, quatre s’attaquent à la créature la plus proche d’eux, six restent indécis et le dernier agit normalement jusqu’au round suivant. Les orques ne se trouvant pas à proximité du groupe, le MD décide que deux de ceux qui attaquent la créature la plus proche s’en prennent l’un à l’autre, qu’un autre attaque l’un des orques ayant réussi son jet de sauvegarde, et que le dernier s’en prend à un orque indécis qui riposte. Le round suivant, le MD doit déterminer la réaction de 11 orques (puisque quatre ont réussi leur jet de sauvegarde et qu’un autre s’en est allé). Un orque supplémentaire s’en va ailleurs, cinq restent indécis, quatre attaquent et le dernier agit normalement.
Les composantes matérielles sont trois coquilles de noix.