Le Royaume d'Ombrefeu

Barbare

Caractéristiques primordiales : Force et Constitution

Un barbare, dont les scores de Force et Constitution sont tous deux de 16 ou plus, reçoit un bonus de 10% à tous ses points d’expériences gagnés.
Un barbare reçoit un ajustement de constitution comme un combattant (17 = +3 ; 18 = +4)
Les guerriers barbares changent plus lentement de niveau que les combattants standards. Ils utilisent aussi un dé à 12 faces pour déterminer leurs points de vie jusqu’au niveau 9, puis ils gagnent 3 points de vie à chaque niveau supplémentaire. Ses jets de sauvegarde sont ceux d’un combattant.

Table utile

Tables des Combattants

Descriptif

L’endurance et les talents physiques extraordinaires du barbare lui permettent de survivre dans la plupart des environnements difficiles. Il compte sur ses muscles et son esprit, triomphant des épreuves avec la force brute et une détermination absolue. Ses armes sont rudimentaires, ses tactiques simples, mais sa passion et son courage le mettent à égalité avec n’importe quel combattant.
Le barbare divise la magie en deux catégories.
La première, la magie natale, comprend les sorts communs à son territoire natal. En termes de jeu, cette catégorie renferme les sorts de clerc de bas niveau des sphères accessibles aux chamans et les objets qui imitent les effets de ces sorts.
La seconde catégorie, la magie du monde extérieur, comprend les sorts et les objets magiques utilisés partout ailleurs dans le monde. Cette catégorie inclut les sorts de clercs de haut niveau interdits aux chamans, tous les sorts de magiciens et les objets qui imitent les effets de ces sorts.
Les barbares voient la magie de leur patrie comme une force puissante, inexplicable et mystérieuse, plus comme le feu et la foudre. Une flamme améliore on ne sait comment le goût de la viande; une potion d’herbes donne pour une raison ou une autre la faculté de voler comme un oiseau. Un éclair peut fendre un arbre; un geste relever un cadavre. La magie des magiciens est considérée comme un terrifiant présage, et même la magie des prêtres est suspecte. Les chamans sont respectés pour leurs pouvoirs et principalement craints.
Les barbares reconnaissent que certaines personnes ont une aptitude innée pour manipuler les forces de la magie. Tout autant qu’une certaine puisse être douée pour pêcher, sa voisine peut avoir le talent pour prédire le future. Enfants, deux frères peuvent montrer une affinité pour les chevaux; adultes, le premier peut être doué pour les monter, le second pour leur parler.
Les jeteurs de sorts talentueux atteignent souvent des positions de pouvoir et de respect, en devenant hommes-médecins, conseillers et augures. Mais même les prêtres les plus vénérés se tiennent à l’écart du reste de la tribu, inspirant une crainte révérencielle voir la peur parmi leurs semblables. Peu souhaitent s’associer avec quelqu’un qui communie avec les cadavres. Encore moins nombreux sont ceux qui se frotteront à un homme qui eut provoqué la cécité par simple contact.
Bien que quelques barbares puissent ne pas se sentir à l’aise avec la magie de leur patrie, ils l’acceptent comme élément du monde naturel. Par contre, la magie du monde extérieur est considérée comme corrompue et contre nature. Bien qu’un barbare puisse ne jamais utiliser une épée d’acier, il peut arriver à comprendre sa finalité comme arme de combat; après tout, il utilise lui-même des objets similaires. Mais rien dans ses antécédents ne le prépare à un homme qui peut changer de l’eau en poussière ou qui lance des boules de feu du bout des doigts. Un barbare voit les jeteurs de sorts du monde extérieur comme des entités surnaturelles devant être examinées minutieusement et évitées, et éventuellement détruites.
Dans la majorité des cas, les rares objets magiques utilisés par les barbares sont fabriqués à la base avec des dérivés de matériaux naturels, tels le bois, la pierre et les produits animaux. De plus ces objets doivent se rapprocher des effets de sorts de prêtre de bas niveau (des sphères disponibles aux chamans) et s’apparenter à la région d’origine du barbare.

Sociale

Parce que les barbares vivent dans des sociétés isolées, ils ne connaissent presque rien du reste du monde. Un barbare qui a grandi dans la jungle peut n’avoir aucune idée de ce à quoi une montagne peux ressembler Un barbare qu’une société du désert peut n’avoir jamais vu la forêt. Quoiqu’un tel isolement accable le barbare d’handicaps culturels et intellectuels, il favorise aussi une connaissance approfondie de son milieu d’habitat. Chaque fois qu’un barbare opère dans une zone similaire à sa patrie, il bénéficie automatiquement de quelques avantages spéciaux.

Définissons quelques termes.

La “patrie” se réfère à une zone spécifique du monde où e barbare a grandi. C’est un endroit, pas une description, habituellement désigné par un nom propre. Par exemple, un barbare, dans le monde des royaumes oubliés, peut avoir le Grand Glacier comme patrie. 
Celle d’un barbare du monde de Dragonlance pourra être des Grandes Landes. Il n’est absolument pas nécessaire pour un barbare de choisir un nom pour sa patrie (Il est possible qu’un barbare soit originaire d’une région si reculée qu’elle n’ait pas de nom) du moment que le MD connaisse sa localisation. 

La “région d’origine” fait référence à la topographie et au climat de la patrie. C’est un terme descriptif et non un nom propre, qui suggère à la fois le climat et la topographie.
La région d’origine d’un barbare du Grand Glacier serait “arctique”. Chaque barbare doit avoir une région d’origine.

Le “monde extérieur” fait référence à toutes les autres parties du monde autres que la patrie du barbare. Pour un barbare du Grand Glacier, le monde extérieur comprend l’intégralité des autres régions excepté le Grand Glacier.

Langage

Au début de sa carrière, un barbare ne connaît qu’un seul langage: celui de sa patrie. Il peut seulement le parler; il n’a pas de forme écrite. Ce dernier peut être soit une forme extrêmement simple du commun (avec une variété de noms changements comme pour désigner un arbre, une tente ou encore un animal), ou soit une forme d’expression primaire à base de grognements, aboiements, reniflements animaux. Voir même avec quelques ajouts physiques comme des coups sur le torse, etc…
Un barbare citadin à l’avantage de commencer directement en parlant le commun en plus de sa langue natale, à condition que son bonus de langue attribué à son intelligence le permette. Un barbare du monde extérieur peut cependant apprendre au fil du temps une langue supplémentaire (et une seule) à condition qu’il soit exposé pour une durée minimum et continue de 3 niveaux (on peut estimer à plus longtemps pour les langages plus complexes comme l’Elfique, à la discrétion du MD).

Capacités

Les barbares ont une vitesse de déplacement de 15.

Les barbares sont aussi capables de porter des lourdes charges plus efficacement que les autres personnages. En utilisant la règle optionnelle du Chapitre 6 du Manuel des Joueurs, le guerriers barbare gagne un bonus de +” pour déterminer sa vitesse de déplacement quand il est encombré.

Notez que la capacité du guerrier à se déplacer plus efficacement quand il porte des charges lourdes ne lui donne pas de bonus à la quantité de poids qu’il peut porter.

Le guerrier barbare en raison de son habitude à combattre avec peu de protection habitue son corps à encaisser des coups, ce qui se traduit par une classe d’armure naturelle évolutive indiquée en voir Manuel du Barbare.

Si un barbare trouve un objet magique dont il ne veut pas, il a plusieurs options: 
– Il l’abandonne, passe, l’ignore ou feint l’indifférence. Les autres peuvent en faire ce qu’ils veulent.
– Il le donne, il peut transmettre l’objet à un ami ou à un étranger. Il peut le vendre pour de la nourriture.
– Mais si le barbare considère l’objet comme étant détestable ou profane, il s’en débarrasse. Poussé par sa conviction que la magie du monde extérieur est fondamentalement immorale, il peut décider de rendre service au monde et de le détruire. Il peut démolir physiquement l’objet. Ou il peut s’en débarrasser dans un endroit inaccessible.

Qui plus est, les règles suivantes s’appliquent aux barbares envers les objets magiques indésirables:
– Un barbare ne gagne pas de points d’expérience par l’acquisition ou l’utilisation d’un objet magique indésirable.
-Un barbare gagne les points d’expérience normaux s’il détruit un objet magique indésirable. Le MD peut refuser d’allouer les points d’expérience si l’objet appartient à un compagnon qui est plutôt sympathique au barbare

Un barbare gagne 150% du montant normal des points d’expérience s’il tue un magicien ou un prêtre qu’il estime fondamentalement comme son ennemi

Avantages

Les barbares bénéficient d’avantages spéciaux suivants leur région d’origine et quand ils opèrent dans une région de même type.

–Survie: Un barbare est fondamentalement doué pour survivre dans les conditions extrêmes associées à sa région d’origine. En termes de jeu, il a automatiquement un point dans la compétence de survie de sa région d’origine avec aucun coût en unités de compétence.
Dans les situations inhabituellement difficiles ou exigeantes, le MD peut demander un jet de survie (équivalent à un test d’intelligence).

–Dissimulation: Un barbare a automatiquement la compétence de dissimulation à un point au sein de sa région d’origine. Aucun coût pour le point de compétence initial.

–Surprise: Un barbare peut se déplacer avec une telle discrétion dans sa région d’origine que les adversaires souffrent d’une pénalité de -2 à leur jet de surprise. Pour se déplacer discrètement, le barbare doit être seul, ou son groupe doit consister entièrement de barbares, d’elfes ou de petites-gens, aucun d’entre eux ne portant une armure de métal.

–Pistage: Un barbare a automatiquement un point dans la compétence de pistage dans sa région d’origine. Cette compétence est décrite dans le chapitre 5 du “Manuel des joueurs”. Pour plus de détails sur le pistage, consultez le manuel du Rôdeur.

–Connaissance des animaux: Un barbare a automatiquement un point dans cette compétence, décrite dans le “Manuel des joueurs”, pour toutes les espèces de sa région d’origine.

–Résistance naturelle: En faction du climat de sa région d’origine, le barbare bénéficie d’un bonus de +1 aux jets de sauvegarde lorsqu’il est confronté à un élément proche de son environnement initial. Ainsi le barbare peut bénéficier d’un bonus de +1 soit au froid, à la chaleur ou au poison. Cependant, un barbare ayant un environnement citadin pour région d’origine (par exemple Froid Citadin) ne bénéficie pas de ce bonus, mais n’est pas sujet au temps d’adaptation au métal des d’armes maîtrisées supplémentaires (voir ci-dessous). Ce bonus est attribué avec l’approbation du MD.

–Adaptation au métal: Les barbares ne connaissent pas le métal et ses dérivés (hormis les citadins et les aventuriers aguerris). En l’occurrence ces derniers sont sujets à un malus de -2 au toucher s’ils utilisent une arme d’un quelconque métal. Ce malus peut disparaître après un temps d’adaptation d’un niveau complet minimum (au jugement du MD) en fonction de l’intensité d’usage d’armes en métal. Les barbares d’environnement citadin ne sont pas sujets à ce malus.

–Armes maîtrisées supplémentaires: Un barbare d’environnement citadin dispose en plus des armes maîtrisées standard deux armes maîtrisées supplémentaire au choix du joueur.

–Langage supplémentaire: Un barbare d’environnement citadin dispose en plus de sa langue natale une maîtrise orale du commun si son intelligence le permet. Ce bonus peut être cependant acquis par tout barbare ayant suffisamment d’intelligence étant exposé pour une durée d’au moins 3 niveaux au langage souhaité.

–Objets magiques: En plus des limitations de base sur les objets magiques (voir chapitre 2), le barbare ne peut arborer que des objets magiques ayant rapport avec sa région d’origine. Par exemple, un barbare d’une région Arctique peu arborer une cape de protection contre le froid en peau d’ours blanc alors qu’il lui est interdit de porter par exemple une cape de protection du feu en peau de lion. Les limitations précises sont à la discrétion du MD.

Limites à l’intelligence et au charisme

Bien qu’il n’y ait pas de maximum fixé pour les scores d’Intelligence et de Charisme du barbare, le MD peut souhaiter simuler ces limitations culturelles en imposant une pénalité de -2 à -6 (déterminée par le MD) à tous les tests d’intelligence et de Charisme faits dans le monde extérieur. Le barbare utilise ses scores normaux pour les tests dans sa patrie.
Cependant les malus passent de -1 à -3 pour les barbares d’environnement citadin

De par leurs antécédents limités et leurs conditions primitives de vie, les barbares puisent dans un réservoir de compétences résolument différent des autres personnages. Voir le Manuel du Barbare
Plus de détail sur : http://www.donjondudragon.fr/drs/ad-d2/classes/8547-barbare.html