Le Royaume d'Ombrefeu

Barde

Pré-requis :         

  • Dextérité 12
  • Intelligence 13
  • Charisme 15

Caractéristiques primordiales: Dextérité, Charisme

Races autorisées : Humain, demi-elfe

Pour devenir barde, un personnage doit avoir une Dextérité minimale de 12, une Intelligence minimale de 13 et un Charisme minimal de 15. Ses caractéristiques primordiales sont la Dextérité et le Charisme.

Tables des Roublards

Descriptif

En termes historiques, le titre de “barde” ne s’applique qu’à certains groupes de poètes celtes qui déclamaient de longs poèmes narrant l’histoire de leur tribu. On les trouvait principalement en Irlande, au Pays de Galles et en Écosse, où-ils jouaient un rôle très important dans la société. Ils étaient les dépositaires de l’histoire de leur tribu, colporteurs de nouvelles, messagers et même ambassadeurs auprès des autres tribus. Toutefois, dans AD&D, le barde est un personnage plus générique. Adam de la Halle, Will l’Écarlate, Amergin et même Homère constituent de bons exemples historiques et légendaires de ce qu’étaient les vrais bardes. 

Alignement

Un barde peut être loyal ou chaotique, bon ou mauvais, mais son alignement doit toujours comporter une composante neutre : en effet, ce n’est qu’en conservant un certain détachement à l’égard du monde qu’il peut pleinement remplir son rôle.

Combat

Un barde, par nature, apprend beaucoup de compétences différentes. C’est un touche-à-tout qui connaît beaucoup de choses mais n’en maîtrise aucune à fond. Bien qu’il combatte comme un roublard, il peut utiliser n’importe quelle arme et porter n’importe quelle armure jusqu’à la cotte de mailles incluse, mais ne peut pas se servir d’un bouclier.

Tous les bardes sont de bons chanteurs et savent jouer d’au moins un instrument. Ils peuvent apprendre des instruments supplémentaires si vous utilisez les règles de compétence : deux par unité de compétence dépensée.

Talents

Au cours de ses voyages, le barde arrive à apprendre quelques sorts de magicien. Comme c’est le cas pour le magicien, son Intelligence détermine le nombre de sorts qu’il peut apprendre, et son pourcentage de chances d’y parvenir. Le barde doit conserver ses sorts dans un livre approprié, et se conformer aux mêmes règles de mémorisation et d’utilisation que les magiciens. C’est pourquoi la plupart des bardes utilisent davantage leurs sorts pour épater la. Galerie que pour se débarrasser de leurs adversaires. La Table Progression des Sorts de Barde  indique le nombre de sorts que peut lancer un barde selon son niveau d’expérience.

Les bardes n’étant pas des magiciens à temps complet mais des amateurs, ils acquièrent leurs sorts au hasard des occasions, et ne peuvent donc pas choisir de se spécialiser dans une école de magie particulière. Les bardes débutants ne connaissent pas de sorts ; ceux de niveau 2 en connaissent de un à quatre. Le barde ne connaît pas forcément le sortilège de lecture de la magie, étant donné qu’il n’en a pas besoin pour déchiffrer son livre de sorts. Il peut ajouter de nouveaux sorts à ce dernier au fur et à mesure de ses découvertes, mais n’en gagne pas automatiquement lorsqu’il monte de niveau ; tous les sorts acquis au-delà des sorts de départ devront être découverts au cours de ses aventures. Le niveau d’incantation des sorts du barde est égal à son niveau d’expérience courant.

NiveauNiveau de sorts de mage
123456*
1––––––
21–––––
32–––––
421––––
531––––
632––––
7321–––
8331–––
9332–––
103321––
113331––
123332––
1333321–
1433331–
1533332–
16433321
17443331
18444332
19444432
20444443

Objets magiques

Lorsqu’il atteint le niveau 10, le barde peut tenter d’utiliser des objets magiques écrits – parchemins, livres, etc. Sa compréhension de la magie étant imparfaite, il a 15% de chances de faire une erreur d’interprétation. Dans ce cas, le pouvoir magique de l’objet produit un résultat opposé à ce qu’on attendait.

Talents

TalentsBase
Grimper50%
Detecter les Bruits20%
Vol à la tire10%
Lire les langues inconnues5%

Mais ni le combat ni les sorts ne constituent la principale force des bardes, qui sont avant tout des maîtres dans l’art de traiter et de communiquer avec les autres. Ils y sont aidés par un certain nombre de talents spéciaux, dont le pourcentage de base est indiqué dans la table ci-dessous.

Grimper : Permet au barde d’escalader des surfaces presque lisses sans l’aide d’aucun outil, tout comme le voleur.

Détecter des bruits : Augmente les chances du barde d’entendre et d’interpréter correctement des sons.

Ainsi, il peut être capable de surprendre des bribes de conversation de l’autre côté d’une porte, ou de détecter les bruits produits par une créature en train de le suivre. Pour utiliser ce talent, le barde doit se tenir immobile, sans casque ni heaume, et se concentrer pendant un round.

Vol à la tire : Permet non seulement au barde de dérober de petits objets comme bourses, portefeuilles, clés et autres, mais aussi d’exécuter quelques tours de passe-passe. Vous trouverez tous les détails relatifs à ce talent dans la description des voleurs.

Lire des langues inconnues : Talent important, puisque les mots constituent le fonds de commerce des bardes. Ces derniers peuvent déchiffrer des documents rédigés dans une langue qu’ils ne connaissent pas, en s’appuyant sur des mots et des phrases ramassées de-ci de-là au cours de leurs études et de leurs voyages.

Influencer les réactions des groupes de PNJ

Lorsqu’il donne une représentation devant un groupe n’étant pas en train d’attaquer, et n’ayant pas l’intention de le faire dans les secondes à venir, le barde peut tenter de modifier l’humeur de ses spectateurs, au moyen de n’importe quelle méthode lui paraissant appropriée à la situation. Tous les spectateurs doivent réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie, avec un malus de -1 par tranche de trois niveaux d’expérience du barde. En cas d’échec, il est possible de modifier leur réaction d’une colonne, vers le côté amical comme vers le côté hostile, au choix du joueur. Ceux qui réussissent leur jet de sauvegarde voient leur réaction se décaler d’une colonne vers le côté opposé.

Cette capacité ne permet pas d’influencer le comportement des gens engagés dans un combat ; elle ne peut fonctionner que lorsque le barde bénéficie d’une audience attentive. 

La musique, la poésie et les récits : Ils peuvent également constituer une source d’inspiration pour ses amis et alliés, Un barde connaissant la nature d’une menace imminente peut insuffler un certain héroïsme à ses compagnons. Il leur confère ainsi un bonus de + 1 à leurs jets d’attaque ou leurs jets de sauvegarde, ou de +2 à leurs tests de moral, Le barde doit chanter ou déclamer pendant au moins trois rounds avant le début de la bataille ; il affecte toute personne se trouvant dans un rayon de 3 mètres par niveau d’expérience possédé.

L’effet produit dure un round par niveau d’expérience du barde. Une fois qu’il se dissipe, il ne peut être renouvelé si ses bénéficiaires sont toujours engagés dans le combat. Toutefois, des troupes ayant battu en retraite peuvent puiser un regain de courage dans les paroles du barde. 

Contrer les effets des chansons et de la poésie utilisées comme une attaque magique : Pour y parvenir, ils doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts – auquel cas ils bloquent totalement l’attaque. En cas d’échec, cette dernière agit normalement. Les personnages se trouvant dans un rayon de 9m autour du barde sont immunisés à l’attaque tant que ce dernier chante une chanson ou récite un poème pour contrer les efforts de l’ennemi. Pendant qu’il effectue cette action, le barde ne peut rien faire d’autre que se déplacer lentement. De plus, s’il est frappé ou rate un jet de sauvegarde, tous ses efforts sont anéantis. Le barde ne peut utiliser cette capacité qu’une fois par rencontre ou bataille. Elle n’affecte pas les composantes de sorts verbales ou les mots de commande, mais est efficace contre les sorts comportant des explications, des injonctions ou des suggestions.

Apprentissage : Enfin, les bardes apprennent un petit peu de tout au cours de leurs études et de leurs voyages. Ils savent lire et écrire leur langue natale, et connaissent l’histoire de leur région. Ils ont 5% de chances par niveau d’identifier la fonction générale d’un objet magique donné ; pour cela, ils n’ont pas besoin de le toucher, mais doivent pouvoir l’observer. En cas de réussite, le barde connaît la nature de l’objet, mais pas son fonctionnement exact.