Le Royaume d'Ombrefeu

Punisseur

Condition de création d’un punisseur:
Avoir un personnage roublard niv 8

Prérequis :         

  • Dextérité 15
  • Sagesse 14
  • Intelligence 12

Caractéristiques primordiales: Dextérité

Races autorisées : Toutes

Doit obligatoirement appartenir à un Ordre (Militaire, Guilde officielle ou Clergé)
Spécialiste dans le maniement de deux armes uniquement, une de corps à corps et une de distance. En fonction du ou des dieux choisis s’il appartient à un ordre religieux.
Toute volonté de spécialisation martiale supplémentaire bloquera le personnage pendant 6 mois temps réel afin de le soumettre à un entraînement intensif.

Tables des Roublards

Le Punisseur est un assassin, un mal nécessaire. Il est celui qui va nettoyer les rues des criminels libres. Il s’appuiera sur ses capacités supérieures en agilité, reconnaissance, déduction et espionnage afin de mettre un terme aux agissements de nuisibles.
C’est son Ordre qui lui donnera les missions à effectuer, il n’aura pas tendance à faire autre chose que cette mission lors de son périple, sauf si cela lui permet d’obtenir des informations ou la personne recherchée.
Cette cible ne sera pas mise devant la justice si possible, étant donné que l’Ordre du Punisseur ne lui donne des missions qu’en dernier recours. Il est sur le terrain quand le reste a échoué, il est l’élite des assassins, celui qui ne rate pas son coup.

Alignement Chaotique Bon obligatoirement, sera Loyal envers son Ordre et envers sa hiérarchie.

  • 10% Escalade
  • 10% Crochetage des serrures
  • 10% Repérage/désamorçage
  • 15% Pick Pocket 
  • Malus de 1 sur le « Sens de l’orientation » hors milieu urbain.

Si le Punisseur est attrapé lors d’une mission, il devra faire en sorte de :
– S’évader avant que les autorités ne sachent qui il est.
– Se suicider afin de ne pas mettre en cause son Ordre, en se débarrassant de toute évidence l’y liant.
– Se faire passer pour quelqu’un agissant seul, en se débarrassant de toute évidence le liant à son Ordre.

  • + 10% Dissimulation dans l’ombre
  • + 10% Déplacement silencieux
  • + 10% Écoute aux portes
  • + 15% Lecture des langues

– Gain de +0/+1 sur la compétence d’une des deux armes choisies.
– Choisir 2 compétences non martiales parmi les suivantes : « Déguisement », « Étiquette », « Herboriste », « Religion », « Combat de rue ». Elles auront une unité de base.
– Les compétences non martiales « Lecture/Écriture » et « Connaissance des lois » sont données à 1U à la création.
– +1U supplémentaire tous les 3 niveaux à mettre sur les compétences non martiales parmi « Déguisement », « Étiquette », « Herboriste », « Religion », « Lecture/Écriture » et « Connaissance des lois ».

Du niveau 1 au niveau 3, il a le grade « Informateur ».
Ses missions seront surtout des missions de recherches d’informations, confirmation d’identités de criminels et d’investigation.

Du niveau 3 au niveau 6, il a le grade « Nettoyeur ».
En plus de la recherche d’informations, il devra faire en sorte de nettoyer les scènes des missions d’assassinats faites par des collègues plus hauts placés dans la hiérarchie.

Du niveau 6 au niveau 9, il a le grade « Attrapeur ».
Il devra s’assurer de la culpabilité d’une personne, de la rendre à la justice si possible ou de le tuer si nécessaire.

Du niveau 9 au niveau 12, il a le grade « Punisseur ».
Il devient une force de frappe dans son Ordre. Ses missions seront quasi uniquement des missions d’assassinat.

A partir du niveau 12, la classe se sépare en deux branches.

 Le « Poing des Dieux »,
Le Punisseur est rempli des forces divines. Il est celui que le ou les Dieux ont choisi pour tuer ceux qui les ont offensés. Pas de prévention, pas de pardon, la mort doit s’abattre sur la personne telle la foudre.

 La « Main des Mortels »
Le Punisseur choisit de représenter la justice des mortels. Les pires criminels méritent la mort, mais ils doivent être reconnus comme tels. Le Punisseur aura à laisser accessibles à la justice les preuves de la culpabilité de la personne. 

– Lorsqu’il devient « Poing des Dieux », le Punisseur devient multi-classé Prêtre, classe qu’il commence au niveau 1 et qu’il peut faire évoluer en même temps que celle de Punisseur. Il gagne aussi un bonus définitif de 2 à tous ses Jets de Sauvegarde et un bonus définitif de 1 à ses Jets de Moral. Il possède un moral de champion. Il gagne un sort bonus, ” Claire-vue “ : 1 fois par semaine, le Punisseur peut dévoiler toute capacités de dissimulation (invisibilité, dissimulation dans l’ombre, camouflage, métamorphose, porte cachée,…). Il gagne aussi 1 point de sagesse définitif.

– Lorsqu’il devient « Main des Mortels », le Punisseur devient un meilleur combattant et meilleur détective. Il gagne 5 points d’unité en compétences non martiales à répartir parmi ses compétences de classe. Il gagne 15pv et 2 CA définitifs. Il passe Grand maître dans les armes choisies à la création. Il peut choisir deux armes supplémentaires (une de corps à corps, une à distance) qu’il maîtrise à +2/+3. Il gagne un sort bonus, ” Scène de crime “ : 1 fois par semaine, il amplifie ses sens de détective et peut trouver plus facilement des indices ou preuves sur un rayon de 15 mètres. Il gagne aussi définitivement 1 point en charisme au niveau 12 et un autre au niveau 15. Il gagne la compétence non martiale ” Peuple et Justice “ avec 1 unité.

Chose importante, ce n’est pas le joueur qui décidera de s’il passe ” Main des Mortels ” ou ” Poing des Dieux “.

Ce sont les MD qui décideront de cela en fonction :

  • Du Background du personnage.
  • De son Roleplay à travers les parties.
  • Dès ses actions et de son attitude lors des parties.
  • De sa façon voir la justice.
  • Etc.