Chaque personnage commence sa carrière avec un certain nombre d’unités de compétences diverses, puis en gagne d’autres à mesure qu’il progresse. Les unités initiales doivent être “remplies” immédiatement; elles ne peuvent être mises de côté ou gardées en réserve.
Contrairement aux compétences martiales, pour lesquelles certaines armes sont interdites à certaines classes de personnages, les compétences diverses sont accessibles à tous. Cependant, l’apprentissage d’une partie d’entre elles est plus facile à certaines classes qu’à d’autres.
Les compétences indiquées dans chaque catégorie sont facile à acquérir par les personnages appartenant au groupe correspondant, et le personnage doit dépenser le nombre d’unités de compétences indiqués. Lorsqu’il choisit une compétence appartenant à une autre catégorie, il oit dépenses UNE UNITÉ SUPPLÉMENTAIRE.
Une cinquième Catégorie “Général”, renferme des compétences utilisables aisément par tous les personnages.

Anatomie
Base : 2U
Modificateur : 0
Carac : Intel/Dex
Conditions pré-requises : Premier secours.
Permet de rajouter /enlever 1% par pt mis dedans pour une centralisation.
La personne peut centraliser n’importe quelle créature s’il a déjà lu un tome concernant cette créature (exemples : les ours, démons, etc..)
Uniquement les pts dans cette compétence seront convertis en % pour des races non humanoïdes.
L’anatomie peut rajouter 1pt sur une hémorragie pour chaque 5U d’anatomie.
Tous les effets du talent contusion inflige 1pt de dgt par chaque 5U d’anatomie.
Argument de poids :
Base : 3U
Modificateur :0
Carac : Force
Vous pouvez rajouter 1 en bonus sur votre “défonçage de porte” pour chaque 3 pts d’U mis dans cette compétence.
De plus, par tranche de 6 pts dans cette compétence, vous rajoutez +1 en dégât quand vous chargez. Cette capacité ne pas être utilisé que par les êtres pesant plus de 100 kg.
Arpète
Base : 2U
Modificateur : 0
Carac : Sagesse
Condition pré-requise : Compétence prenable uniquement à la création du perso.
L’arpète est un apprenti qui s’occupe des menus travaux. En cela il aide toutes personnes dans quasiment n’importe quelles compétences. Seul le MD peut déterminer si la compétence Arpète peut être utilisée sur tel ou tel talent divers.
L’arpète ne donne aucun bonus sur les talents martiaux.
Il donne donc un bonus de +2 sur un jet de caractéristique qui est demandé dans un le cas d’une utilisation d’un talent (couture, forgeron etc…).
Pour que c’est bonus de +2 soient effectifs il faut que le personnage possédant Arpète et remplisse deux conditions :
1- Il doit uniquement se concentrer à aider son patron employé etc.. S’il a deux actions, il peut en sacrifier une à autre chose mais ne donne qu’un bonus de +1 à la place de +2. S’il n’a qu’une action il ne peut donner qu’un bonus de +1 quoi qu’il arrive. Donc un personnage qui a 2/1 actions donne +2/+1 dans cette ordre chaque round.
2- Il lui est impossible de donner ses bonus à quelqu’un qui a un rang social moins élevé que le sien. Un Arpète ne serait se mettre en avant en aidant une personne qui est moins importante que lui.
Un Arpète ne peut aider qu’une personne à la fois. On ne peut avoir qu’un arpète par rang social que l’on possède.
Enfin, seul des personnages/Pj/Pnj/suivants etc niveau 1 peuvent prendre la compétence arpète (cette dernière étant réservé au apprenti, débutant etc et donc plus au personnage dépassant le niveau 1).
Armurier
Base:3u
modificateur:0
Carac: force/dext/intel
Cette compétence est très différentes de l’art des forgerons, en effet elle permet de fabriquer toutes les armures qui ne sont pas en métal et même d’améliorer les armures en métal avec des éléments qui ne le sont pas.
Pour fabriquer une armure vous avez un malus de 1 par pts de CA que vous voulez donnez plus les éventuels malus du matériaux utiliser (écailles, carapaces etc etc), il en est de même pour améliorer une armure ou la réparer, vous avez la malus de l’armure de base plus les malus des matériaux d’améliorations ou de réparation.
Bon buveur :
Base : 1U
Modificateur : 0
Carac : Constitution
Vous résistez mieux à l’alcool qu’une personne lambda. Vous descendez d’un cran un résultat négatif quand vous réussissez votre jet. (De vomi > relent / Dans les vapes > étourdi etc.). Si vous échouez, vous empirez d’un cran l’effet.
Cavalerie :
Base : 2U
Modificateur : 0
Carac : Dex/Force
Condition pré-requise : 2U en Equitation
Le cavalier saura obtenir ce qu’il veut de sa monture, le faire mordre, ruer, ou mieux le placer pour lui-même placer ses attaques. De ce fait, pour chaque unité de plus, il peut placer une de ses attaques.
Exemple : un guerrier spécialisé possède 2 attaques et a Cavalerie à 3 U. Il peut donner une attaque (celle de base même quand on n’a pas cavalerie) plus une seconde attaque. S’il s’avère que ce guerrier avait encore une attaque à placer, il doit avoir 4 U pour pouvoir le faire.
Si le cavalier n’a pas l’utilité de se rajouter des attaques (un mage, un prêtre par exemple.) ou parce qu’il a dépensé assez de pts pour avoir son max d’attaque. Le joueur peut rajouter des pts en cavalerie pour faire attaquer son cheval. 1 pts = 1 attaque en plus de la part du cheval ou de la monture.
Les animaux particulièrement intelligent et qui servent de monture comme les licornes, les sphinx etc., savent très bien ce qu’ils ont à faire et n’ont pas besoin de cette compétence. Les paladins (et leurs sous classe) et les rôdeurs (et leur sous classe) n’ont pas besoin de cette compétence pour diriger frapper ou faire frapper une monture. Cette compétence une fois acquise peut être utilisé sur n’importe quelles montures (même si certaine peuvent se montrer récalcitrantes)
Cavalerie d’animaux exotiques :
Base : 2U
Modificateur : 0
Carac : Dex/Force
Condition pré-requise : 2U en Equitation
La règles est exactement la même que celle précité plus haut. Sauf qu’il est évident que l’on ne chevauche pas un cheval comme l’on monte un éléphant. Mais grâce à cette compétence, vous le pourrez.
Les animaux que l’on considère comme exotique à monter son souvent ceux qui ne vivent en dehors de la région du personnage et donc qu’il n’a jamais vu.
Par exemple, un elfe sera capable de monter un cheval, un cerf etc., mais un éléphant ou un lion géant lui sera totalement inconnu…
Notez qu’un dresseur de bête exotique pourrait très bien entrainer ce genre d’animal pour que l’animal lui-même des pts en cavalerie.
Chance
Base : 5U
Modificateur : 0
Carac : Sagesse
Vous rajoutez à vous ou votre groupe 1% de chance, par pts d’U dépassé 5, d’augmenter la valeur d’un trésor (de 1% pts de sagesse que vous possédez), ou d’augmenter l’effet d’une arme, d’un objet, etc. au choix du MD.
Chirurgie
Base : 5U
Modificateur : -1
Carac : Intel/Dex
Conditions pré-requises : Premier secours + retarder la mort + Anatomie ou médecine
Permet de réduire un critique à son stade du dessous.
Si le critique est au plus bas il est simplement annulé.
Un échec aggrave le critique.
Avec le matériel approprié, il est possible de recoudre des doigts, un bras ou même rattraper un pt de charisme en diminuant de 1% une plaie à la tête par pt de réussite.
Uniquement si ce pt est perdu et s’il est fait dans l’heure où le critique est survenu, laissant une trace minime et réduisant de moitié́ (-1% par pt de réussite) le % du visage prit.
Un échec aggrave les choses dans ce sens. Recoudre des extrémités prends 1d3 mois complet pour une restauration totale. Se servir des extrémités recousues donne -4 au toucher et aux dégâts.
Chaque mois la victime peut réussir un jet de const et déduit d’un jour à sa convalescence ou l empirer d’un jour en cas d’échec.
Ou elle peut laisser faire son chirurgien qui peut réduire d’un jour par pt de réussite par mois la convalescence.
Recoudre un membre prends 2d3 mois de rétablissement avec -6 au toucher et aux dégâts. Mêmes conditions de rétablissement.
Notez que chaque utilisation fait l’objet d’un jet de constit à -4 ou -5. Un échec égal au malus infligé fait littéralement péter les fils et tomber le membre.
Combat de rue ou Bagarreur
Base : 3U
Modificateur : 0
Carac : Force
Permet de transformer tous les pts de dégâts en pts de % KO, seulement pour le round.
Exemple : gros Bill à deux attaques au poing. Son premier coup inflige 2 (poing) + 2 (sa force) et son deuxième coup inflige 1 (poing) + 2 (sa force).
Ses deux coups infligent un total de 7 pts de dégâts. Ces dégâts ne sont pas infligés à la cible mais se transforme en % de KO qui se rajoute au % de KO indiqué par “le guide du joueur”.
Au round d’après, ces % disparaissent et seul reste les % de KO donné par le guide du joueur. Chaque pt U rajouté dans cette compétence donne +1% de KO.
Contorsionniste
Base : 2U
Modificateur : -1
Carac : Dex
Restriction : Les individus de plus de 100kg et/ou de + de 1,90 m ne peuvent pas avoir cette compétence.
Utilisable de 2 manières :
-Permet de faire passer 10% de sa taille corporelle par pts d’unité.
-Permet de relancer un dé dans une circonstance qui demande des positions de contorsion.
Un échec critique signifie que le contorsionniste bloque ses muscles durant 1d4/round ne pouvant plus bouger.
La proportion du corps est ainsi faite : 10% par bras, 10% par jambes 40% le tronc 2% la tête et le reste pour tout proportion dépassant la moyenne = au nombre de pts dépassant la moyen (hanches, épaules etc.)
Contusion
Base : 3U
Modificateur : 0
Carac : Force
Conditions Pré-requises : Arme contondante, 2U en Anatomie
Cette compétence inflige des effets différents selon chaque 3U misent dedans et l’endroit où on touche sa cible humanoïde.
Il est possible de le faire avec mousquet mais cela demande de mettre 4U par 4U.
A 3U :
- Tête = – 1 au toucher
- Bras = -3 au toucher
- Torse = -1 au test constitution pendant 1 round.
- Jambe = -3 bipbip pour 1 round par pt de dgt.
A 6 U :
- Tête sonnée = -2 au toucher
- Bras = – 4 au toucher ou -2 au test de force
- Torse = -2 jets constit pendant 1 round
- Jambe = – 5 bipbip pour 1 round par pts de dgt.
A 9 U :
- Tête sonnée = -3 au toucher
- Bras = -1 une action
- Jambe = empêche de sortir du combat et -5 bipbip de déplacement durant 1round par pts de dgt.
- Torse = stop la charge et -2 aux jets de constit pendant 1 round.
Tous les 3U dépassant 9U, rajoutez 1 round aux effets.
Il est possible de lancer les armes contondantes, mais les malus de distance s’appliquent.
Danse Lame
Base : 4U
Modificateur : 0
Carac : Dex
Classes: Combattant, Roublard
La compétence Danselame permet au combattant d’avoir une faible chance d’esquiver toutes les attaques armées au corps à corps qui lui sont portées. S’il réussit à esquiver une attaque de cette façon durant le round, il peut alors porter une attaque d’opportunité offensive. Il ne peut obtenir plus d’une attaque d’opportunité de cette façon.
Si le combattant est légendaire, il peut lancer deux attaques d’opportunités s’il a esquivé deux fois de cette façon durant le round.
Les chances d’esquiver augmentent de 1.5% par point de compétence. À 21 unités, le combattant possède 40% de chance d’esquiver.
Les chances d’esquiver peuvent être modifiées en fonction de la situation par le MD (par exemple, s’il se fait attaquer par surprise, il peut ne pas pouvoir esquiver ou alors très difficilement).
Débrouillard
Base 2U
Modif: -1
Carac: Intel / dex
Cette compétence permet de fabriquer des objets ou outils de fortunes (excepté les armes et armures). Ce sont des objets de dépannage qui pourront tenir quelques jours mais jamais sur du long terme. Vous pourrez fabriquer tous types d’objets, tant que c’est possible, avec des matériaux divers et variés trouvés sur le terrain ou que vous possédez déjà. Besoin d’un brancard de fortune ? Quelques planches de bois et une corde suffises. Besoin d’un radeau de fortune ? Des planches, de quoi faire flotter et hop vous pourrez peut-être traverser cette rivière. Besoin d’un marteau pour réparer un toit ? Pas de problème si vous avez assez d’imagination et les matériaux pour. En revanche il ne pourra pas servir d’arme. Les objets fabriqués avec cette compétence auront une durée d’une utilisation + une par point de réussite au jet de compétence. A la fin de ces utilisations, l’objet devient inutilisable et les matériaux sont perdus. Attention, cette compétence ne permet pas de créer des bateaux ou des châteaux ! C’est une compétence de survivaliste qui permet de dépanner sur l’instant et toujours à l’appréciation du MD.
Lors de l’utilisation de l’objet, le Md peut estimer qu’il faut « consommer » plusieurs utilisations en une seule fois. (ex : Un radeau est réussi pour 4 utilisations. Traverser la rivière avec 4 personnes nécessite d’utiliser les 4 utilisation, soit une par personne.)
Diplomatie
Base : 2U
Modificateur : 0
Carac : Sagesse ou Charisme
La diplomatie vous permet de vous faire écouter dans de meilleures circonstances et de faire adopter plus facilement votre point de vu.
Vous pouvez influencer d’un cran (pour un jet réussi) un point de vue ou une décision. Mais cela peut aussi l’empirer, si vous échouez de trop. Vous ne pouvez utiliser cette compétence seulement si vous avez fait du rp avant.
Elle s’utilise également dans certaines circonstances comme des négociations, des signatures de contrat, des traités de paix, des traités commerciaux etc., en général il faut un cadre calme et d’écoute pour l’utiliser correctement, sinon de gros malus s’appliquent.
Dompteur de bête exotique
Base : 2U
Modificateur : 0
Carac : Force/Intel/Sagesse/Dex/Charisme
Grâce à cette compétence vous pouvez dresser des bêtes exotiques comme des pégase, griffons, lions des mers et autres animaux fantastiques qui finiront par vous obéir, si vous les avez dès leurs plus jeunes âges.
Pour chaque pt de réussite avec une bête vous pouvez donc, soit changer son alignement d’un cran (comme bon vous semble), soit lui apprendre un mot (qui peuvent former des phrases).
Il vous est possible de les dresser pour vous ou pour une autre personne, tant que vous possédez un objet qui à l’odeur de votre client.
Selon l’animal, le MD peut choisir, quel jet de caract. il vous fera tirer.
Un ours des cavernes vous demandera plus de force et de charisme. Un pégase plus de dextérité et de sagesse etc…
Il peut également choisir quel type d’animal est “exotique” et quel type de malus il impose sur le dressage.
Chaque pt d’échec change l’alignement d’un animal d’un cran le faisant basculer vers CN, puis NM, et enfin CM (où il sera presque complétement sauvage et mauvais).
Chaque pt d’échec vous provoque 1 pt de dégâts sur une zone du corps choisie au hasard.
Si durant le temps du dressage (qui dépend de l’animal) les pts de dégât infligé dépassent votre constitution, vous recevez un critique des premiers degrés. (Cicatrice, peau en moins, doigt cassé etc.).
Si c’est le visage qui est touché, la règle des cicatrices au visage s’applique (Obtention ou perte de pt de charisme).
Chaque pt d’échec fait prendre 1 po de plus par mois, sur l’entretien de l’animal et vous-même (pansement, changement du petit matériel etc.).
Finalement, c’est vous qui essayé de choisir combien de phrase (ou de mot) que votre animal peut comprendre et le caractère qu’il peut avoir (N, CN, LM, LB etc.) en sachant qu’un animal démarre toujours à N.
Notez que votre MD doit tirer un jet de % pour savoir si vos pts de dégâts sont infligés durant la même journée (<15%). Cela veut dire que votre animal peut même vous avoir dévoré…
Les jets se font par semaine. Il est possible que tous les dgts se voient infligés en une attaque. Un échec critique inflige toujours le max de dommage de la stat + les pts d’échec. Sachant que le dresseur doit penser à se soigner ou dormir entre chaque blessure.
Esthéticien
Base : 2U
Modificateur : 0
Carac : Dex
Quand le personnage réussit un jet de compétence d’esthéticien, il gagne un bonus de 1 au charisme pendant un tour par point de réussite. De plus, une réussite de dix ou plus sur le jet peut permettre au personnage de se faire passer pour une personne du sexe opposé.
Aussi, cette compétence apporte un bonus d’un point par deux points de réussite au prochain jet de déguisement (dans la limite de la durée de la réussite). Si le personnage réalise une réussite cumulée de 15 ou plus sur les deux compétences, il peut se faire passer pour une personne d’une autre race de même proportion (dans la limite de la durée de la réussite). Enfin, la compétence esthéticien peut permettre de cacher temporairement (sauf en cas d’utilisation de maquillage permanent) une ou plusieurs cicatrices ayant provoqué la perte de point de charisme. Afin d’y arriver, le personnage se voit infligé un malus de 1 par tranche de 10% de la taille de la cicatrice.
Estomac de fer
Base : 4U
Modificateur : -3
Carac : Constit
Quand vous ingérez un poison et que vous échouez le JS contre les poisons, vous pouvez faire un jet de Constitution.
Si le jet est réussi, vous pouvez relancer votre JS contre les poisons une seule fois.
Rajouter des points d’U dans cette compétence ne permet que de diminuer les malus de -3.
Faussaire
Base : 5U
Modificateur : -1 par pt de l’artiste qui dépassent les votre
Carac : Intel
Cela vous permet de copier une œuvre d’art ou une écriture.
Plus votre jet est réussi, plus vous vous rapprocherez de l’œuvre original. Plus vous échouez, plus vous aurez une chance de vous faire prendre.
Garde du corps
Base: 3U
Modificateur: 0
Carac: Dextérité ou Force
Tout d’abord, il n’est possible de protéger seulement quelqu’un avec qui vous avez une affinité ou dont vous avez reçu l’ordre de protéger.
Il n’est possible de protéger qu’une seule personne.
Le garde et celui qu’il protège divisent aussi leur déplacement par 2 sous peine de perdre la garde.
Protéger quelqu’un coûte toujours une action et il n’est pas possible de changer de personne protégée dans un combat.
Par contre, il est possible d’annoncer avant un combat que l’on protège quelqu’un.
Exemple : Bob et Dylan sont dans la jungle. Bob sait qu’il y a un raptor à 60m en face. Il garde alors Dylan en plaçant sont bouclier devant lui. Si le raptor attaque de face, Dylan bénéficiera du bonus de garde. Mais si le raptor attaque de dos et que Bob est surpris, le bonus de garde s’effondre.
Un jet de Force ou de Dextérité réussi permet de réussir à protéger quelqu’un.
Chaque 3 points de réussite met un malus de -1 à celui qui veut toucher celui que le garde du corps protège.
Une réussite de 10 signifie que l’attaquant vise la CA du garde du corps : Si l’attaquant touche, il touche alors le garde du corps.
Hémorragie
Base : 3U
Modificateur : 0
Carac : Force/Dex
Condition Pré-requise : Arme tranchante, 2u anatomie
Cette compétence inflige une hémorragie par 3 pts d’U mis dedans.
Cela se traduit par 1 pts de dommage par round pour chaque 3 pts mis dedans jusqu’à un max de 7 dgt.
Seul un légendaire peut aller jusqu’à 8 pts dgts par round.
Les armes de finesse, dague fleuret, rapière, couteau donne 1 U en plus de base, si leur utilisateur possède cette comp.
Toute arme tranchante peut effectuer cette compétence, même lancé ou par le biais d’un arc (mais pas d’un mousquet).
Cependant, faire une hémorragie à distance, impose les malus de distances au talent.
Hypnotisme
Base : 2U
Modificateur : 0
Carac : Intel
Permet d’hypnotiser une personne, en lui demandant des choses simples qui peuvent paraître farfelu ou complétement absurde.
Il y a deux sortes d’hypnotiseurs :
– Ceux qui parlent lentement de manière mystérieuse, presque envoutante
– Ceux qui parlent très rapidement sans marquer de pose en dépitant un flot de mot ininterrompu.
En général se sont les saltimbanques, les prestidigitateurs sans réel pouvoir magique ou les charlatans qui se servent de cette compétence.
Pour qu’elle soit vraiment efficace, il faut en général un endroit isolé, calme ou qui parait calme. Si la victime est seule, c’est encore mieux.
Quand la victime commence à être hypnotiser, elle doit réussir un jet de Sagesse comparatif à l’Intel de l’hypnotiseur.
Si la victime échoue, l’hypnotiseur cumule les pts d’échec de sa victime et ses pts de réussite, et décide de comment il répartit ses pts.
Il peut en dépenser pour des mots qui formeront des ordres (1 pt = 1 mot), pour que l’effet de ses ordres soit à retardement, quand par exemple l’hypnotiseur clac des doigts ou dit un mot clef (1 pt = 5 min avant que l’hypnotisme ne fasse effet), ou encore la durée (dépenser 1 pt fait durer l’hypnotisme 1 round).
L’hypnotiseur peut posséder des pendules ou divers autres outils pouvant améliorer sa compétence.
Les victimes possédant, maitre des arts mystiques, intellect supérieur ou volonté de fer peuvent rajouter leurs pts de compétence à leur jet pour résister à l’hypnotisme.
Intellect supérieur
Base : 4U
Modificateur : -2
Carac : Intel
Vous pouvez gagner +1U sur la prochaine compétence que vous apprenez. Pour cela vous devez réussir votre jet d’intelligence avec le modificateur de votre intellect supérieur.
Malchance au jeu
Base : 2U
Modificateur : 0
Carac : Sagesse
Vous n’avez jamais été un grand chanceux dans votre vie… surtout au jeu… Cette compétence (peut être aussi donnée comme malédiction par un MD). À chaque fois que vous jouez à un jeu d’argent, vous devez réussir un Jet de sagesse, s’il est réussi, tout va bien. Sinon, pour chaque pt d’échec vous changez le résultat de votre score de 1.
Par exemple, vous avez échouez de 3 votre sagesse, quand vous jouez aux dés, si vous devez faire 6 pour gagner 3 po et que vous obtenez 6, celui-ci se transformera en 3.
Si par exemple vous deviez faire en dessous de votre sagesse pour toucher une cible aux fléchettes et que vous avez réussi. Vos pts d’échec feront en sorte que vous louperez la cible.
Le seul avantage, c’est que quand vous êtes à moins de 5 cm par pt d’unité dans malchance. Vous affectez les autres joueurs autour de vous avec ce talent.
Maître des arts mystiques
Base : 2U
Modificateur : 0
Carac : Intel/Sagesse
Permet, sur un jet de compétence réussi, de lancer un sort dans une situation extrême ou défavorable.
Exemple : Quand vous recevez une douleur, que vous êtes déconcentré, que vous êtes dans situations hors norme (sur un navire dans une tempête, en pleine chute etc.)
Maître du Kamasutra
Base : 1U
Modificateur : +1
Carac : Sagesse/Dex
Quand vous passez à l’acte avec votre partenaire, vous vous rajoutez un bonus de +1 par pt d’U dans votre jet de dés pour plaire à votre conquête.
Maître des écus
Base : 3U
Modificateur : Spécial
Carac : Force
A 3U :
Le joueur se spécialise en bouclier. Une fois qu’il a choisi son type de bouclier (il l’indique évidement, comme spé en grand, moyen, petit, rondache.)
Il choisit un type de bouclier et peut faire 1 attaque main gauche sans malus.
Il gagne également + 1 CA dans ce type de bouclier.
Grand (pavois, égide spartiate etc.) il inflige 1D4 pts dégât.
Moyen (écu, viking etc.) il inflige 1D3 pts dégât.
Petit (couvercle de tonneau, bouclier de bois) il inflige 1D2 pts dégât.
Rondache (une protection à peine plus grande que le poignet). N’inflige aucun dégât, mais rajoute un bonus de +1 en CA et +1 en initiative.
Pour les Petit, Moyen et Grand Boucliers :
A 6U :
Effets suivant
A nouveau+ 1 en CA dans son type de bouclier (+2 au total + CA du bouclier + sa magie)
Actions bouclier : 2/1 (en plus de ses actions normales)
Le bouclier ajoute un bonus de + 0 au toucher + 1 aux dégâts
A 9U :
Effets suivant :
A nouveau+ 1 en CA son type de bouclier (+3 au total + CA du bouclier + sa magie)
Actions bouclier : 3/2 (en plus de ses actions normales)
Et le bouclier ajoute un bonus de + 1 au toucher + 1 aux dégâts
A 12U :
Effets suivant :
A nouveau+ 1 en CA son type de bouclier (+4 au total + CA du bouclier + sa magie)
Actions bouclier : 3/3 (en plus de ses actions normales)
Le bouclier ajoute un bonus de + 1 au toucher + 2 aux dégâts
Pour les Rondache :
A 6U :
Effets suivant :
A nouveau+ 1 en CA (+3 au total + CA du bouclier + sa magie)
A nouveau +1 en initiative (+2 au total )
3 mètres en plus sur ses déplacements
A 9U :
Effets suivant
A nouveau+ 1 en CA (+4 au total + CA du bouclier + sa magie)
A nouveau +1 en initiative (+3 au total)
6 mètres en plus sur ses déplacements (3m+les 3 mètre du 6U)
A 12U :
Effets suivant
A nouveau+ 1 en CA (+5 au total + CA du bouclier + sa magie)
A nouveau +1 en initiative (+4 au total)
9 mètres en plus sur ses déplacements (3m+les 3 mètre du 6U)
NB : Quand un joueur prend un bouclier qui n’est pas celui dans le qu’elle il est spécialisé. Il perd 1 en CA par écart avec celui spécialisé.
Par exemple : je suis spé en grand bouclier et que je prends une rondache, j’ai un malus de 3 de CA. Je suis spé en petit et j’ai un moyen, j’ai un malus de 1 en CA et je ne peux pas attaquer avec et évidement ne bénéficie plus des bonus de CA spé.
Maitre des Armures
Base : 3U
Modificateur : Spécial
Carac : Force
Le personnage apprend à se servir d’un type d’armure bien particulier. Cela lui permet ainsi de l’utiliser en l’optimisant le plus possible. Se déplacer avec, gérer son poids, la taille qu’elle prend dans l’espace etc.
Il est évident que le personnage choisi donc un type d’armure bien particulier, mais qu’il sera mauvais dans les autres.
Pour chaque 3U mis dans l’armure choisie, il gagne +1 en CA
Il peut infliger 1 pt de dégât par 3 pts d’U + sa force s’il met un coup avec son armure.
Il pourra même ajouter ce bonus sur le défonçage des portes (mais sans le bonus de force).
Enfin ceux qui possède des armures de type écaille et + peuvent renverser un adversaire de taille humaine au sol ou le repousser en lui mettant un coup d’épaule, s’ils réussissent un jet de toucher + un jet de Force comparatif avec sa cible.
S’il y a une réussite de 6 ou plus, l’adversaire est renversé au sol, sinon il le repousse de 10 cm par pt de réussite (+10 cm par pt d’U). Cette action prend tout de même deux actions.
Pour chaque degré d’armure de différence avec celle choisie, le perso a 1 pt de malus dans sa CA.
Tableau des armures :
Plate complète de bataille. Plate de Bataille. Armure Feuilletée.
Armure d’écailles. Armure à bandes. Cotte de mailles.
Armure d’os. Armure annelée. Armure Matelassée.
Armure de cuir cloutée. Armure de cuire.
Donc, si un personnage est spécialisé dans une plate complète de batailles et qu’il décide de porter une armure de cuir, il se verra infliger un malus de 10 pts dans sa CA.
Le seul moyen d’enlever ce malus et de mettre 3 U dans l’armure où on ne veut plus de malus et de passer un niveau avec celle-ci.
Ce qui représente le temps que le personnage consacre à se spécialiser dedans. Si le personnage possède une demeure, il peut paralyser son personnage 1 mois en plus des 3U pour ne plus avoir de malus dans une armure désirée. Les 3 prochains pts d’U permettent d’avoir les bonus que donne la capacité.
Donc cette compétence donne des personnages très bien préparés et difficile à toucher, mais qui ne seront assez fragile s’ils changent de protection.
Médecine :
Base : 3U
Modificateur : -2
Carac : Intel/Sagesse/Dex
Conditions pré-requises : Premier secours + Retarder la mort
Cette compétence peut être appliquée 1fois/jour/personne.
Pour chaque 3U mis dedans, elle permet de voir si une personne est malade, empoisonnée, a des lésions internes, des malédictions uniquement liées à des blessures, à la manière de premier secours.
En plus pour chaque pt de réussite sur son jet, le médecin peut prescrire un remède pour guérir le malade. Ainsi une maladie qui dure 10 jours, et qui peut être guérie, durera 1 jour de moins par pt de réussite, soit 6 jours si la réussite est de 4.
Il sera quoi lui prescrire pour sa guérison et chaque test de médecine redonne 2D3 pv plus 1 part des pts de réussite.
Un échec peut empirer une maladie et blesse à 2D3 pv.
Organisé
Base : 2U
Modificateur : 0
Carac : Intel
Vous pouvez caser un objet de plus dans votre sac, même s’il est plein. Cet objet peut faire 100 grammes par pt d’U et 5 cm de long ou de large par pt d’U.
Peuple et Justice
Base : 1U
Modificateur : Spécial
Carac : Charisme
La compétence Peuple et Justice est une compétence de collecte d’informations et de rassemblement populaire.
Elle sert à se mettre au vent des rumeurs, des crimes récents, des nouvelles lois ou celles à venir, des mariages locaux et pactes commerciaux, etc.
Elle sert aussi en temps de besoin de rassembler des gens du peuple, des miliciens ou des membres d’un ordre religieux ou militaire afin de faire régner l’ordre ou chasser un criminel.
Elle possède un maximum de 10 unités et voit ses capacités s’améliorer toutes les 3 unités.
– 1 unité : +1 sur les jets de réactions du peuple lorsqu’il essaye de collecter des informations.
– 4 unités : +2 sur le peuple / +1 sur miliciens..
– 7 unités : +3 sur le peuple / + 2 sur miliciens / +1 membres d’un ordre religieux ou militaire
– 10 unités : +4 sur le peuple / +3 sur miliciens / +2 sur membres d’un ordre religieux ou militaire / +1 sur militaires d’une armée
– 4 unités : Le joueur peut appeler un nombre de niveaux de paysans égale à sa réussite au jet de charisme.
– 7 unités : Le joueur peut appeler un nombre de niveaux de miliciens égaux à sa réussite au jet de charisme. Score doublé s’il appelle des paysans à la place.
– 10 unités : Le joueur peut appeler un nombre de niveaux de membre d’un ordre égal à sa réussite au jet de charisme. Score doublé s’il appelle des miliciens et triplé s’il appelle des paysans à la place.
* Exemples :
Un joueur ayant 4 unités réussit de 3 son jet de charisme, il peut appeler 3 paysans niveau 1, 1 paysan niveau 2 et 1 paysan niveau 1 ou 1 paysan niveau 3.
Un joueur ayant 7 unités réussit de 3 son jet de charisme, il peut appeler 3 miliciens niveau 1, 1 milicien niveau 2 et 1 milicien niveau 1 ou 1 milicien niveau 3. Il peut sinon appeler 6 paysans niveau 1, 2 niveaux 3, 1 niveau 4 et 2 niveaux 1 ou 1 niveau 2, etc.
Un joueur ayant 10 unités réussit de 3 son jet de charisme, il peut appeler 3 membre d’ordre de niveau 1, 1 de niveau 2 et 1 de niveau 1 ou 1 de niveau 3. Il peut sinon appeler 6 niveaux de miliciens ou 9 niveaux de paysans.
Professeur
Base : 3U
Modificateur : -2 (En fonction de l’apprentissage recherché)
Carac : Sagesse
Le professeur permet l’apprentissage des caractéristiques et/ou de compétences secondaires. Il fera son jet de compétence en fonction de la caractéristique requise (ex : force pour un apprentissage de force, etc.)
Si un professeur est engagé pour apprendre une compétence secondaire qu’il maîtrise, il donnera un bonus supplémentaire de 1 aux jets. Cependant, le joueur devra payer pour les compétences de professeur et celle pour laquelle il a engagé le professeur.
De plus, les compétences bonus liées aux races ne sont pas prises en compte pour l’apprentissage.
Engager un professeur nécessite un lieu de vie, ou payer un supplément pour vivre chez le professeur ou dans un internat ou centre d’apprentissage (prix à voir avec les mds).
Un joueur possédant la compétence professeur devra s’enregistrer auprès de la guilde des Professeurs de leur Royaume ou Empire. En cas d’infraction lors d’un contrôle, pour les joueurs impériaux, ils auront à payer 27po+8pa+6pc+3pt par point de compétence à la guilde des recadreurs (aucun arrondi possible, payer précisément. Si le paiement précis est impossible, l’amende passe alors à 30po par point). Pour les autres royaumes, l’amende est de 10po par point.
Reflexe éclair
Base : 3U
Modificateur : -1
Carac : Dex
Cette compétence repose sur votre faculté à anticiper les actions de vos ennemis. Elle vous permet donc de sauter derrière un obstacle, de vous baissez pour que des tirs passent au-dessus de votre tête, ou encore d’agir un peu avant votre ennemi.
Sur un jet de compétence réussi :
– Soit vous gagnez +1en initiative
– Soit vous parcourez 1 m par pt de réussite pour éviter uniquement des objets qui vous sont projetés.
Au corps à corps, vous mettez un malus de -1 au toucher pour chaque 3 pts d’U mis dans Reflexe éclaire et dépassant la base.
Si vous ratez cette compétence en pleine action vous perdez vos bonus de dextérité sur votre CA.
Retarder la mort
Base : 4U
Modificateur : -2
Carac : Sagesse
Condition pré-requise : Premier secours et Anatomie
Vous pouvez essayer de retarder la mort d’une personne obligatoirement morte depuis moins d’un round et dont la mort ne dépasse pas votre nombre d’unité
Exemple : vous avez 5 U, vous ne pouvez retarder la mort que d’une personne tombée à -11.)
Pour chaque pt de réussite dans votre caractéristique, vous retardez la mort de votre patient d’un round.
Vous pouvez réitérer cette compétence sur le même patient 1 fois, par pt d’U dépassant ceux de base, que vous possédez dans cette compétence.
Sprint
Base : 2U
Modificateur : 0
Carac : Dex/Force
Pour chaque pt de réussite, vous rajoutez 1 m à votre course (ou 1 Bipbip).
Si vous ratez votre jet, rien ne se passe.
Que vous réussissez ou que vous échouez, vous devez vous reposez un round entier par round où vous avez sprinté.
La compétence Endurance permet de réduire cet effet d’un round par pt de réussite.
Super appel les Dieux
Base : 1U
Modificateur : Spécial
Vous gagnez 1% sur un appel aux dieux pour chaque 10 pt d’unité mis dans cette compétence.
Tête dure
Base : 3U
Modificateur : 0
Carac : Constit
Cela vous permet d’être moins facilement sonné.
Quand vous allez être assommé, vous pouvez faire appel à cette compétence. Vous devez alors réussir un jet de tête dure. Sur une réussite au jet, vous déduisez 2% sur le jet de KO par pt d’U mis dedans et dépassant les pts d’U de base.
Torture
Base : 3U
Modificateur : 0
Carac : Intel/Sagesse/Dex
Le personnage ayant cette compétence peut extirper toutes formes d’information de la personne qu’il torture. Pour ce faire, il peut se reposer soit sur sa DEX (l’habileté à manipulé les outils de torture peut se montrer très douloureux.), SAG (manipulation mental, méchant flic, gentil flic, n’a plus de secret pour l’inquisiteur.) ou là l’INT (qui joue habilement entre la torture physique et psychologique.).
Le tortionnaire a cependant besoin d’outils pour procéder à sa torture. Ces derniers peuvent être de qualité mauvaise + 3 sur la torture, médiocre +2, moyenne +1, bonne 0, très bonne -1 et excellente -2 (personnellement j’ai plus peur d’outils de torture rouillés…), ou magique bénéficie du + qu’ils possèdent.
Quand on procède à un jet de torture, le tortionnaire rajoute tous ses pts d’U dépassant les 3 U (sinon c’est un jet sans bonus) + les bonus de son atelier et/ou outil.
Le torturé doit faire un jet comparatif de sagesse contre le jet du tortionnaire.
Pour chaque pt d’échec, le tortionnaire lui soutire un mot. Si les pts d’échec atteignent + de 50% de la sagesse de la victime, cette dernière dit la vérité, ce qu’il sait vraiment.
Si les pts d’échec sont plus élevés que 50% de la valeur de la sagesse de la victime, elle dit n’importe quoi tellement elle souffre…
Les victimes possédant la compétence endurance ou survie, peuvent les rajouter à leur jet pour résister à la torture.
Le tortionnaire inflige des dégâts, même s’il ne le veut pas, à son patient s’il loupe son jet.
Si le jet est réussi, le tortionnaire peut décider de ne pas infliger de dégâts.
Il est rare qu’il cherche à le tuer, il prend donc c’est précaution pour soigner sa victime dès qu’il a fini.
Trompe la mort
Base : 3U
Modificateur : -1
Carac : Intel
Vous arrivez à tromper un ennemi en vous faisant passer pour mort.
Si vous ratez votre jet, quelque chose vous trahira et vous serez découvert.
Attention, des êtres aux sens développés sont toujours plus dur à tromper.
Ils peuvent toujours se servir d’autre sens pour vous percer à jour.
Volonté de Fer
Base : 2U
Modificateur : 0
Carac : Sagesse
Vous pouvez surpasser vos compétences physiques, allant au-delà de vos limites.
Un jet de comp réussi vous permet de ne pas tomber dans le coma durant 1 round par pt de réussite.
Même si vous êtes conscient, vous êtes totalement patraque et avez -3 sur tous vos jet (touché, dégât, jet de caract. etc.)
N’espérez pas faire des actions complétement abracadabrantes comme sauter dans tous les sens, ou soutenir un combat lourd.
Courir de travers, donner des coups d’épée n’importe comment sera plus dans votre porté.
Cette compétence vous permet de retarder votre mort de 1 pt par pt d’U mis dedans. Exemple : si vous avez 3 pts d’U, vous pouvez aller jusqu’à -13, à 4 U vous allez jusqu’à -14, etc…
Tant que vous réussissez un jet de sagesse, vous restez debout.
Si vous ratez un jet, vous tombez raide mort ou dans le coma.
Notez que, vous ne pouvez pas dépasser votre constitution à travers la mort. Par exemple, si vous avez 15 en Const, arrivé à -16 vous mourrez sans pouvoir utiliser votre volonté de fer…
Yoga
Base : 2U
Modificateur : 0
Carac : Sagesse
Toutes manipulations mentales magiques ou de capacité à 1% de chance d’échouer par pt de réussite. Il faut un minimum de méditation et adopter une position neutre ou confortable pour utiliser cette capacité.
Maître Runique
Base : 6U
Modificateur : 0
Carac : Force/Intel ou Sagesse/Constit ou 12 unités dans la compétence de création associée aux matériaux utilisés (forge, couture, tannage, joaillerie, ébénisterie, etc.)
L’art de graver les runes est un art ancestral qui fut créé par les premiers nains selon leurs dires. Il est dit qu’à la création des mondes, ne supportant d’être dépendant de la magie des Atlantes, ils inventèrent les runes afin de stocker l’énergie magique dans la matière qui compose les choses.
Mais la magie était si puissante qu’ils furent obligés de la contenir dans des écrits sur la matière. Il est dit que chaque rune contient une partie de l’âme du nain qui la forge.
Au fil des siècles cet art a perduré mais seules quelques grandes lignées en connaissent encore le secret et peuvent rivaliser avec les plus grands magiciens en termes d’enchantement.
Cette compétence unique n’est apprenable que pour des PJ nain. Toute autre race souhaitant l’apprendre doit trouver un maître runique nain pour lui enseigner. Il est très rare qu’ils le fassent. Seuls quelques héros amis des nains ont pu apprendre ces secrets, comme Lamenuit l’a appris d’un maître runique aujourd’hui disparu. Toute personne n’étant pas un maître runique peut essayer d’en apprendre une mais exécute les jets avec un malus de 6 en plus des malus de base.
Apprentissage :
Pour apprendre une rune, il y a deux possibilités :
- Un jet de sagesse ou d’intelligence permet de la reproduire à partir d’un objet déjà gravé avec une rune. Dans ce cas les malus de l’objet sont les suivants : Les bonus magiques de l’objet, les matériaux utilisés lors de la création de l’objet et enfin un malus de 1 par réduction de la classe d’armure pour les armures (exemple : 5 de malus sur une mailles, 3 sur un cuir clouté, 10 sur une plate complète, etc.) et un malus équivalent au dégât maximum des armes pour les armes (exemple : 4 de malus sur une dague, 8 sur une épée longue, etc.).
- Sinon, il faudra un patron. Pour comprendre ce dernier, il faut réussir jet d’intelligence ou de sagesse avec les bonus des compétences associées (maître runique + compétence de création associée aux matériaux utilisés). Alors, seuls les malus liés à la magie sont pris en compte. Si des sorts ou des éléments particuliers sont utilisés alors le MD peut accorder les bonus d’autres compétences.
Il est possible de copier les patrons avec un jet de dessin, enlumineur, faussaire ou lecture/écriture mais il faut 3 unités au minimum et les malus de magie sont pris en compte. Si vous n’avez pas de patron, vous devez réussir une première fois une rune pour pouvoir faire votre propre patron.
Runes et effets spéciaux :
Pour ajouter un effet spécial (feu, foudre, etc.), il faut posséder un élément en lien avec ce dernier (élément corporel de dragon rouge ou bleu ou autre, corne de démon, branche du Primhêtre, etc.), ou alors avoir un objet gravé possédant déjà la rune afin de la copier.
Plus l’effet est puissant, plus l’élément doit l’être. Ne pas utiliser un élément adéquat nécessite une réussite critique au risque de perdre les éléments et l’objet (exemple : vouloir ajouter 1D20 de feu avec une corne de diablotin).
Les runes spéciales de types vacuité, acuité, vorpale, etc. sont uniques et ne peuvent être récupérées que sur des créatures uniques ou nommées, avec leur sang. Pour que la magie fonctionne, la créature doit donc être définitivement morte ou avoir donné son sang de plein gré pour la création de la rune.
Par exemple, si la rune ajoute 1d6 points de dégâts de feu, le malus est de 6 en plus des autres malus déjà en place (matériaux, magie, dégâts ou armure).
Vous pouvez, avec un second élément du même type, passer à la tranche de dés supérieure mais vous rajouter un nouveau malus d’un total au nouveau maximum de dégâts + 1 (exemple : passer de 1d6 à 1d8 de dégâts de feu inflige 6 + 8 + 1 de malus et nécessite deux éléments de feu).
Pour les effets particuliers tels que vol ou respiration aquatique, le maître runique possède malus de 1 par effet, par 6bipbip ou par point de manœuvrabilité.
Un plastron de vol à 24bipbip de classe C infligerait 13 de malus (4 de malus de bipbip, 3 de malus de manœuvrabilité, 6 de malus du plastron en métal classique).
En cas de réussite critique lors de la création de la rune, les effets passent automatiquement à la tranche supérieure.
Échec :
En cas d’échec, non seulement la rune est ratée mais elle inflige aussi des dégâts à l’objet :
- Retire un de CA permanent à l’armure. Si celle-ci tombe à 0, elle est alors détruite.
- Retire une tranche de dégât permanente à l’arme. Si celle-ci tombe à 0, elle est alors détruite.
- Si le jet est raté sur un effet spécial (type vole ou respiration aquatique), le maître runique devient insensible à ces effets pendant un jour par point d’échec.
- Le maître runique qui échoue prendra 1D4 dégâts par point d’échec. Un échec critique infligera 24d4 + ses unités de compétences (24d4+17 points de dégâts si le maître runique possède la compétence à 17 unités).
Création :
Il faudra au maître runique une semaine de travail par point de malus infligé par la classe d’armure ou par les dégâts ou par 30 minutes d’effets (exemple : 4 semaines de travail sont requises pour un objet ayant deux heures d’effet).
S’il souhaite qu’un effet spécial à durée limitée devienne permanent, il possède un nouveau malus de 8.
Pour finaliser l’objet, le maitre runique doit souffler dessus, lui insufflant une partie de son âme et la lier par magie à l’objet.