Le Royaume d'Ombrefeu

Compétences Martiales

Compétences Martiales

Une compétence martiale mesure le niveau de connaissance et de pratique d’un personnage avec une arme particulière. Les compétences initiales doivent être utilisées immédiatement, avant même que le personnage ne parte pour sa première aventure. Toute unité qui n’est pas utilisée à ce moment est perdue.

Chaque unité de compétence martiale doit être attribuée à une arme particulière et non à une classe d’armes. Chaque arme requiert sa propre compétence; chacune a ses propres techniques et particularités qui doivent être maîtrisées avant que l’arme ne puisse être maniée correctement et efficacement.

Effet des Compétences Martiales

Un personnage doté d’une compétence martiale spécifique est familier avec cette arme et apte à s’en servir. Il n’obtient cependant aucun bonus pour autant. Lorsqu’il utilise une arme avec laquelle il n’est pas compétent, un personnage subit une pénalité sur ses chances de toucher, pénalité qui dépend de sa classe.

Spécialisation Martiale

La spécialisation martiale est une règle optionnelle permettant à un guerrier de choisir une arme particulière et de se spécialiser dans son maniement. N’importe quelle arme peut-être choisie. La spécialisation est généralement annoncée au moment de la création du personnage.

La spécialisation martiale s’obtient en consacrant des unités de compétences martiales supplémentaires aux armes concernées. Afin de se spécialiser dans l’utilisation d’une arme de mêlée ou d’une arbalète, le personnage doit dépenser deux unités de compétences martiales : une unité pour obtenir la compétence et une autre pour la spécialisation. Tout arc requiert trois unités de compétences martiales : une pour la compétence et deux pour la spécialisation.

Lorsqu’un personnage se spécialise avec une arme de mêlée, il gagne un bonus de +1 aux jets d’attaques et de +2 aux jets de dégâts.

Armes renversée :

Ce talent permet de se battre uniquement avec la garde des armes dite “lame” qui possède forcément une garde (les glaives n’en ayant pas ne pourraient pas bénéficier de ce talent). Il est impossilbe de se servir du manche d’une armes dite marteau ou assimilé, le effets physiques tant bien trop complexe en combat pour être réellement utile. 

Quand vous mettez 2 U dans cet arts martial, votre garde inflige 1D2 pts de dgts, 3 U 1D3 etc, ainsi jusqu’a 6 U pour 1 D 6 pts de dgts, notez que. 5 u ne fait pas de tranche de D supplaimentaire, mais les 1 sont considérés comme des 2. Les bonus sont les mêmes que pour toutes les armes, et vos dgts sont considérés comme contandents.

Notez que, un enchantement fait effet sur l’ensemble de l’arme, alors qu’une rune ne fera effet que sur la lame et donc la garde, le manche et le pommeau ne bénéficiera pas de la magie.  

Les chaînes :

Les chaînes sont des armes assez rare et peu enchantées, car fine et peu résistantes elles ont tendance à se détruire facilement sous la pression de la magie, et les runes sont difficilement gravables sur des maillons. Les effets martiaux sont les mêmes que pour les autres armes, mais : pour 2 u la chaîne s’entoure sur un membre à partir de 20 NATUREL, 3 U à partir de 19 au touché, 4U à partir de 18 et enfin pour 5 U à partir de 17 au touché toujours naturel.  6 U permet juste de changé de D de dgt comme tout grand maître.