L’on connaît toutes les histoires des grands guerriers se jetant dans le cœur de la bataille pour découper leurs ennemis par dizaines. Mais l’on a plus souvent tendance a oublié le massacre que peuvent produire une volée de flèche ou un bon tireur embusqué.
Et justement, ces tireurs ont existé de tout temps et dans toutes les régions du monde, ces derniers ayant utilisé de l’Arc à l’Arquebuse en passant par l’Arbalète ou l’on ne sait trop quelle autre arme, ces derniers sont de terribles combattant qui achèvent leurs ennemies avant même que ces derniers n’arrivent au corps à corps.
Pré-requis :
- Force : 12
- Dextérité : 14
Expérience : Guerrier
Dée de vie : D8
Classe de dépendance : Guerrier / Voleur
Jet de sauvegarde : Guerrier
Nombre d’unité martiale : 4 + 1 par 3 Niveaux
Nombre d’unité diverses : 3 + 1 par 3 Niveaux
Avantage
- Ils possèdent la base dans une arme de tir au choix
- Ils possèdent les compétences de roublard suivantes :
- Dissimulation dans les ombres : 5%
- Déplacement silencieux : 5%
- Trouver / Désamorcer les pièges : 5%
- Grimper : 40%
- Au niveau 1 ils possèdent 40% à répartir parmis ces compétences puis 20% par Niveau. Il n’est pas possible de répartir plus de la moitié du % alloué dans une même compétence.
- A partir du niveau 3 ils débloquent des manœuvres de tir, ces dernières sont utilisables à volonté et cela peu importe l’arme utilisée, que ce soit un arc, une arbalète ou une arquebuse.
Au niveau 3 :
Tir de précision : Ces derniers effectuent un tir précis, ce dernier nécessite 2A de mise en place et un avantage sur l’adversaire et bénéficie d’un bonus de +4 au Toucher. Les dégâts du dée et de la spécialisation sont multipliés par 2. Le multiplicateur devient X3 au niveau 8 et X4 au niveau 12. Ce pouvoir ne peut être utilisé qu’une fois par ennemi par combat.
Tir rapide : Ces derniers effectuent une suite de tir rapide, ces derniers sont au nombre maximum de 1 par 3 Niveaux posséder. Ces tirs peuvent être séparés entre plusieurs cibles ou utiliser sur une seule. Cependant ces derniers ne bénéficient pas des bonus de spécialisation pour le toucher et dégâts.
Tir de couverture : Ces derniers effectuent une série de tir dans une direction globale, toutes les créatures se trouvant dans une portée de 5 mètres par Niveau dans un angle de 90° doivent réussir un Jet de sauvegarde contre la mort-magique où voir leur charge / action stoppé, si une créature décide de tout de même procédé avec son action, cette dernière subira les dégâts du projectil sans la spécialisation.
Au niveau 9 :
Tir perforant : Ces derniers effectuent un tir visant autant leur cible que leur armure, ces derniers ignorent alors 1 point de CA par 3 Niveaux posséder. Si la cible est touchée, sa CA est réduit d’autant jusqu’à la fin du Round.
Tir handicapant : Ces derniers vissent les jambes ou les organes moteur de leur cible, leur jet de toucher se joint d’un malus de -4 supplémentaire mais en cas de toucher la vitesse de leur cible est réduite de moitié pour 1d4R ou jusqu’à guérison.
Tir aveuglant : Ces derniers visent les yeux de la créature se trouvant face à eux, leur jet de toucher subit un malus de -6 supplémentaire mais en cas de toucher, leur cible est aveuglée pour 1d4R ou jusqu’à guérison.
Inconvénient
- Ils ne peuvent pas porter d’armure supérieur a la cuir-cloutée
- Ils ne peuvent pas avoir de bouclier
- Ils ont besoin d’une unité supplémentaire pour se spécialiser dans toute arme de corps à corps.
- Ils ne peuvent utiliser que les armes de corps a corps de taille petite ou de finesse