Le Paysan d’Ombrefeu

Souvent, le paysan est dévalué par rapport à sa réelle force et l’impact qu’il a sur l’univers qui l’entour, mais l’histoire et les contes nous montre que bien souvent, ils peuvent se montrer tenace et posséder une grande faculté d’adaptation. Prenez les nombreuses révolution qui ont démis des rois, les ogres, les bêtes ou les mutants planqués dans un cloché, chassé par une meute de paysans armé de fourche et de torche! Une fois la foule soulevée, elle est dure à arrêter. Mais alors, me direz vous, y a t’il beaucoup de paysans qui parte à l’aventure? Ne soyez pas surpris, mais les contes en sont truffé et même si la plus part partent à l’aventure par nécessite, ils accomplissent des choses digne de grand guerrier! Prenez par exemple, Jack et les haricots magique, le pêcheur et le poisson d’or, Le chat botté (dont le propriétaire étaient paysan), Le petit Poucet, Pour ne cité que ce là. Même s’il part bien souvent car il n’a pas le choix ou car il se retrouve embarqué dans une aventure, le paysan vient par moment vouloir changer sa condition de vie. Il est possible qu’il est vu des choses qui le surprenne ou lui donne envie de tenter sa chance dans le grand monde! Ou alors, il a eu tellement les pétoches qu’il restera paysan toute sa vie. Mais par moment, le destin l’emmène à mener des révolutions, des rebellions ou chasser des monstres !
Les paysans ne brillent pas par leur intelligence, leur beauté, bien souvent malmené par la vie et les rudesses du travail, leur visage en souffre et ils n’ont pas vraiment le temps de s’éduquer. Même, s’ils sont bourrus, têtu et ne possèdent aucun tact, ils sont tout de même robuste, une volonté à tout épreuve (guerre, famine, peste, “Boudiou! rien à foutre!”) et surtout une grand faculté d’adaptation! Ils ont une nature curieuse et à vouloir posséder, selon leur alignement, ils le feront de plus ou moins bonne manière. Enfin, les paysans sont souvent de bon conteur et aimes mettre le centre de l’attention par leur histoire, même si souvent, elles sont enjolivées, ou abracadabrante.
Ils partent souvent avec se qu’ils possèdent, c’est à dire deux fois rien. Ou en tout cas, rien qui ne sert réellement dans une aventure.
Les paysans n’ont aucune spécialisation “d’armes” martiale, ni aucune spécialisation (combattante, voleur, mage etc.). Cependant, ils possèdent de très nombreuses compétence d’arme dans leur outils, et de nombreux talents secondaire divers.
Il est possible de jouer 4 bases de paysans : agriculteur, éleveur, pêcheur ou artisan, cela influence les talents de départ, mais rien de plus.
Paysan d’Ombrefeu
Pré-requis

Minimum requis : aucun
Pré-requis : aucun
Races autorisées : Humain et tout demi-humain.
Dès de vie : 1D2 pts de vie/Nv
Fonds initiaux : 20D10 x 10 pièce de terre.
Alignement : Tous
Inconvénient
-3 en intelligence/-1 en charisme.
Pas taillé pour l’aventure : Autre les PV misérable qu’il gagne par niveau (1/nv), le paysan possède un table de JS qui lui est propre et qui évolue très doucement, de plus il meurt à -8 et non pas à -10.
La magie, c’est quoi ça? : Toutes nouvelle armure qui dépasse la cote de maille, lui demande un jet d’intelligence pour qu’il puisse la mettre et de l’aide ne lui apporte que +1 sur son jet. Ce jet doit être effectué à chaque fois qu’il essaye de mettre une armure supérieur à la cotte de maille. S’il réussi son jet d’intelligence, il comprend comment mettre cette catégorie d’armure et la porter. Les paysans ne sont pas très familiarisés avec les objets magiques et ont tendance même à s’en méfier jusqu’à se qu’ils comprennent qu’elle peut être utile. Quoi qu’il en soit, à chaque fois qu’il utilise un objet magique, ils doivent réussir un jet d’intelligence, sous peine de ne pas déclencher la magie, une épée +2 ne sera qu’une épée, même si elle est vorpale… Et il souffre d’un malus de -1 pour chaque + sur une arme ou armure. Les objets qui n’ont pas de + (chapeau, etc) ne donne pas de malus au paysans. Si le paysan réussi son jet d’intelligence, il se rend compte de l’utilité réelle de l’objet et pourra l’utiliser normalement.
Bon gars : Ils n’ont aucun pts martial, aucun pts de talent secondaire dans les autres classes et ne peuvent pas mettre 1 pts de plus pour les apprendre. Il ne parle que le commune (et encore, c’est bien souvent une sorte de patois incompréhensible) plus, éventuellement la langue de sa demi-race et malgré les langues que sont intelligence peut lui donner, il ne pourra en choisir qu’une. Mais cela ne lui empêche pas d’en apprendre d’autre durant sa vie. Ils ne peuvent pas se double classé, ou se bi-classer, même s’ils sont une demi race.
Malchance : Bien souvent, les paysans sont victimes de malchance, une pierre, un coup de feu ou un carreau perdu, c’est pour cela que tous tire qui est censé touché une cible au hasard et dont le paysans est dans la zone de touché. Il a 1 chance de plus d’être touché. Par exemple : 1: touche le joueur A/ 2 : Touche le joueur B / 3 : touche le joueur C/ 4: touche le joueur D/ 5-6-7-8 : tire dans le vide. Si un paysans est dans la zone de touché cela sera 1-2 : le paysans.
Avantage
Bête mais pas trop : Si l’intelligence du paysan descend à 7, il peut sacrifier 2 Pts d’U dans les compétences de base qu’il possède (sauf cul bordé de nouille), en faisant ainsi, il reprend un pts d’intelligence. Cela représente le paysans un peu plus cultivé, qui voyait qu’on l’aimait bien au village, il a donc pris la décision de délaissé quelques tâches de la paysannerie pour palier à ça trop grande bêtise.
Adaptation : Même s’ils ne peuvent pas se spécialiser dans les armes dites conventionnelle, ils ont une faculté d’adaptation qui leur permet de se servir de n’importe qu’elle arme dite de leur région, comme si ils étaient familiarisés dedans (+0T+0D). Cependant comme il est dis avant, un paysans ne peut pas se servir d’arme sans malus qui n’est pas de sa culture (un paysans de style japonais auras -4T-4D dans les épées européen et inversement.)
Pas de classe : Ils ont la table de touché des monstres.
Pas d’arme mes des outils : ils sont spécialisé dans la pioche, le maillet, la fourche (il peut la lancer comme un trident), le gourdin, les bâtons (ceux que l’ont trouve par terre), les serpes, faux, les pierres (mais les bouteilles vides font aussi très bien l’affaire.), les hachettes et les couteaux à 2 U. Ils sont très doué dans l’utilisation de ses “armes” de fortune, c’est pour cela qu’ils peuvent redistribuer 1 pts d’U tous les 2 Nv dans une de ses armes, jusqu’au niveau 6, mais n’étant pas une classe guerrière, ils ne peuvent jamais devenir grand maître dans aucun talent martiale. Après ils gagne 1 U dans ses outils tous les 4 niveaux. Ils peuvent également distribuer 1 pts d’U dans tous les talents secondaire qu’ils possèdent de base tous les 2 niveaux, jusqu’au niveau 6. Tous les 4 niveaux, il peut essayer de faire un jet d’intelligence pour gagner un pts dans une arme conventionnelle (épée, lance etc), s’ils ratent leur jet d’intelligence, ils n’apprend rien. Il en va de même pour les talents secondaires des autres classes, tous les 3 niveaux le paysans peut faire un jet d’intelligence pour gagne 1U dans un talent d’une autre classe, si son jet d’intelligence échoue, il n’apprend rien.
Pas très intelligent, mais très adaptable : Le paysans, même s’il ne possède pas une intelligence d’un mage, d’un érudit ou d’une personne savante, il est très adaptable au situation qui se présente à lui, cela lui permet d’apprendre facilement des situations qu’il vit, bien plus que des choses qu’il apprendrait de manière studieuse. C’est pour cela que, sa table des points d’expériences est très rapide.
Sympathie : Les paysans s’attirent naturellement la sympathie des prêtres car il est souvent un bon prieur, des rôdeurs car le paysans est souvent respectueux de son environnement, des guerriers car il raconte toujours des bonnes histoires dans les bars et en plus c’est une bonne source de renseignement. C’est pour toutes ces raisons que ces trois classes se montreront sympathique avec lui tant qu’il n’est pas nuisible ou trop chiant. Les Inquisiteurs tant qu’à eux auront une réaction tous assez neutre, car les paysans paies des impôts.
Rudesse de la vie : La vie difficile qu’ils même, les guerres,les maladie, la famine les ont rendu ceux qui ont survécu, solide et endurant, c’est pour cela que le paysans à 1% de chance par pts de constitution +1% niveau de résister au maladie en plus de son JS. Cependant, l’histoire nous à montrer que la peste en venait tout de même à bout, il n’a donc que son JS contre cette maladie. Il a également endurance à 2 U, De plus sa vie difficile lui a donné une volonté à tout épreuve se qui lui donne volonté de fer à 4 U.
Galvanisé : quand des paysans se trouve ensemble, ils peuvent se montrer redoutable! C’est pour cela que dés qu’ils y a 10 paysans qui se batte ensemble, ils gagnent +1T+1D, de plus pour chaque tranche de 10 paysans, ils sont immunisés à la hantise, puis la peur, puis la frayeur, puis l’effroi et enfin à partir de 50 paysans la terreur.
Effet de foule : le paysans possède la compétence peuple et justice à 4 U, mais il ne peut appeler à lui que des paysans et rien d’autre.
A chaque chose malheur et bon : Même s’il a une fâcheuse tendance à ne pas avoir de chance, l’univers à faire en sorte que tous les paysans ,e meurt pas de manière inopportune, c’est pour cela qu’il a la compétence “cul bordé de nouille” à 4 U.
Talent secondaire selon la base du paysan :
Pêcheur : Nage 2U, navigation 2U, sens de l’orientation 2U, Charpentier/amateur 2U, Météorologie 2U, utilisation des cordes 2U, pêche 4 U.
Agriculteur : Allumé des feu 2 U, charpentier 2U, cuisine 2 U, Soin des plantes 2U (lui permet de soigner des créatures végétale, comme avec premier secoure), agriculture 4U.
Éleveur : cuisine 2 U, équitation 2 U, sens de l’orientation 2U, Maroquinerie 2U, soin des animaux 2U (comme premier secoure sur les animaux naturel), dressage des animaux 4U.
Artisan : 7 compétence aux choix à 2U entre celle ci : Brassage, cordonnerie, ferronnerie, forgerons, maçonnerie, charpentier, mines, poterie, tissage, maroquinerie, couture ou cuisine.
Jet de Sauvegarde
Niveau Paralysie, poison, mort Bâtons, sceptres, baguettes Pétrif. métamorph. Souffle Sorts
1-2 14 20 20 20 20
3-4 13 19 19 19 19
5-6 12 18 18 18 18
7-8 11 17 17 17 17
9-10 10 16 16 16 16
11-12 9 15 15 15 15
13-14 8 14 14 14 14
15-16 7 13 13 13 13
17+ 6 12 12 12 12
Table d’expérience
Niveau Expérience Dès de vie (1pts de vie)
1 0 1D2
2 500 1D2
3 1 000 1D2
4 2 000 1D2
5 4 000 1D2
6 8 000 1D2
7 16 000 1D2
8 32 000 1D2
9 65 000 1D2
10 100 000 1D2+1
11 140 000 1D2+2
12 180 000 1D2+3
13 260 000 1D2+4
14 320 000 1D2+5
15 400 000 1D2+6
16 470 000 1D2+7
17 550 000 1D2+8
18 600 000 1D2+9
19 700 000 1D2+10
20 800 000 1D2+11