Le Royaume d'Ombrefeu

Le/la guerrier(re) des îles

Le/la guerrier(re) des îles

Classe auxiliaire du barbare

Les guerriers et guerrières des îles viennent de civilisation isolée au milieu de l’océan intérieur ou extérieur. De la même façon que les barbares, ce type de personnage part à l’aventure par pur esprit d’exploration où parce que dans leur tribut tout va mal et qu’il cherche une solution à ce problème en dehors de leur île. Bien souvent, il ne comprend pas réellement le monde extérieur et n’en appréhende pas toutes ses subtilités ce qui leur pose bien souvent de nombreux problème avec les autres civilisations croisées qui sortent des principes de la leur, sans compter le faite qu’il parle un commun peu connu.

Prés-requis :

  • Force : 12
  • Const : 10
  • Char : 12

Talent martial : Ils ne sont spécialisés que dans les armes traditionnelles de leur région, ils possèdent donc 6 U à répartir dans toutes les armes de leur région (voir ci-dessous) et la seule armes hors de leur civilisation dans laquelle ils peuvent se spécialiser est la lance.

Table des guerriers

Arme des Iles :

Zeste traditionnel : Ressemblant à un poing américain, le zeste des îles est constitué d’un morceau de bois facile à prendre dans la main, avec au niveau de l’index et l’auriculaire des dents de requins. P-M : 1D3/ G :1D2 +1 CA.

Masse de bois : Taillée d’une telle manière que cela la rend redoutable au corps à corps, de plus elle est légère et particulièrement maniable. Dégât : P-M : 2D3/ G : 1D6 + 1 en initiative.

Masse longue de bois : d’une longueur de 60 à 90 cm, elle finit souvent par une forme large, une sorte de contre poids lourd, tel un point d’interrogation plein, ou également un masque ou un visage.

P-M : 1D6 G : 3D3 peut être lancé sans malus sur distance courte.

Dague en bois et dent de requin : Ressemblant vaguement à un court cimeterre, cette dernière est aussi longue qu’une dague, mais extrêmement fine facile à ranger et très légère. P-M : 1D2/ G : 1D3. On peut se battre avec à deux mains sans le malus de l’ambidextrie, tant elles sont légères.

Epée court de bois et dent de requin : Elle est la version plus longue de la dague, mais reste tout aussi redoutable. P-M : 1D6 / G : 2D3.

L’hameçon en écaille de tortue : Ressemblant à un gros hameçon plat taillé dans écailles, il est presque aussi gros que la paume de la main, il est rattaché à une corde d’environ 4 m et ce dernier agit comme crochet. Sur créature aquatique : P-M 1D6/ G : 3D3 sur un résultat de 18+ au touché, agrippe la cible.

Lance traditionnelle : Confectionné en bois, la pointe est taillée très finement et se montre redoutable. P-M : 1D6 G : 2D3 Ne coule pas dans l’eau.

Massu plate à deux mains : Fabriqué dans un bois plein, cette arme se manie aussi bien à une main qu’à deux mains, pour une taille d’environ 1 m et 1.10 elle est facile à utiliser pour la personne qui sait se battre avec. A une main P-M : 1D8 / G : 2D4, tenu à deux mains P-M : 2D4/ G : 4D3.

Masse requins : également fait dans un bois solide, il est rajouté sur cette dernière des dents de requins sur tout son contour, la rendant mortel et extrêmement douloureuse. Leur taille est entre 1 m à 1m30. P-M : 3D3/G : 3D4.

Masse de jade courte : Cette arme est assez rare même dans leurs îles, où elle était souvent réservée au chef ou au dirigeant de la tribu. Elle est faite dans un minéral noble très solide, la manière dont l’arme est taillée ressemble une sorte de masse plate qui est inflige de lourd dégât. Cette matière était si noble, qu’elle était utilisée sur leurs îles contre les démons est les esprits.

Contre les esprits (fantôme, spectre, âme en peine etc) elle inflige 1D10 et fait un Vadé rétro uniquement au premier touché sur le niveau du guerrier des îles et touche tous type d’esprit, même protégé contre les armes magique.

Sur les démons, elle inflige 1D10 sur les P-M et 4D4 sur les grands, et touche tous type de démons même protégé contre les armes magique.

Et sur tous autres types de créatures : 2D4 P-M et 3D4 grand.

Le gros défaut de cette arme reste sa rareté et la difficulté à la créer, de plus une fois brisé elle ne se répare pas, ou alors avec des moyens compliqués a trouvés…

Talent secondaire : Navigation en mer : 2 U ; astrologie 2 U ; agriculture exotique : 2U, survie tropicale : 2 U, Pêche 2 U (noté que tous les 4 U cela lui donne +1 au touché OU au dégât sur toutes les créatures aquatiques), Chasse 1 U, Ébéniste/Armateur 3 U, tatoueur 4U, danse 2 U.

Les Pouvoirs ancestraux des îles.

Tous les guerriers et guerrières des îles se font tatouer dans un la tradition de leurs îles, cela représente souvent, les ancêtres, leur victoire, des ennemis vaincus, des démons et des dieux, des représentations de la nature ou leur exploit. Quand un guerrier des îles d’Ombrefeu par de son île, il n’a en général qu’un tatouage (choisi par le joueur), les autres devront se gagner selon les faits qu’ils accomplissent.

Les Tatouages chez les hommes :

A chaque fois qu’il a vaincu un adversaire, il peut tatouer sa victoire sur ce TYPE de créature, ursidé, canidé, démon etc (mais pas une créature en particulière). Quand il tatoue son exploit il choisit alors entre 3 options sur CE tatouage. +1 au touché OU +1 au dégât OU +1 en CA contre ce type de créature. Sachant qu’il ne peut pas choisir les humanoïdes comme type de créature. Il est limite à 1 tatouage par pts de constitution qu’il possède.

Les tatouages chez les femmes :

Il fonctionne à peu près de la même manière sauf qu’ils sont acceptés quand elles réussissent un exploit et non pas vaincre un adversaire. Par exemple, naviguer dans une tornade, éviter la noyade, sauver une tribu, sauver une personne d’une mort certaine, dompter une bête, maîtriser un élément (comme arrêter un incendie, empêché une inondation etc) ou encore vaincre un esprit. Une fois cet exploit accomplit, il est tatoué et la guerrière des îles a le droit entre 4 choix. + 1 U dans la compétence logique liée à l’exploit OU Posséder un lien avec l’élément maîtrisé, qui lui permet d’agir de manière très légère sur l’eau, le feu, l’air ou la terre, ce jet est toujours fait sur la sagesse. Par pts de réussite, elle influence pour environ 10 cm carré de cet élément, ou déduit 1 pts de dégât par pts de réussite sur un élément qui inflige des dégâts, sur elle ou une cible de son choix. Ou après avoir sauvé une personne d’une mort certaine, elle peut se tatouer un dessin qui redonne 1 PV/1 fois jour, pour une personne sauvée, 1D2 PV pour deux personne sauvées, 1D3 pour 3 personnes etc, jusqu’à un maximum de 1D10, cela demande toujours un tatouage par personne sauvée. Et enfin quand elle arrive à vaincre un esprit, elle obtient un vadé rétro par tatouage d’esprit vaincu (spectre, fantôme, âme en peine etc). Elle peut avoir un tatouage max par pts de constitution qu’elle possède.

La danse traditionnelle des îles :

Grâce à cette danse les guerriers et guerrières des îles d’Ombrefeu peuvent influencer un ennemi de type humanoïde intelligent (6 mini). Ils effectuent deux types de danse, soit la danse de provocation soit la danse cérémoniale. Le guerrier des îles doit alors effectuer sa danse sur un jet de charisme (talent danse autorisée), la personne qui regarde la danse effectue un jet de sagesse comparative, s’il rate la danse l’affecte alors durant 1 R/pts d’échec. S’il réussit son jet comparatif, il n’est plus affecté par la danse.

La danse de provocation réduit la confiance de l’adversaire, toutes les personnes qui l’ont vu perdent -1 au touché OU – 1 au dégât OU -1 en CA, le danseur peut décider de réduire de 2 R l’effet pour rajouter un effet, -1 au Touché ET -1 En Dégât ET -1 CA (rajoute un -1 par 2 R enlevé sur l’effet de la danse). Un danseur peut influencer une cible, pour chaque personne supplémentaire qui danse, cela permet d’influencer une nouvelle cible, les danseurs peuvent être n’importe qui, il faut obligatoirement que les autres danseurs ne soient pas écartés d’un taux de réussite ou d’échec de plus 1, sachant que les pts de réussites du danseur original (le guerrier/guerrière des îles) peuvent compenser les échecs ou réussite deux ceux qui dansent avec lui (ci 4 danseurs loupent ou réussissent de 1, il faut que le danseur original réussisse de 4 pour compenser leur danse ou la sienne.)

La danse cérémoniale, elle est utilisée de manière plus pratique, elle sert pour diminuer ou augmente un cran d’émotion, souvent pour plaire (avec une danse charmeuse) ou pour attiser les décisions de ceux qui regardent (avec une danse agressive), mais elle peut également être utilisée pour divertir ou de manière légèrement hypnotique avec la danse du feu. Un jet de charisme comparatif à la sagesse de la cible doit être effectué, par pts d’échec les décisions augmentent de un cran de manière positive tant qu’un danseur continu à danser. Un danseur peut influencer une cible, pour chaque personne supplémentaire qui danse, cela permet d’influencer une nouvelle cible, les danseurs peuvent être n’importe qui, il faut obligatoirement que les autres danseurs ne soient pas écartés d’un taux de réussite ou d’échec de plus 1, sachant que les pts de réussites du danseur original (le guerrier/guerrière des îles) peuvent compenser les échecs ou réussite deux ceux qui dansent avec lui (ci 4 danseurs loupent ou réussissent de 1, il faut que le danseur original réussisse de 4 pour compenser leur danse ou la sienne.)

NOTE : UN BON RP EST TOUJOURS OBLIGATOIRE POUR UTILISER CETTE DANSE.

DÉSAVANTAGES : Ils ne peuvent que prendre des talents généraux, plus premier secoure, retarder la mort et volonté de fer qu’ils doivent choisir ou augmenter ceux qu’ils possèdent déjà, ils n’ont le droit à aucun autre talent (guerrier, voleur, mage ou prêtre). Porter une armure leur est inconcevable, cela n’est absolument pas dans leur tradition, c’est pour cela que peu importe leur niveau, ils n’ont le droit à aucun type d’armure. Ils ne peuvent en aucun cas se spécialiser dans d’autre arme que ceux de leur tradition, d’ailleurs, ils n’en voient pas l’utilité. Ils ne bénéficient pas de la folie furieuse du barbare, mais garde toutes les autres compétences (attaque de dos, saut etc). Ils se sentent mal à l’aise dans les grands lieux civilisés tel que, grosses villes, cité mégalopoles etc. C’est pour cela qu’ils ont un malus de -2 sur tous leurs jets de Charisme tant qu’ils se situent dans ce genre d’endroit OU qu’ils n’y ont pas passé au moins 2 mois pour s’accoutumer, ne pouvant rien faire d’autre que s’habituer au lieur (pas d’entraînement etc). Ils détestent la magie civilisée et n’ont aucun scrupule à la perde définitivement (comme la jeter dans un trou ou dans la mer la plus profonde)  et ils apprécient que peu les armes moderne (mousquet, canon, voir même arbalète) et s’ils en ont la possibilité n’hésitera pas la détruire également.