Le Royaume d'Ombrefeu

Le Majordome

Le Majordome

Classe auxiliaire du Paysan/Magicien

Il excite deux types de majordome, le premier est bien souvent un enfant de paysan laissé à un seigneur ou à une grande maison de maître d’hôtel pour en faire le serviteur d’excellence ! Le second est un magicien qui a totalement loupé sa vocation pour la magie, mais que ses paires ont gardés au sein de leur école de magicien en tant que servant(e) dévoué.

Même si les deux types ont globalement la même utilité, le maître de maison (paysan) et le régent (mage) ont des vocations tout de même différentes.

Le Maître de maison : est le majordome du côté de la classe des paysans, c’est clairement un touche à tout, il  sait aussi bien préparer une chambre, que soigné un cheval, s’occuper d’une petite plaie,  nettoyer/vérifier l’équipement de son maître ou ses alliés éventuels, ou encore préparer des repas efficaces etc. Il connaît parfaitement bien l’éthique et peu se montrer être un bon espion, écoutant les conversations bien souvent à l’insu des gens. Même s’il connaît l’utilisation des armes commune de sa région (comme tout bon paysan), il préfère éviter les combats, à moins que son maître sa demeure ou les bien de ce dernier soient en danger, il n’hésite alors pas à prendre les armes. Ils peuvent être hommes ou femmes.

Le Régent : Il est un magicien(ne) à la profession ratée, devant la difficulté des études de magie, ce dernier n’a pas pu aller jusqu’au bout de sa formation, mais il ne pouvait se résoudre à quitter son école, aimant trop la magie pour cela. Il (elle) a alors été formé en tant que majordome et plus précisément régent des lieux, il a pour but de garder les lieux propres, de gérer les entrées et venu, d’être attentif à la moindre demande des magiciens titulaire. Il est très polyvalent pour pouvoir palier à la moindre attente de ses maîtres, il peut aussi bien faire de grande réception, comme préparer de succulent repas, comme organiser les affaires des élèves ou encore aider à la révision des sorts etc. Quand il s’agit de servir ses maîtres mages ou son école, il peut se montrer particulièrement dévoué, n’hésitant pas à parcourir les terres d’Ombrefeu pour trouver ce qu’il cherche, pour cela il possède quelque tour de passe-passe appris durant ses études malheureusement échouées. Cependant, ce n’est pas un guerrier dans l’âme et n’a donc que peu de talent dans les armes, ne serait se peut être qu’une épée ou un bâton.

Dés de VIE 1D3/Niveau, table des Xps ceux des Paysans.

Prés-requis :

  • Force : 9
  • Sagesse : 10
  • Intelligence : 11
  • Charisme : 12

Le Maître(sse) de Maison :

Il bénéficie des talents martiaux des paysans, de plus il a de talent qui désormais lui son propre et enfin il ne possède pas 1 pts de talent secondaire par langue, mais 1 pts de talent secondaire par pts d’intelligence.

Des leurs création il bénéficie des talents suivant : Cuisine 2U, Étiquette 2U, Héraldique 2U, Équitation 2U, Natation 2U, Utilisation des cordes 1U, Don artistique 2U (choisir le/les dons), Organiser 2U, conduite de char/charrette 2U, Charpentier 1U, couture 2U, course 1U, Lecture sur les lèvres 2U et équitation 2U.

De plus, il possède des talents (ci-dessous) qui leur sont propres et qu’ils peuvent augmenter comme tous les talents.

Talent du maître de maison :

Vérification/nettoyage du matériel (Sag OU Int) :

Sur un jet (I ou S) réussi, le maître de maison vérifie les armes, les armures et boucliers, prenant le temps de les nettoyer, de vérifier leur équilibre, d’indiquer à son propriétaire les défauts de l’arme, ou encore de les aiguiser. Par pts de réussite, il donne un bonus de +1 au toucher OU au dégât Ou en CA (bouclier, armure) durant 1h/pts de réussite, il ne peut que cumuler au maximum +1 en CA et au Touché, s’il réitère deux fois l’opération sur une même objet.

Vétérinaire sur les animaux communs (Sag) :

Identique à Premier secours mais pour les animaux communs.

Entretien des objets communs (Intel) :

Sur un jet réussi (I), le paysan peut essayer d’entretenir des objets dit commun, tel que, charrette, fourchette, scelle, arme, armure ou bouclier qu’il connaît, ou tous objets que le MD considéra comme commun pour le maître de maison. Il pourra alors rajouter +1 sur le jet de résistance de l’objet, il répartit alors ses pts de réussite entre temps et + sur le jet de résistance (ou JR), par exemple, il réussit de 4, il peut donner +1 au JR durant 3h, ou +2 durant 2H etc. Ce talent peut être utilisé 1 F par arme/jour que le maître de maison connaît.

Poussez-vous messire (Dex) :

Grace à un jet réussi, le maître de maison pourra utiliser cette compétence uniquement sur une personne qu’il considère comme son employeur, son maître OU un noble. Une fois son talent réussi avec sucée, cela lui permet de prendre un coup à la place de son maître, employeur ou noble a condition que : Ce dernier ne soit pas à + de 1 m par pts de réussite en jet (D) que la personne en danger soit atteint par une attaque physique (coup, flèche, même le regard pétrifiant d’une méduse). Si le paysan réussi son jet, il prend l’attaque qui aurait du normalement toucher la personne qu’il protège.  Si c’est un sort de zone il lui donne un bonus de +1 au JS par pts de réussite, mais le paysan à -1 par pts de sa réussite, si c’est un effet/sort qui demande un JS (pétrification, paralysie etc), c’est le paysan qui réalise le JS à la place de la personne protégée. Il peut utiliser ce talent 1F/ pts mis dedans dans la journée.

Passer inaperçu (Char) :

Grace à cette compétence, un maître de maison peut passer totalement inaperçu aux yeux des personnes qui l’entoure. Il pourrait très bien se tenir à côtés de personnes qui discutent, sans même que ces dernières ne se rendent comptent, le tout étant que le Majordome reste un minimum discret et qu’il laisse à croire qu’il faisait tout autre chose que ce qu’il paraît être. Les victimes du majordome, peuvent essayer de réussir un jet de SAG comparatif au Ch du maître de maison pour se rendre compte que quelque chose cloche. Ci le jet du majordome est échoué, il est automatiquement trahi et toujours dans une situation plus ou moins grotesque. A lui d’être bon comédien pour se justifier…

Entretien (Const) :

Cela lui permet de nettoyer un endroit, un lieu-dit, une maison etc. Il peut nettoyer 10 m² par de réussite en constitution, cela dure 1h/pts de réussite et donne +1 sur tous les jets de sagesse et tous les JS, tant que les personnes se trouvent dans la zone entretenue.

Empathie (Char) :

Sur un jet réussi, le majordome peut se montrer empathique avec une personne en détresse moral, cela dure 1R/pts de réussite et permet de monter d’un cran de manière positive quelqu’un qui est déprimé, inquiet, soucieux etc. Cela permet donc une meilleure approche avec certaine personne fermées. En cas d’échec, cela réduit d’un cran de manière négative.

Ferrailleur (For OU Dex) :

Sur un jet réussi, le majordome peut essayer de rafistoler une arme, un bouclier ou une épée non magique cassée, avec 3 bouts de métal, un peu de ficelle et un bon système D, la personne pourra se resservir de l’objet 1F, 1 action, 1 attaque reçu etc /pts de réussite. En cas d’échec, il casse de manière irrémédiable l’objet, il ne peut utiliser cette compétence qu’une seule fois par objet cassé.

Rangement (Int) :

Cette compétence est identique à « organisé », mais elle s’utilise sur les coffres, les bateaux, les maisons, les armoires etc. De plus cette compétence utilisée sur un sac à dos permet de ranger d’une manière tellement optimale qu’elle fait gagner 1 ACTION en cas d’utilisation d’une potion de soin, en d’autres terme, l’action de boire la potion n’est pas gâchée. Pour que cet effet fonctionne, il faut que le majordome réussi un jet avec un malus de -4 pour les petits sacs, -3 pour les moyens et -2 pour les grands. Si le sac est particulièrement encombré, rajouté -2 de malus.

Bidouilleur (Intel + Dex Ou For) :

Cette compétence est identique à Ferrailleur, mais elle agit sur les objets dit communs que le majordome peut connaître.

Comptable (Int) :

Permet une comptabilitée exacte rien qu’en regardant un amas d’or ou de monnaie, il peut également tenter de réussir cette compétence sur un sac remplis, qu’il pourrait tenir en main. Mais également d’être un très bon comptable.

Écoute (Sag) :

Avec les malus appropriés, cela permet d’entendre 1 bruit, 1 mot, 1 son par pts de réussite en S, sur max 10m/pts de compétences.

Tuteur (Spéc) :

Grâce à cette compétence, cela permet de faire gagner quelque jour sur un entraînement. Pour cela, le majordome doit réussir un jet que son élève se sert pour réussir son apprentissage. Par pts de réussite du majordome, il réduit de 1 jour l’entraînement, passant son temps à expliquer des choses judicieuses à son élève ou à lui montrer des astuces utiles. De plus, il rajoute +1 sur les jets de l’élève. En cas d’échec, il ne rallonge le temps que d’un jour et ne donne que -2 de malus sur 1 semaine d’apprentissage.

Chirurgien (Int + Dex) :

Cette compétence reste la plus utile mais la plus dangereuse, elle permet de diminuer l’effet d’un critique en cas de réussite, les malus imposés au jet dépendent des critiques en eux même et seul le MD pourra décider ou non des malus qu’il impose. En cas de réussite, cela diminue toujours le critique à un état moins grave (amputé/cassé à plaie béante, Mort à amputé etc), de plus il stabilise la victime dans son état tant que le majordome s’en occupe et enfin, les premiers secourent appliqués sur lui redonneront +1PV. En cas d’échec, cela donnera tout l’effet inverse. Il est possible au Majordome de recoudre même un membre coupé, ou encore retirer une balle etc.

LES TALENTS MARTIAUX DU MAÎTRE DE MAISON:

Il possède les mêmes talents que les paysans à ceci près que, il ne peut plus utiliser que 2 armes dite de paysans dans lesquelles il est spécialisé. Cependant, il reste familiarisé dans toutes les armes communes de sa région, ou que son maître peut se servir, les règles sont les mêmes que celle du paysan pour se spécialiser dedans.

LES BONUS :

Ils ne possèdent plus les malus de -3 en intelligence à leur création.

Ils possèdent les talents des paysans, sauf ceux énumérés ci-dessous.

Ils Possèdent la même table de toucher et d’expérience que les paysans, au niveau 9 ils possèdent les même jet de sauvegarde que les magiciens.

Ils partent toujours avec 5 objets de leur choix, plus 2 tenues qui restent dans le thème du personnage et 20 po.

LES MALUS :

Ils gardent tous les malus que possède la classe des paysans, mais de plus :

Ils sont obligatoirement d’un alignement Loyal.

Ils sont toujours obligés d’avoir une tenue bourgeoise d’une valeur d’au moins 10 po par niveau qu’il possède, quand il décide d’en racheter une.

À tout moment un noble ou un employeur peut radier un majordome s’il fait un manquement à son devoir de loyauté ou de présentation.

Ils ne possèdent plus les talents particuliers des 4 branches des paysans (d’agriculteur, dresseur, artisan etc.)

Ils peuvent commencer sans maître ou employeur, mais doivent obligatoirement en trouver un au niveau 9, qui n’a pas plus de 3 niveaux de moins que lui.

Ci au niveau 10 il n’a toujours pas de maîtres, il est radié du MMO (les Maisons des Majordomes d’Ombrefeu), ils redeviendront alors des paysans.

Ils ne peuvent porter des armures que si son maître ne lui autorise, s’il n’a pas de maître, ils n’en portent jamais et doivent toujours être parfaitement bien présentable, propre et impeccable aussi bien dans leur tenu que dans leur dialogue.

Le régent(e) :

Le régent est basé sur la classe des mages, il est très loin d’être aussi doué qu’un mage pur, mais connaît quelques ficelles pour se servir de petit tour. Il a surtout pour vocation de servir un mage, d’être l’intendant d’une école de magie, d’une tour ou d’une bibliothèque etc.

Il tient du paysan dans son côté de servitude, c’est pour cela qu’il possède aussi quelque qualité de cette classe.

Il a de talent qui désormais lui son propre et il ne possède pas 1 pts de talent secondaire par langue, mais 1 pts de talent secondaire par pts d’intelligence.

Des leur création il bénéficie des talents suivant : Cuisine 2U, Étiquette 2U, Héraldique 2U, Équitation 2U, Don artistique 2U (choisir le/les dons), Organiser 2U, couture 2U, Lecture écriture 4U, Premier secoure 2U, retarder la mort 4 U, Herboriste 2U, Ingénierie 2U, Yoga 2U.

De plus, il possède des talents (ci-dessous) qui leur sont propres et qu’ils peuvent augmenter comme tous les talents.

Accompagnement dans les Arts Mystiques (Int) :

Grâce à ce talent, le régent peut essayer de donner des bonus sur un jet d’intelligence qu’un magicien aurait raté, au moment où il aurait lancé un sort dans une situation critique. (douleur, position inadéquate etc.). Il fait un jet d’Intel et les pts de réussite sont donnés au mage, il faut pour cela qu’il reste au moins une action au régent. En cas d’échec il donne des malus au magicien, il aurait donné de mauvais conseil ou il ne s’est pas montré assez explicite dans la manière de lancer le sort…

Connaissance des sorts lancés (Int):

Quand le régent voit un sort lancé devant lui, il peut essayer de faire un jet d’intelligence avec un malus de -1 par niveau du sort (à partir des sorts niveau 2), pour savoir exactement quel sort il a été lancé et ce qu’il fait.

Connaissance des bêtes extraordinaire (Sag ou Int) :

Le régent est un érudit qui passe sa vie à étudier les créatures fantastique et magique qui peuple son monde. C’est pour cela que quand il voit une créature fantastique (non naturelle) ou magique, il peut faire un jet d’Int ou de Sag, s’il réussit un de ces deux jets, il peut demander au MD 1 détail par pts de réussite sur la créature. Cela peut aller de son niveau, à ces attaques spéciales, se qu’il mange, ses habitudes etc etc. Découvrir des pts faibles d’une créature demande 2 pts de réussite pour connaître une faiblesse. Le jet du gérant se fait avec un malus de -1 par niveau de la créature, qui dépasse son propre niveau.

Aide à l’étude (Intel) :

Grâce à cette compétence, il gagne 5 % d’aide à l’apprentissage des sorts part pts mis dedans. Sachant que le gérant ne peut pas dépasser un total de 5 % part pts d’Intel qu’il possède (max 95%).

Quand un magicien essai d’apprendre un nouveau sort et qu’il rate son jet « pourcentage de connaître les sorts », le gérant peut essayer une fois ET UNE FOIS seulement par sort, de compenser les % manquant que le mage a échoué. Par exemple un mage à 60 % d’apprendre à connaître un sort, il fait 95 % à son lancer, il a donc échoué de 35 %, le gérant peut alors utiliser sa compétence « Aide à l’étude », doit réussir son jet de % mais en plus réussir d’au moins 35 % ou plus, pour que le mage puisse apprendre le sort qu’il n’a pas pu noter dans son livre.

Aide Arcanic :

Grâce à ce talent, il peut aider à la révision des sorts pour les mages, pour chaque pts de réussite en Intel, il fait gagner à la révision des sorts : 1 min sur les sorts niveau 0. 5 min sur les sorts niveau 1. 10 Minutes sur les sorts niveaux 2. 15 Minutes sur les sorts niveau 3 et 20 min pour tous les autres sorts. Un jet échoué rajoute 1 % de temps en plus par pts d’échec.

Intuition (Sag) :

Grâce à cette compétence, sur un jet réussi, le régent peut savoir si une personne sait se servir de la magie alors qu’elle le cache volontairement. Par pts de réussite en sagesse, elle aura le droit à un détail que le MD lui confiera pour découvrir si l’humanoïde soupçonné utilise de la magie. La victime peut faire un jet de charisme comparatif, pour garder ses intentions secrètes.

Recyclage de la magie (Intel +force ou Intel + Dex ou Int + const) :

Il peut procéder de deux méthodes, la première il peut récupérer les cendres des parchemins lancés, une fois ceci fait, il doit effectuer quelques mélanges afin d’extraire une substance pâteuse, nommée mixture de protection, qu’il peut appliquer sur le corps ou être bu directement. Une fois cela fait, la personne qui profite de cette pâte gagne +1 au jet de sauvegarde par niveau du parchemin durant 1R/Pts de réussite du gérant. Si c’est une créature (tel un suivant, un chien etc), qui boit ou se voit appliquer la solution, il a le droit à des jets de sauvegarde d’un magicien égale au niveau du parchemin, durant là aussi 1R /pts de réussite. Toute préparation doit se faire obligatoirement avec les éléments de base du sort pour préparer la mixture. Par exemple un sort de chute de plume demande une plume, plus une feuille, en plus des éléments de base du sort, le gérant doit rajouter une dose de fiole de soin très précise pour réussir la finalité de sa préparation. Il doit donc, faire un jet d’Int + un Jet de dex, car les dosages sont extrêmement précis, il a un malus de -1 par niveau du sort sur l’intelligence (uniquement). Quand il loupe son jet, il diminue de -1 l’effet escompté. Par exemple il prépare une mixture de protection avec un sort niveau 3, son jet est loupé de 2. Cela aura alors le même effet qu’avec un sort niveau 1. Si son jet de Dex est échoué, il perd la dose de soin et les éléments matériels utilisés et doit recommencer, la préparation met au moins 10 min par niveau du sort du parchemin et diminue de 5 min par pts de réussite du gérant.

Ou alors, il peut récupérer des restes d’objets magiques brisé pour en faire de la poudre magique, grâce à cela, il créait l’objet magique « poudre magique » (voir site onglet objet magique), il lui faut alors moudre en une poudre très fine l’objet d’une manière très précise, afin d’en tirer presque un sable (jet d’intel + For ou Constit). Quand il effectue ce jet, le mage à un malus de -1 sur sa For ou sa Const par +1 de l’objet qui a été brisé. Cette préparation doit se faire au maximum 1R/par + de l’objet après qu’il était brisé, sinon sa magie est perdue. Par pts d’échec au jet, il diminue de -1 l’effet de l’objet « poudre magique », des restes d’un objet magique +3 agiront comme des restes +2 en cas d’échec de 1, ils agiront comme des restes d’objets magique +1 en cas d’échec de 2 etc, jusqu’à ne pu du tout avoir de magie. La préparation met au moins 1h par pts de magie dans les restes de l’objet, -10 min par pts de réussite en force ou constitution de la part du gérant.

Préparateur (Intel + sagesse, puis charisme) :

Le géant un fameux préparateur, il organise des grandes réceptions ou des grands gala pour l’école de magie qui s’occupe. C’est pour cela qu’il peut réaliser des préparations dans ce genre d’événement, par pts mis dans «préparateur », il peut diriger 1 personne (serviteur, serveur etc) pour l’aider dans cette tâche et réduire le temps de préparation. Il fait ensuite un jet d’intel et de sagesse, avec un bonus e +1 par serviteur qui l’aide, MAIS qu’il doit répartir entre ses deux caractéristiques. Ces jets sont faits au rythme de 1 par semaine, le temps de la durée de la préparation de l’événement. Une fois que cela est fait, il peut répartir tous les pts de réussites entre tous les assistants (cuisinier, décorateur, barde, comédien etc) qui participe au projet. Enfin, au moment de l’événement, toutes personnes qui y participent devront faire un jet de sagesse par rapport à ce qu’ils font (manger un plat, écouté un ménestrel, regarder la déco etc) et avec les ajustements des pts de réussite du gérant. Pour chaque pts de réussite des invités, il gagne un cran de bon humeur et seront plus à même d’être disponible pour des négociations, la diplomatie ou même avoir la langue qui se délie pour certaine infos. Enfin, chaque inviter aura un bonus de +1 sur une (et UNE seule) caractéristique qu’il veut et ceci durant 1 Jour pts de réussite qu’il a eu durant l’événement préparer par le gérant, mais aussi un +1 au JS pour le même temps et les mêmes raisons. L’on considère que le gérant à tellement bien préparer son événement que, même des jours après ses invités en garde un très bon souvenir, qui leur donne de très bonne prédisposition. Enfin, si 80 % ou plus des invités sont satisfaits, le gérant gagne 1 Pts de réputation en tant que préparateur et ceci à chaque fois qu’un de ses événements donnent ce résultat.

BONUS DU GÉRANT :

Il peut lancer et apprendre tous les sorts de niveau 0.

Il peut lancer tous les parchemins de sort de tout niveau, à condition qu’il réussisse un jet d’intelligence avec une réussite égale au niveau du sort, quand il utilise un parchemin. (Un parchemin niveau 9 demande une réussite de 9, par exemple.)

Il a 2 pts martiale en commençant et 1 pts tous les 3 niveaux, mais uniquement dans les armes dite de mage (bâton, fronde, dague, fléchettes, couteaux et d’autre avec l’approbation du MD).

Il gagne le double d’XP sur un sort lancé, même un sort niveau 0.

MALUS DU GÉRANT :

Il ne peut porter aucune armure.

Il ne peut prendre aucune arme qui rend ce qu’il porte disgracieux ou qui ne soit pas de bon goût.

Il ne peut avoir un livre de sort que pour les sorts niveau 0, et UNIQUEMENT ces sorts-là !

Il possède la table des JS du paysan du niveau 1 à 4 et celle du mage à partir du niveau 5.

Sa table d’expérience et celle du paysan du niveau 1 à 4 et celle du mage à partir du niveau 5.

Il a toujours la table de touchée des paysans.

Il n’a aucun bonus des paysans et des magiciens à sa création.

Ils sont toujours obligés d’avoir une tenue bourgeoise d’une valeur d’au moins 10 po par niveau qu’il possède, quand il décide d’en racheter une.

NOTE : Le prix d’un majordome est souvent excessif du au fait de qu’il est très qualifié et polyvalent. Tout dépend de son niveau est cela est pour lui son plus gros malus pour trouver un maître qui puisse le payer. Il peut toujours le servir gracieusement, mais cela implique une amitié extrême et véridique, sitont des majordome célébre telque Alfred Pennywork (Batman), Planchet (Tartagnan) ou encore jarvis (Ironman).

PRIX/Nv du majordome et par mois :

Entre 5 à 50 Po par pts d’unités total qu’il possède (martial compris).