Le Royaume d'Ombrefeu

Multi Classés Ou Classe Jumelées

Multi Classés Ou Classe Jumelées

Un personnage multi-classé monte simultanément de niveau dans deux ou trois classes, entre lesquelles il répartit également ses points d’expérience. Les multi classes possibles varient en fonction de la race du personnage. Ce dernier peut utiliser simultanément les capacités de plusieurs de ses classes (avec quelques petites restrictions). Seuls les demi-humains peuvent être multi-classés.

Un personnage à classes jumelées est un personnage ayant commencé sa carrière dans une seule classe, l’ayant poursuivie jusqu’à atteindre un certain niveau, et décidant ensuite de l’abandonner pour en adopter une autre au niveau 1. Il conserve les capacités inhérentes à sa première classe, mais ne gagnera plus jamais de points d’expérience pour leur utilisation. Les combinaisons de capacités de deux classes différentes subissent quelques restrictions ; mais tant que le personnage satisfait aux conditions d’alignement et de caractéristiques, il ne subit aucune limitation quant aux combinaisons de classes pour lesquelles il peut opter. Seuls les humains peuvent posséder plusieurs classes.

Avantages et Limitations des Multi-classés

Un personnage multi-classé utilise toujours les meilleurs scores de combat et jets de sauvegarde de ses différentes classes. Ses points de vie sont égaux à la moyenne de tous ses jets de dés de vie.

À la création du personnage, le joueur lance séparément le dé de vie correspondant à chacune de ses classes ; il fait le total des résultats obtenus, puis divise par le nombre de dés (arrondissez les fractions à l’entier inférieur).

Enfin, il ajoute l’éventuel bonus de Constitution du personnage (une seule fois). Si l’une des classes du personnage appartient au groupe des combattants, et qu’il possède une Constitution de 17 ou 18, il a droit au bonus de +3 ou +4 applicable seulement aux combattants (au lieu du +2 maximal applicable aux autres classes).

Plus tard, il est possible que le personnage monte de niveau dans ses différentes classes à différents moments. Dans ce cas, lancez le dé de vie correspondant à la classe dans laquelle il vient juste de monter et divisez le résultat par son nombre de classes total (arrondi à l’entier inférieur ; mais un dé de vie ne peut pas donner moins de 1 point de vie au personnage).

Le bonus de Constitution du personnage est divisé entre ses classes ; ainsi, un guerrier/magicien obtient la moitié de son bonus de Constitution lorsqu’il monte de niveau en tant que guerrier, et l’autre moitié lorsqu’il monte de niveau en tant que mage ; un guerrier/magicien/voleur obtient un tiers de son bonus à chaque montée de niveau.

Si vous utilisez le système optionnel de compétences, votre personnage commence avec le plus grand nombre d’unités de toutes ses classes ; après quoi, il en gagne de nouvelles au rythme le plus rapide de toutes ses classes. Pour déterminer ses fonds de départ, effectuez le jet de dès le plus favorable de toutes ses classes.

Les personnages multi-classés peuvent combiner les capacités de leurs différentes classes, avec les restrictions suivantes.

Combattant : Un combattant multi-classé peut utiliser toutes ses capacités sans aucune restriction autre qu’imposée par ses autres classes.

Prêtre : Quelles que soient ses autres classes, un prêtre multi classé doit se conformer aux restrictions d’armes imposées par son mythe. Ainsi, un guerrier/clerc ne peut utiliser que des armes contondantes (sur les tables de combat du guerrier), mais conserve toutes ses capacités de prêtre normales.

Magicien : Un magicien multi-classé peut librement combiner ses capacités avec celles de n’importe quelle autre classe,’ bien qu’il ne puisse toujours pas porter d’armure. Les elfes portant une cotte de mailles elfique peuvent jeter des sorts en armure, puisque la magie est inhérente à leur nature. Toutefois, les cottes de maille elfique sont très rares et ne peuvent être achetées : les personnages doivent les gagner, se les faire offrir ou les trouver.

Roublard : Un roublard multi-classé ne peut utiliser d’autres capacités de voleur que celles de crochetage ou de détection des bruits, s’il porte une armure normalement interdite aux roublards. Il doit ôter ses gantelets pour crocheter des serrures, et son heaume pour détecter des bruits.

Combinaison de Multi-Classe

Vous trouverez ci-dessous une liste des racés demi-humaines standards et des combinaisons de multi-classe qui leur sont autorisées. Notez bien que nous utilisons le nom de la classe individuelle, et non celui du groupe auquel elle appartient.

Demi-elfe

  • Guerrier/clerc*
  • Guerrier/voleur
  • Guerrier/mage
  • Clerc*/rôdeur
  • Clerc*/mage
  • Mage/voleur
  • Guerrier/mage/clerc *
  • Guerrier/mage/voleur

Elfe

  • Guerrier/mage
  • Guerrier/voleur
  • Mage/voleur

Gnome

  • Guerrier/clerc
  • Guerrier/illusionniste
  • Guerrier/voleur
  • Clerc/illusionniste
  • Clerc/voleur
  • Illusionniste/voleur

Nain

  • Guerrier/voleur
  • Guerrier/clerc

Petite-Gens

  • Guerrier/voleur
  • */druide

Comme expliqué précédemment dans leur description, les magiciens spécialistes ne peuvent être multi-classés (les illusionnistes gnomes constituent la seule exception à cette règle). En effet, l’investissement personnel nécessaire à l’étude d’une école de magie donnée les empêche de consacrer du temps à une autre activité. Les prêtres d’un mythe spécifique peuvent être multi-classés ; tout dépend de la nature de leur mythe (telle que définie par le MD).

Avantages et Limitations des Classes Jumelées

Seuls les humains peuvent jumeler plusieurs classes. Pour cela, ils doivent posséder des scores de 15 ou plus dans les caractéristiques primordiales de leur première classe, et des scores de 17 ou plus dans les caractéristiques primordiales de leur nouvelle classe.

Le personnage commence sa carrière dans une classe donnée. Il peut monter d’autant de niveaux d’expérience qu’il le désire avant de changer de classe ; il n’existe pas de limite au-delà de laquelle il est trop tard pour prendre un nouveau départ. Toutefois, le personnage doit avoir atteint au minimum le niveau 2 dans sa première classe avant de l’abandonner. Il peut accumuler jusqu’à quatre classes, une de chaque groupe, du moment qu’il satisfait aux conditions de caractéristiques de chacune et se montre désireux d’effectuer le changement (attention toutefois aux restrictions de certaines classes en matière d’alignement),

À tout moment après avoir atteint le 2e niveau, un personnage humain peut adopter une nouvelle classe, à condition de posséder des scores de 17 ou plus dans les caractéristiques primordiales de sa nouvelle classe. Une fois le changement effectué, le personnage ne gagne plus de points d’expérience et ne peut plus monter de niveau dans sa classe précédente.

Il ne peut pas non plus revenir à cette dernière au bout d’un moment et reprendre sa progression là où il l’avait interrompue : une fois qu’il abandonne une classe, on considère qu’il y a appris tout ce qu’il avait à y apprendre. Un personnage qui change de classe démarre dans sa nouvelle classe au 1er niveau, avec 0 point d’expérience ; par contre, il conserve ses points de vie précédents. Il acquiert les capacités de sa nouvelle classe, et doit se conformer aux restrictions imposées par celle-ci.

Il ne gagne ni ne perd de points de caractéristiques (par exemple, un magicien avec un score de Force de 18 devenant guerrier ne tire pas de pourcentage pour déterminer sa Force exceptionnelle ; et de la même façon, un guerrier qui devient magicien conserve sa Force exceptionnelle). Il utilise désormais les tables de combat et de jets de sauvegarde propres à sa nouvelle classe et son nouveau niveau d’expérience.

Ceci ne signifie nullement qu’un humain possédant plusieurs classes oublie tout ce qu’il savait avant ; il ne perd rien des connaissances, capacités et compétences inhérentes à son ancienne classe. Mais s’il les utilise au cours d’une rencontre, il ne gagnera aucun point d’expérience pour cette dernière, et seulement la moitié pour toute l’aventure. Les seules choses que le personnage conserve sans aucune restriction sont ses dés de vie et points de vie.

Il ne peut plus utiliser ses anciennes valeurs de combat ou de jets de sauvegarde, les armes et armures qui lui étaient précédemment autorisées, et les capacités spécifiques à son ancienne classe. En fait, il s’efforce d’apprendre une nouvelle manière de faire les choses ; s’i se repose trop sur ses anciennes méthodes, c’est comme s’il reculait dans l’apprentissage de sa nouvelle classe.

De plus, le personnage ne gagne pas de dés de vie ou points de vie tant qu’il progresse au sein de sa nouvelle classe.

Les restrictions exposées dans les deux paragraphes précédents durent jusqu’à ce que le personnage atteigne dans sa nouvelle classe un niveau supérieur au plus haut niveau jamais atteint dans ses classes précédentes. À ce moment, toutes ces restrictions sautent : le personnage récupère les capacités de ses classes précédentes, et ne subit plus de pénalité sur ses points d’expérience lorsqu’il les utilise.

Il gagne un nouveau dé de vie (celui approprié à sa nouvelle classe) et les points de vie correspondants chaque fois qu’il monte de niveau dans sa nouvelle classe, Malgré tout, il doit continuer à se conformer aux restrictions de cette dernière.

Un guerrier devenu magicien, par exemple, ne pourra jamais lancer de sorts en armure, quel que soient ses niveaux respectifs dans les deux classes.

Lorsqu’un personnage multi-classé ou à classes jumelées est touché en combat par une créature absorbant des niveaux d’expérience, il perd d’abord des niveaux dans la classe où il en possède le plus. Lorsque toutes ses classes se retrouvent au même niveau, ou si elles le sont dès le départ, il perd d’abord un niveau dans celle qui requiert le plus de points

Le personnage peut récupérer les niveaux perdus par absorption ; mais jusqu’à ce qu’il y soit parvenu, il doit avant chaque aventure sélectionner la classe qu’il va utiliser prioritairement. S’il utilise des capacités inhérentes à ses autres classes, il subit les pénalités aux points d’expérience exposées plus haut. Une fois qu’il a regagné tous les niveaux perdus, il est de nouveau libre d’utiliser ses capacités comme avant. Bien entendu, il ne peut pas remonter ses classes les plus anciennes au-dessus du niveau qu’il avait atteint au moment où il les a abandonnées.