Les Caractéristiques
Détermination des Caractéristiques
Pour vous aventurer dans l’univers d’AD&D, vous devez commencer par créer un personnage, qui sera votre alter ego dans les royaumes imaginaires de ce jeu : une identité d’emprunt totalement sous votre contrôle, et par l’intermédiaire de laquelle vous allez pouvoir explorer le monde que le MD (Maître de Donjon) fera vivre pour vous.
Chaque personnage d’AD&D possède six caractéristiques : Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme. Les trois premières représentent les capacités physiques du personnage, tandis que les trois dernières quantifient ses capacités mentales et sa personnalité.
Lancez quatre dés à 6 faces (4d6) – Sélectionnez les 3 meilleurs chiffres, le total des 3 constitue le score d’une de vos Caractéristiques.
Répétez l’opération 11 fois, afin de constituer deux colonnes de 6 résultats.
Enfin sélectionnez la colonne qui vous parait le plus appropriés pour votre création de personnage.
Très peu des personnages créés ainsi possèdent de hautes caractéristiques (15 ou plus) ; si c’est le cas du vôtre, sachez l’apprécier à sa juste valeur !
Force
Elle détermine la faculté à pouvoir porter des charges de manière régulière ou d’un coup dans un effort soudain. Elle permet de toucher plus facilement au corps à corps et évidement de faire plus mal quand une attaque touche. Elle sert dans des situations comme des bras de fer, lancer des objets plus loin qu’à la normale, etc.
Il se peut que vous rencontriez des êtres à la force plus que titanesque ! Plusieurs options sont envisageables.
– La première : vous rencontrez une créature à la force herculéenne de 30,35 voir 40. Et vous n’avez qu’un pauvre 15. Il est inutile d’essayer de faire ployer un tel être, car les malus que vous lui infligerez ne seront jamais suffisant pour opposer vote force à la sienne. C’est un peu comme si, vous étiez vous simple humain, attrapé par Superman ou Hulk… Pour essayer de vous en sortir, il vous faut soit être plusieurs et cumuler vos points de réussite pour le battre, soit effectuer un jet que l’on appelle “Héroïque” (un jet dit héroïque est une réussite critique, c’est-à-dire faire un score de 4 avec quatre dés de 6. Selon le roleplay, certains MD accepteront des jets allant jusque 6) !
– La seconde : vous avez aussi une force quasi-divine (supérieure à 25), alors vous pouvez tenter le Diable, à vos risques et périls.
Lecture du Tableau :
Ajustement aux dégâts : S’applique également au combat. Le nombre donné s’ajoute ou se soustrait au résultat obtenu sur le dé servant à déterminer les dégâts causés par une attaque (quelles que soient les soustractions ainsi effectuées, une attaque réussie ne peut jamais causer moins de 1 point de dégât). Par exemple, une épée courte provoque normalement 1d6 points de dégâts (soit de 1 à 6 points). Un attaquant doté d’une Force de 17 fait 1 point de dégât supplémentaire, soit de 2 à 7 points, l’ajustement aux dégâts s’applique également aux projectiles – bien qu’il faille posséder un arc de fabrication spéciale pour en bénéficier en tirant des flèches. Il ne s’applique jamais aux dégâts provoqués par une arbalète.
Poids autorisé : C’est le poids (en kilos) que peut porter un personnage sans être encombré (L’encombrement mesure la façon dont les possessions du personnage entravent ses mouvements – voir le Glossaire). Un personnage transportant une charge supérieure à celle indiquée dans la table se déplace à la moitié de sa vitesse normale.
Charge maximale : C’est le poids maximal (en kilos) qu’un personnage peut ramasser et soulever au-dessus de sa tête. Il ne peut faire plus de quelques pas avec cette charge. Aucun humain ou humanoïde ne possédant pas une Force exceptionnelle ne peut soulever au-dessus de sa tête une charge égale ou supérieure au double de son propre poids. En 1987, le record du monde de lever d’haltères en un seul mouvement était de 232,5 kilos. Un guerrier héroïque doté d’une Force de 18/00 (voir table 1) peut soulever jusqu’à 240 kilos de la même façon, et maintenir sa position pendant plus longtemps.
Enfoncement: indique les chances d’un personnage de réussir à forcer une porte très lourde ou coincée. Pour cela, son joueur doit lancer 1d20. Si le résultat obtenu est inférieur ou égal à celui indiqué dans la table, la porte s’ouvre. Un personnage peut répéter sa tentative jusqu’à ce que la porte finisse par céder ; mais cela lui prend du temps (le MD estimera lui-même combien exactement) et fait surtout beaucoup de bruit. Les chiffres entre parenthèses indiquent les chances (sur 1d20) d’ouvrir une porte fermée à clé, barrée ou fermée magiquement ; par contre, il n’est possible de faire qu’une seule tentative par porte de ce type. En cas d’échec, le personnage aura beau déployer tous les efforts du monde, il n’arrivera jamais à ouvrir la porte.
Barreaux & herses : Indique le pourcentage de chances qu’a le personnage de réussir à tordre des barreaux normaux, soulever un portail vertical (herse) ou accomplir une tâche nécessitant une puissance musculaire de cet ordre. Lorsque le personnage fait une tentative, jetez un dé de pourcentage. Si le résultat obtenu est inférieur ou égal au chiffre figurant dans la table, l’action réussit. Dans le cas contraire, le personnage ne réussira jamais cette action, quel que soit le temps et les efforts qu’il y consacrera. Par contre, il pourra essayer de tordre les barreaux d’une herse qu’il n’a pas pu soulever, et vice-versa.
| Score | Ajustement Toucher | Ajustement Dégâts | Poids/Charge Max. | Enfoncement | Barreaux & Herses |
| 1 | -5 | -4 | 1/3 | 1 | – |
| 2 | -3 | -2 | 1/5 | 1 | – |
| 3 | -3 | -1 | 2/5 | 2 | – |
| 4 | -2 | -1 | 5/13 | 3 | – |
| 5 | -2 | -1 | 5/13 | 3 | – |
| 6 | -1 | – | 10/28 | 4 | – |
| 7 | -1 | – | 10/28 | 4 | – |
| 8 | – | – | 18/45 | 5 | 1% |
| 9 | – | – | 18/45 | 5 | 1% |
| 10 | – | – | 20/58 | 6 | 2% |
| 11 | – | – | 20/58 | 6 | 2% |
| 12 | – | – | 23/70 | 7 | 4% |
| 13 | – | – | 23/70 | 7 | 4% |
| 14 | – | – | 28/85 | 8 | 7% |
| 15 | – | – | 28/85 | 8 | 7% |
| 16 | – | +1 | 35/98 | 9 | 10% |
| 17 | +1 | +1 | 43/110 | 10 | 13% |
| 18 | +1 | +2 | 55/128 | 11 | 16% |
| 18 01-50 | +1 | +3 | 68/140 | 12 | 20% |
| 18 51-75 | +2 | +3 | 80/153 | 13 | 25% |
| 18 76-90 | +2 | +4 | 93/165 | 14 | 30% |
| 18 91-99 | +2 | +5 | 118/190 | 15(3) | 35% |
| 18 100 | +3 | +6 | 168/240 | 16(6) | 40% |
| 19 | +3 | +7 | 243/320 | 16(8) | 50% |
| 20 | +3 | +8 | 268/350 | 17(10) | 60% |
| 21 | +4 | +9 | 318/405 | 17(12) | 70% |
| 22 | +4 | +10 | 393/485 | 18(14) | 80% |
| 23 | +5 | +11 | 468/565 | 18(16) | 90% |
| 24 | +6 | +12 | 618/720 | 19(17) | 95% |
| 25 | +7 | +14 | 678/875 | 19(18) | 99% |
| 26 | +8 | +15 | 99% | ||
| 27 | +9 | +16 | 99% | ||
| 28 | +10 | +17 | 99% | ||
| 29 | +11 | +18 | 99% | ||
| 30 | +12 | +19 | 99% | ||
| 31 | +12+1 | +19+1 | |||
| 30 + N | +12+N | +19+N |
Constitution
Reflète la capacité qu’a votre corps à endurer les souffrances, les maladies, les climats trop rudes, etc. Elle vous permet également d’être plus résistant contre certains sorts ou d’avoir un peu plus de points de vie et de revenir d’entre les morts plus souvent.
Lecture du Tableau :
Ajustement aux points de vie : S’ajoute ou se soustrait à chaque dé de vie que lance le personnage. Mais quelle que soit sa valeur, aucun dé de vie ne peut rapporter moins de 1 point de vie supplémentaire à son propriétaire. Si un ajustement amène le résultat à 0 ou au-dessous, considérez que le résultat final est de 1. Utilisez systématiquement la Constitution actuelle du personnage pour déterminer ses bonus ou malus de points de vie.
Seuls les combattants ont droit à un bonus de Constitution de +3 ou +4. Les personnages non combattant possédant un score de Constitution de 17 ou 18 ne reçoivent qu’un bonus de +2 par dé.
Le bonus de Constitution cesse de s’appliquer lorsque le personnage atteint le 10e niveau (9e pour les combattants et les prêtres), car à partir de là, ce dernier ne reçoit plus de dé de vie supplémentaire chaque fois qu’il passe de niveau (voir les descriptions de classe au Chapitre 3).
Si la Constitution d’un personnage est modifiée en cours de jeu, il se peut qu’il faille augmenter ou réduire ses points de vie pour refléter ce changement. La différence éventuelle entre l’ancien et le nouvel ajustement aux points de vie du personnage est multipliée par le niveau de ce dernier (jusqu’à un maximum de 10) et ajoutée ou soustraite à son total de points de vie.
Par exemple, si la Constitution de Delsenora passe de 16 à 17, elle gagne 1 point de vie pour chaque niveau possédé jusqu’au 10e.
Choc métabolique : Indique le pourcentage de chances de survie d’un personnage à des effets magiques qui remodèlent son corps ou le font vieillir : pétrification (et dé-pétrification), métamorphose, vieillissement magique, etc. il peut également servir à déterminer si un personnage parvient à rester conscient dans une situation particulièrement pénible.
Par exemple, un magicien maléfique métamorphose un de ses mercenaires en corbeau. Ce dernier, qui possède une Constitution de 13, a 85% de chances de survivre à la transformation. S’il y parvient, il doit réussir un autre jet de choc métabolique lorsqu’il retrouve sa forme originelle – sans quoi, il en meurt.
Survie à la résurrection : Indique le pourcentage de chances qu’un personnage puisse être magiquement ressuscité ou relevé avec succès. Le joueur doit lancer un dé de pourcentage et obtenir un résultat inférieur ou égal au nombre indiqué ; si tel est le cas, son personnage revient à la vie. Dans le cas contraire, son personnage est définitivement mort, quel que soit le nombre de fois où il a déjà été ressuscité ; seule une intervention divine pourra éventuellement le ramener à la vie.
Résistance au poison : Modifie le jet de sauvegarde contre le poison des humains, des elfes, des gnomes et des demi-elfes. Les nains et les petites-gens n’y ont pas droit, étant donné qu’ils bénéficient déjà d’une résistance spéciale au poison. Le MD possède toutes les informations relatives aux jets de sauvegarde.
Régénération : La régénération permet aux personnages dotés d’une Constitution exceptionnelle (grâce à un souhait ou un objet magique, par exemple) d’accélérer leur guérison en régénérant les points de dégâts subis. Le personnage récupère un point de vie au terme du nombre de tours indiqué dans la table. Toutefois, il est impossible de régénérer de cette manière les dégâts (toujours beaucoup plus profonds) causés par le feu et l’acide ; les blessures de ce type doivent être soignées magiquement, sans quoi elles guériront au rythme normal.
| Score | AjustementPV | ChocMétabolique | Survie Résistance | Résistance Poison | Régénération |
| 1 | -3 | 25% | 30% | -2 | |
| 2 | -2 | 30% | 35% | -1 | |
| 3 | -2 | 35% | 40% | – | |
| 4 | -1 | 40% | 45% | – | |
| 5 | -1 | 45% | 50% | – | |
| 6 | -1 | 50% | 55% | – | |
| 7 | – | 55% | 60% | – | |
| 8 | – | 60% | 65% | – | |
| 9 | – | 65% | 70% | – | |
| 10 | – | 70% | 75% | – | |
| 11 | – | 75% | 80% | – | |
| 12 | – | 80% | 85% | – | |
| 13 | – | 85% | 90% | – | |
| 14 | – | 88% | 92% | – | |
| 15 | +1 | 90% | 94% | – | |
| 16 | +2 | 95% | 96% | – | |
| 17 | +2(+3) * | 97% | 98% | – | |
| 18 | +2(+4) * | 99% | 100% | – | |
| 19 | +2(+5) * | 99% | 100% | +1 | |
| 20 | +2(+5) ** | 99% | 100% | +1 | 1 par 1/6 tours |
| 21 | +2(+6) *** | 99% | 100% | +2 | 1 par 1/5 tours |
| 22 | +2(+6) *** | 99% | 100% | +2 | 1 par 1/4 tours |
| 23 | +2(+6) **** | 99% | 100% | +3 | 1 par 1/3 tours |
| 24 | +2(+7) **** | 99% | 100% | +3 | 1 par 1/2 tours |
| 25 | +2(+7) **** | 100% | 100% | +4 | 1 par 1 tour |
| 26 | +2(+7) **** | 100% | 100% | +4 | |
| 27 | +2(+8) **** | 100% | 100% | +5 | |
| 28 | +2(+8) **** | 100% | 100% | +5 | |
| 29 | +2(+8) **** | 100% | 100% | +6 | |
| 30 | +2(+9) **** | 100% | 100% | +6 |
Dexterité
Reflète la rapidité d’exécution à accomplir une tâche, à viser, se faufiler entre des obstacles, se servir de certains instruments, etc. Elle permet également d’avoir une meilleure classe d’armure.
Lecture du Tableau :
Ajustement réflexe : Modifie le jet de dés permettant de déterminer si un personnage est surpris ou non lorsqu’il fait une rencontre impromptue. Plus le modificateur est important (dans les positifs), moins le personnage a de risques de se faire surprendre.
Ajustement de tir : Il sert à modifier le jet de dé d’un personnage lorsque celui-ci emploie des projectiles (flèches, armes de lancer). Un nombre positif entraîne une certaine facilité à toucher avec un projectile ; un nombre négatif est au contraire signe de difficulté en la matière.
Ajustement défensif : S’applique aux jets de sauvegarde du personnage (voir le Glossaire) contre les attaques pouvant être esquivées – éclairs, boulets, etc. Cet ajustement modifie également la classe d’armure du personnage (voir le Glossaire), puisqu’il traduit la capacité de celui-ci à éviter les projectiles normaux et parer les armes de mêlée.
Par exemple, Rath porte une cotte de mailles qui lui confère une CA de 5. S’il possède un score de Dextérité de 16, il bénéficie d’un bonus de -2 qui fait tomber sa CA à 3 et le rend plus difficile à toucher. Si, au contraire, il possède un score de Dextérité de 5, il encaisse un malus de +2 sur sa CA, qui monte donc à 7 et le rend plus facile à toucher. Dans certaines situations, les bonus de Dextérité à la CA ne s’appliquent pas : par exemple, lorsqu’un personnage est attaqué par derrière, ou qu’il ne bénéficie que d’une liberté de mouvement restreinte (parce qu’il est attaché, en train de grimper à une échelle ou à une corde, etc.).
| Score | Ajustement Réflexe | Ajustement Missiles | Ajustement Défense |
| 1 | -6 | -6 | +5 |
| 2 | -4 | -4 | +5 |
| 3 | -3 | -3 | +4 |
| 4 | -2 | -2 | +3 |
| 5 | -1 | -1 | +2 |
| 6 | – | – | +1 |
| 7 | – | – | – |
| 8 | – | – | – |
| 9 | – | – | – |
| 10 | – | – | – |
| 11 | – | – | – |
| 12 | – | – | – |
| 13 | – | – | – |
| 14 | – | – | – |
| 15 | – | – | -1 |
| 16 | +1 | +1 | -2 |
| 17 | +2 | +2 | -3 |
| 18 | +2 | +2 | -4 |
| 19 | +3 | +3 | -4 |
| 20 | +3 | +3 | -4 |
| 21 | +4 | +4 | -5 |
| 22 | +4 | +4 | -5 |
| 23 | +4 | +4 | -5 |
| 24 | +5 | +5 | -6 |
| 25 | +5 | +5 | -6 |
| 26 | +5 | +5 | -6 |
| 27 | +6 | +6 | -7 |
| 28 | +6 | +6 | -7 |
| 29 | +6 | +6 | -7 |
| 30 | +7 | +7 | -8 |
Intelligence
Reflète la capacité a comprendre le fonctionnement d’une machine, d’une langue, d’une situation qui demande de la culture, de l’arithmétique, etc. Elle permet aux mages de bien lancer leurs sorts ou avec plus de facilité, mais également d’apprendre plus de compétences diverses lors de la création d’un personnage.
Lecture du Tableau :
Nombre de langues : indique le nombre de langages que le personnage peut apprendre en plus de sa langue natale. Quelle que soit son Intelligence, tout personnage parle au minimum sa langue natale (mais ne sait pas forcément la lire et l’écrire). C’est au MD de décider si votre personnage connaît déjà son nombre maximal de langues au début du jeu, ou si le chiffre indiqué dans la table ne constitue qu’un potentiel qu’il pourra exploiter ou non en cours de partie, en apprenant de nouvelles langues lorsqu’il en aura l’opportunité. Dans le premier cas, le personnage aura plus de facilités à communiquer avec les autres ; dans le second, vous vous trouverez face à de multiples occasions de jouer votre rôle (trouver un professeur, ou tout simplement une bonne raison d’apprendre une langue donnée). De plus, votre MD peut restreindre votre choix de langues en fonction de sa campagne. Il peut par exemple décider que votre guerrier du Désert Gelé ne connaît pas le langage des Royaumes du Sud, tout simplement parce qu’il n’a jamais rencontré un seul habitant de ces contrées.
Si le MD utilise la règle optionnelle des compétences, cette colonne indique également le nombre d’unités de compétences supplémentaires dont le personnage bénéficie supplémentaires peuvent être utilisées de la façon dont le joueur le souhaite. Aucun personnage n’a besoin de dépenser d’unité de compétence pour parler sa langue natale.
Niveau de sorts : Indique le plus haut niveau de sorts qu’un magicien doté d’une Intelligence donnée peut réussir à maîtriser.
Probabilité d’apprentissage d’un sort : Indique le pourcentage de chances qu’un magicien réussisse à apprendre un sort donné. On fait un jet chaque fois que le magicien découvre de nouveaux sorts, et non pas chaque fois qu’il change de niveau. Pour apprendre un sort, le magicien doit pouvoir accéder librement à un livre de sorts contenant celui qui l’intéresse. Si le joueur obtient, sur un jet de pourcentage, un résultat inférieur ou égal au nombre indiqué dans la table, son personnage peut apprendre le sort et le copier dans son propre livre de sorts. En cas d’échec, il ne pourra pas faire une autre tentative d’apprentissage avant de passer au niveau supérieur (et ce, à condition qu’il ait toujours accès au livre de sorts approprié à ce moment-là).
Immunité aux illusions : Elle ne concerne que les personnages dotés d’une intelligence exceptionnellement élevée. Ceux qui la possèdent remarquent les petits défauts et inexactitudes des illusions et des fantasmes, ce qui leur permet de réussir automatiquement leur jet de sauvegarde. Les immunités sont cumulatives, si bien qu’un personnage possédant une Intelligence de 20 n’est affecté ni par les illusions de 1er niveau, ni par celles de 2e niveau.
Nombre maximal de sorts par niveau (règle optionnelle)
Ce nombre indique le nombre maximal de sorts d’un niveau donné qu’un magicien peut apprendre. Une fois qu’il a atteint ce maximum, il ne peut plus ajouter de sorts de ce niveau à son livre de sorts (à moins que votre MD n’utilise le système optionnel de recherche magique). Une fois qu’un magicien a appris un sort, il ne peut pas choisir de l’oublier pour le remplacer par un autre.
| Score | Nombre de Langues | Niveau Sort | Chance D’Apprentissage | Immunité aux sorts d’illusions | Nombre Max de Sorts |
| 1 | – * | – | – | – | – |
| 2 | 1 | – | – | – | – |
| 3 | 1 | – | – | – | – |
| 4 | 1 | – | – | – | – |
| 5 | 1 | – | – | – | – |
| 6 | 1 | – | – | – | – |
| 7 | 1 | – | – | – | – |
| 8 | 1 | – | – | – | – |
| 9 | 2 | 4ème | 35% | – | 6 |
| 10 | 2 | 5ème | 40% | – | 7 |
| 11 | 2 | 5ème | 45% | – | 7 |
| 12 | 3 | 6ème | 50% | – | 7 |
| 13 | 3 | 6ème | 55% | – | 9 |
| 14 | 4 | 7ème | 60% | – | 9 |
| 15 | 4 | 7ème | 65% | – | 11 |
| 16 | 5 | 8ème | 70% | – | 11 |
| 17 | 6 | 8ème | 75% | – | 14 |
| 18 | 7 | 9ème | 85% | – | 18 |
| 19 | 8 | 9ème | 95% | 1er niv. | Pas max. |
| 20 | 9 | 9ème | 96% | 2ème niv. | Pas max. |
| 21 | 10 | 9ème | 97% | 3ème niv. | Pas max. |
| 22 | 11 | 9ème | 98% | 4ème niv. | Pas max. |
| 23 | 12 | 9ème | 99% | 5ème niv. | Pas max. |
| 24 | 15 | 9ème | 100% | 6ème niv. | Pas max. |
| 25 | 20 | 9ème | 100% | 7ème niv. | Pas max. |
| 26 | 25 | 9ème | 100% | 8ème niv. | Pas max. |
| 27 | 30 | 9ème | 100% | 8ème niv. | Pas max. |
| 28 | 35 | 9ème | 100% | 8ème niv. | Pas max. |
| 29 | 40 | 9ème | 100% | 8ème niv. | Pas max. |
| 30 | 50 | 9ème | 100% | 8ème niv. | Pas max. |
Sagesse
Elle détermine votre aptitude à gérer l’angoisse, le stresse et les situations qui requièrent plus de sang froid que d’intellect. Elle vous permet de savoir si vous êtes facilement influençable ou si vous avez une volonté de fer ! Elle permet aux prêtres et clercs de mieux réussir leurs sorts. Une haute sagesse peut également donner l’immunité à certains sorts ! Un échec sur un jet de sagesse PROVOQUE TOUJOURS L’INVERSE DE CE QUE VOUS VOULIEZ FAIRE !! Par exemple, vous ne vouliez pas manger ces gâteaux, votre jet de sagesse a échoué, vous les manger ou ferez en sorte de pouvoir le faire ! Vous ne vouliez pas être séduit par cette vilaine orque, vous ratez votre jet, vous ne la trouvez plus si repoussante…
Et réfléchissez, le jet est là pour vous faire résister à quelque chose, si vous voulez le manger ce gâteau, vous n’avez pas besoin de faire un jet… Il se peut aussi que votre personnage n’ait jamais eu l’expérience d’une chose précise dans sa vie, comme prendre le bateau ou goûter un plat en particulier. Dans ce cas-là, vous aurez à faire un jet de sagesse pour savoir comment votre personnage subit l’expérience : si vous réussissez le jet lors de votre premier voyage en bateau, vous n’avez pas le mal de mer par exemple. si vous échouez, vous pouvez en tomber malade à en vomir…
Lecture du Tableau :
Ajustement contre la magie : Il s’applique aux jets de sauvegarde contre les sorts qui affectent l’esprit – enjôlement, charme, terreur, illusions, possession, suggestion, etc. Ces bonus et pénalités s’appliquent automatiquement, sans que le personnage ait besoin de faire un quelconque effort conscient.
Sorts en bonus : Indique le nombre de sorts supplémentaires dont un prêtre (et un prêtre seulement) peut bénéficier de par sa grande Sagesse, à condition d’avoir déjà droit aux sorts du niveau indiqué. Ces bonus de sorts sont cumulatifs, de sorte qu’un prêtre possédant une Sagesse de 15 a droit à deux sorts de 1 ” niveau et un sort de 2e niveau supplémentaires.
Possibilité d’échec d’un sort : Indique le pourcentage de chances que le lancement d’un sort donné échoue.
Les prêtres possédant une Sagesse relativement basse courent le risque de voir leurs sorts avorter. Jetez un dé de pourcentage chaque fois que le prêtre lance un sort ; si le résultat obtenu est inférieur ou égal au nombre indiqué dans la table, le sort est dépensé mais ne produit absolument aucun effet. Les prêtres possédant une Sagesse de 13 ou plus ne courent aucun risque de voir leurs sorts échouer de cette manière.
Immunité aux sorts: Elle confère aux personnages extrêmement sages une protection contre les sorts, pouvoirs et objets magiques indiqués dans la table. Ces immunités sont cumulatives, de sorte qu’un personnage possédant une Sagesse de 23 est immunisé à tous les sorts indiqués dans les lignes du dessus.
| Score | AjustementContre Sort | Sorten plus (niv.) | Échec Sort | Immunité Sorts |
| 1 | -6 | – | 80% | – |
| 2 | -4 | – | 60% | – |
| 3 | -3 | – | 50% | – |
| 4 | -2 | – | 45% | – |
| 5 | -1 | – | 40% | – |
| 6 | -1 | – | 35% | – |
| 7 | -1 | – | 30% | – |
| 8 | – | – | 25% | – |
| 9 | – | – | 20% | – |
| 10 | – | – | 15% | – |
| 11 | – | – | 10% | – |
| 12 | – | – | 5% | – |
| 13 | – | 1 | 0% | – |
| 14 | – | 1 | 0% | – |
| 15 | +1 | 2 | 0% | – |
| 16 | +3 | 3 | 0% | – |
| 17 | +4 | 3 | 0% | – |
| 18 | +4 | 4 | 0% | – |
| 19 | +4 | 1/4 | 0% | Effroi, Charme pers. Injonction, Amitié, Hypnotisme |
| 20 | +4 | 2/4 | 0% | Oubli, Immobilisation pers, Rayon Débilitant, Peur |
| 21 | +4 | 3/5 | 0% | Terreur |
| 22 | +4 | 4/5 | 0% | Charme Monstres, Confusion, Émotion, Maladresse, Suggestion |
| 23 | +4 | 5/5 | 0% | Chaos, Débilité, Immobilisation Monstres, Réceptacle Magique, Croisade |
| 24 | +4 | 6/6 | 0% | Quête, Suggestion de masse, Sceptre de Suzeraineté |
| 25 | +4 | 7/7 | 0% | Antipathie/Sympathie, Sort de Mort, Charme de Masse |
| 26 | +4 | 0% | ||
| 27 | +4 | 0% | ||
| 28 | +4 | 0% | ||
| 29 | +4 | 0% | ||
| 30 | +4 | 0% |
Charisme
Ne reflète pas la beauté, mais ce que vous inspirez aux autres, selon l’interprétation de votre personnage. Une femme peut jouer de ses charmes, elle sera attirante ou belle. Un capitaine pirate pourrait être moche mais son charisme autoritaire le fait être respecté par son équipage. Le charisme peut presque influencer toutes les autres caractéristiques, avec un bon RP. Vous pouvez rendre faible un champion de saut, ramollir la force d’une brute ou assombrir la clairvoyance d’un sage. Il reflète aussi la loyauté des PNJ.
Lecture du Tableau :
Loyauté inspirée : S’ajoute ou se soustrait aux scores de loyauté des compagnons d’armes et autres serviteurs (indiqués dans le GdM). Elle est particulièrement cruciale durant les batailles, lorsque la notion de moral joue un rôle prépondérant.
Ajustement réaction : Bonus ou malus dû au Charisme, et s’appliquant aux tractations du personnage avec les
PNJ et créatures intelligentes rencontrées.
Par exemple, Rath rencontre un centaure. Son Charisme est de 6 seulement, ce qui joue en sa défaveur. il aura intérêt à compenser ce handicap en faisant des offres généreuses (cadeaux, informations, etc.).
| Score | Nombre max Compagnons | Ajustement loyauté | Ajustement réaction |
| 1 | – | -8 | -7 |
| 2 | 1 | -7 | -6 |
| 3 | 1 | -6 | -5 |
| 4 | 1 | -5 | -4 |
| 5 | 2 | -4 | -3 |
| 6 | 2 | -3 | -2 |
| 7 | 3 | -2 | -1 |
| 8 | 3 | -1 | – |
| 9 | 4 | – | – |
| 10 | 4 | – | – |
| 11 | 4 | – | – |
| 12 | 5 | – | – |
| 13 | 5 | – | +1 |
| 14 | 6 | +1 | +2 |
| 15 | 7 | +3 | +3 |
| 16 | 8 | +4 | +5 |
| 17 | 10 | +6 | +6 |
| 18 | 15 | +8 | +7 |
| 19 | 20 | +10 | +8 |
| 20 | 25 | +12 | +9 |
| 21 | 30 | +14 | +10 |
| 22 | 35 | +16 | +11 |
| 23 | 40 | +18 | +12 |
| 24 | 45 | +20 | +13 |
| 25 | 50 | +20 | +14 |
| 26 | 55 | +20 | +15 |
| 27 | 60 | +20 | +15 |
| 28 | 65 | +20 | +15 |
| 29 | 70 | +20 | +15 |
| 30 | 75 | +20 | +15 |
Jet Comparatifs
Rappelons un chose : Les jets pour réussir une action avec une caractéristique se fond toujours avec QUATRE DES DE 6 ! Quand un MD vous demande de faire un jet de caractéristique, VOUS DEVEZ TOUJOURS FAIRE EN DESSOUS DE VOTRE STATISTIQUE POUR REUSSIR (exemple 15 en Dextérité, vous devez faire en dessous pour réussir, égaler le score revient à réussir tout juste votre action, le MD peut vous redemander un autre jet selon le RP, faire un chiffre supérieur à 15 de 1 ou 2 pts revient à le raté de pas grand chose, selon votre réaction en RP, le MD peut vous accorder un nouveau lancé de dé) !
Les “JETS COMPARATIFS” sont uniquement utilisés dans le cas où vous opposez une de vos caractéristiques à celle d’un adversaire, on parle alors de “Jet comparatifs”. Ces jets se font par exemple quand vous opposez votre force à la force d’un autre adversaire, quand vous opposez votre charisme à la sagesse de la personne que vous voulez influencer, etc. C’est toujours celui qui est à l’initiative de l’action qui effectue le lancé de dé en PREMIER !
Comme un exemple vaut toutes les explications :
Imaginez Totor, guerrier intrépide qui provoque au bras de fer Bilou, dit le barbare aux gros bras (Tu es fou Totor, mais bon tant pis…). Comme Totor est l’instigateur de l’action, c’est lui qui tir les dés en premier et doit réussir du mieux qu’il peut sur un jet de FORCE ! Totor a 14 en force et réussi de 4 points son jet de caractéristique en faisant 10 au lancé (bravo Totor). Ensuite, Bilou doit lui aussi réussir son jet de force en faisant en dessous de ses points de force, MAIS en déduisant les points de réussite de Totor, qui rappelons-le a réussi de 4 pts. Bilou à 16 en force, il doit donc faire en dessous de 12 pour réussir.
Si Totor avait fait 16 sur son jet alors qu’il a 14 en force, il aurait donc raté de 2 points son jet, 2 points qui avantageraient donc Bilou sur son jet. Ayant 16 en Force, il aurait eu à faire un jet en dessous de 18.
Les caractéristiques physiques sont associées aux prouesses physiques, de résistance ou d’habileté. Elles sont séparées en trois branches distinctes : la force, l’endurance et la dextérité.
Stat à problèmes
LES STATS A PROBLEMES…
Enfin, il existe ce qu’on appelle les caractéristiques SOUS LA MOYENNE.
La moyenne standard d’une caractéristique est entre 8 et 9. Si vous avez 7 ou moins, vous avez une caractéristique faible. Il sera déjà très difficile de réussir un jet avec. Aussi, vous aurez plus de chances de mettre votre personnage dans une situation problématique avec votre propre caractéristique…
Un échec en FORCE, même pour une petite besogne, peut vous causer des dégâts.
Un échec en CONSTITUTION, même pour un effort modeste, peut vous créer une blessure, vous faire tomber malade, etc.
Un échec en DEXTÉRITÉ peut engendrer une suite d’incidents désastreux, une chute, etc…
Un échec en INTELLIGENCE, outre le fait de passer pour un idiot, peut vous bloquer durant plusieurs minutes, vous faire passer à côté de détails importants dans une énigme, etc.
Un échec en SAGESSE peut vous faire attraper des sales vices, comme le jeu, l’alcool, etc… Peut aussi vous faire entrer dans une colère noire pour une broutille.
Un échec en CHARISME peut vous valoir un lynchage en public…