Les Armes
Les objets de traits, de lancées et leur portée :
Objet qui n’est pas censé être lancé (épée, baton etc) : 5 m
Dague, coteau de lancé, fléchette, pierre : 8 m
Hachette de jet et similaire : 10 m
Tout les armes cité au dessus peuvent voir le portée augmentés avec des réussites en pts de force.
Arc court : 25 m
Arc long : 40 m
Arbalète de poing : 25 m
Arbalète légère : 60 m
Arbalète : 80 m
Arbalète lourde : 100 m
Arbalète de guerre : 250 m
Pistolet à silex ou mèche : 100 m
Arquebuse : 250 m
Mousquet : 300 m
Tromblon : 50 m
Les malus de porté : Quand un tir arrive à la limite de sa porté, il à un malus de -2 en au touché et au dégât, ces malus se cumules à chaque fois qu’il parcoure à nouveau sa distance limite. Par exemple un arc court tire sans malus 24 m, à 25 m la flèche à -2 au touché et au dégât, à 50 m -4 au touché et au dégâts. Alors pierre parcoure plus ou moins 7 m sans malus (+pts de réussite en force) et au-delà elle prend -2 au touché et dégât, et à 16 m elle prend -4 au touché et dégât. Chaque armes de traits ou de lancé, peuvent parcourir au maximum 3 fois leur distance limite.
| Catégorie | Arme | Coût | Dégat | |
| P-M | G | |||
| Arbalètes | Arbalète de poing | 300 po | ||
| Carreau de poing | 1 po | 1d3 | 1d2 | |
| Arbalète légère | 35 po | |||
| Carreau léger | 1 pa | 1d4 | 1d4 | |
| Arbalète Lourde | 50 po | |||
| Carreau Lourd | 2 pa | 1d4 + 1 | 1d6 + 1 | |
| Arcs | Arc Court | 30 po | ||
| Arc Court composite | 75 po | |||
| Flèche légère | 3 pa/12 | 1d6 | 1d6 | |
| Arc Long | 75 po | |||
| Arc Long composite | 100 po | |||
| Flèche Lourde | 3pa/12 | 1d8 | 1d8 | |
| Arquebuse | 500 po | 1d10 | 1d10 | |
| Attrape coquin | 30 po | Voir Descriptif | Voir Descriptif | |
| Bâton | – | 1d6 | 1d6 | |
| Couteau | 5 pa | 1d3 | 1d2 | |
| Dague ou coutelas | 2 po | 1d4 | 1d3 | |
| Épée | Cimeterre | 15 po | 1d8 | 1d8 |
| Épée à deux mains | 50 po | 1d10 | 3d6 | |
| Épée bâtarde à une main | 25 po | 1d8 | 1d12 | |
| Épée bâtarde à deux mains | 25 po | 2d4 | 2d8 | |
| Épée courte | 10 po | 1d6 | 1d8 | |
| Épée large | 10 po | 2d4 | 1d6 + 1 | |
| Épée Longue | 15 po | 1d8 | 1d12 | |
| Knopesh | 10 po | 2d4 | 1d6 | |
| Épieu | 8 pa | 1d6 | 1d8 | |
| Faucille | 6 pa | 1d4 + 1 | 1d4 | |
| Fléaux | Fléau de Cavalier | 8 po | 1d4 + 1 | 1d4 + 1 |
| Fléau de Fantassin | 15 po | 1d6 + 1 | 2d4 | |
| Fléchette | 5 pa | 1d3 | 1d2 | |
| Fouet | 1 pa | 1d2 | 1 | |
| Fronde | Bille | 1 pc | 1d4 + 1 | 1d6 + 1 |
| Pierre | – | 1d4 | 1d4 | |
| Gourdin | – | 1d6 | 1d3 | |
| Hache d’Armes | 5 po | 1d8 | 1d8 | |
| Hachette ou Hache de Jet | 1 po | 1d6 | 1d4 | |
| Harpon | 20 po | 2d4 | 2d6 | |
| Javelot | 5 pa | 1d6 | 1d6 | |
| Knout | 1 po | 1d4 | 1d2 | |
| Lances | Lance de Cavalerie Légère | 6 po | 1d6 | 1d8 |
| Lance de Cavalerie Moyenne | 10 po | 1d6 + 1 | 2d6 | |
| Lance de Cavalerie Lourde | 15 po | 1d8 + 1 | 3d6 | |
| Lance de Joute | 20 po | 1d3 – 1 | 1d2 – 1 | |
| Marteau de Guerre | 2 po | 1d4 + 1 | 1d4 | |
| Masses | Masse de Cavalier | 5 po | 1d6 | 1d4 |
| Masse de Fantassin | 8 po | 1d6 + 1 | 1d6 | |
| Morgenster | 10 po | 2d4 | 1d6 + 1 | |
| Pics | Pic de Cavalier | 7 po | 1d4 + 1 | 1d4 |
| Pic de Fantassin | 8 po | 1d6 + 1 | 2d4 | |
| Sarbacane | Sarbacane | 5 po | ||
| Aiguille | 2 pc | 1 | 1 | |
| Fléchette barbelée | 1 pa | 1d3 | 1d2 | |
| Trident | 15 po | 1d6 + 1 | 3d4 | |
Arcs
Type : Arme de jet, arbalète.
Munition : carreau d’arbalète.
Puissance : moyen à élevé.
Rappelons que seul les arcs composé n’ont aucun malus au dégât du à la distance, de plus ils augmentent leur distance limite de 1 m par pts de force de sont utilisateur. Rappelons également qu’il peut être trouver des flèches de différent type, barbelé +1pts de dégât, en croissant 2D3 pour les flèches légère et 2D4 pour les lourdes et les flèches orc ou hommes-lézard, infligeant 1D10 pts de dégât, seul les arc long peuvent tirer ce genre de flèches. De plus, s’ils ne sont pas composé, chaque flèches demande à l’arc un jet contre les chocs sous peine de se briser.
Les types d’arc.
Les arcs court : Ces arcs sont petit et pratique, ils ne peuvent cependant tirer que des flèches légères (1D6).
L’arc long : Ces arcs sont plus encombrant, mais tir plus loin avec des flèches plus lourde pour 1D8 dégât.
Arbalètes
Type : Arme de jet, arbalète.
Munition : carreau d’arbalète.
Puissance : élevé.
Rappelons une chose sur les arbalètes, elles sont perce cuir, c’est à dire que toute armure ou protection en cuir (même la peau des animaux) et réduite au minimum (10) et seul les + magique de tel protection sont pris en compte. Les arbalètes sont également perce maille et font donc le même effet sur la maille ou le cuir. Rappelons également que les carreaux peuvent être barbelés +1 au dégât, la carreau peut entre en croix +1 au dégâts, ou irisé +1D2 au dégât. Un carreau ne peux avoir que deux de ses éléments sur lui et cela demande évidement un ingénieur, ou un bon forgeront.
Les types d’arbalètes :
De poing : légère et pouvant être fixé sur un avant bras, elle est cependant faible en porté pour 25 m, après les malus de portée s’applique normalement. Elle n’est ni perce cuir, ni perce maille. Ce type d’arbalète et surtout utilisé par les assassins et les voleurs. Leurs carreaux font 1D3 pts de dégâts, il ne faut qu’une action pour la recharger.
Les arbalète légère : pratique et maniable, elle garde une bonne dualité entre les dégâts et son coté peu encombrant. Effectivement, elle peut être rechargé à la main, ou dans le creux du ventre, les dégâts de ses carreaux sont de 1D4. il faut tout de même 2 actions pour la recharger. Tendre la corde, placer le carreau, ou passer tout son R à faire cela faute d’action suffisante. Ce type d’arme et perce cuir, MAIS pas perce maille.
Les arbalètes, ou arbalète à pied : Elles sont véloce et puissante, mais commence aussi à être encombrante. Elles sont souvent porté en bandoulière ou portée à la main. Elles sont une distance intermédiaire, leurs carreaux infligent 1D4 +1, elles sont perce maille et perce cuir. Les malus de dégât le sont infligé qu’a partir de 160m et commence à -2. Mais les malus de touché reste les mêmes à partir de 80 m. Il faut 3 actions pour la recharger ou passer tout son R à faire cela faute d’action suffisante. En générale, il faut poser son bout sur le sol, caler ses pieds dans deux encoche prévu à cette effet pour enfin placer un carreau sur l’arbalète.
Arbalète lourde : Puissante, efficace, redoutable, leur distance est impressionnante. Les malus de distance ne s’applique qu’a partir de 200 m, leur impact est tel qu’une cible touché par un de ses carreaux perd une action (mais ne l’empêche pas de courir, marché ou se cacher mm s’il n’avait qu’une action.). Tout protection en maille ou en cuir, ayant une protection magique de +1 max, est considérait à son minimum de CA (10), ses carreau inflige 1D6 pts de dégâts. Cependant, sa manipulation demande l’utilisation de ses 2 mains, elle ne peut être porté que dans le dos et prend donc la place du sac à dos. Sa recharge demande 4 actions. Si sont utilisateur n’a qu’une action, il lui faut 2 R entier pour la recharger. l’on maintient l’arbalète au sol par deux cale pied et à l’aide d’une manivelle à double poignet l’on tend la corde, pour enfin placer le carreau.
Les arbalètes de guerre : Elles peuvent faire jusqu’à 1,20 m de long et peser jusqu’à 40kg. Leur puissant est redoutable, mais leur cadence est lamentable. Elles n’ont aucun malus de dégât du à la distance, un carreau peut donc parcourir 750 m sans malus au dégâts. Un carreau peut parcourir également 500 m sans malus au touché. Quand une cible et touché par l’un de ces carreaux, elle doit réussir un jet de force sous peine d’être renversé au sol ou propulser en arrière, un nombre de m égale à ses pts d’échec. Un de ses carreaux infligent 2D4 sur les petit et 3D4 sur les grands, il est aussi long qu’un brais humain, le nombre que l’on peut porté est donc souvent limité à 4. Se genre d’arme est obligatoirement utilisé à deux mains. Et porté constamment sur l’épaule, ne pouvant porter ni bouclier ni arme de corps à corps, certain mettent une lame au bout pour s’en servir comme arme. Toutes protection de cuir ou de maille +2 max et considérait à son minimum de CA (10), si une créature meurt sous les dégât d’un carreau de cette arbalète et qu’il reste des dégâts, ils sont distribuer à la cible se trouvant derrière, si elle est touché etc. Cette arbalète demande 5 action pour la recharger et un jet de torsion barreau pour tendre la corde. Échouez, il vous est simplement impossible de tendre la corde et donc de recharger. Si vous n’avez pas 5 actions, il vous faut 3 R entier. Pour chaque 3 U mis dans l’utilisation de l’arbalète, la recharge diminue d’une Action.
Les arbalètes multi-coup : Il existe 3 types de recharge celle dit à main, ou il faut remettre chaque carreau, une fois la recharge vide. Cela prend alors 1 action par 4 carreaux. Ou automatique ou dans un ce cas les carreaux s’engagent tous seul dans leur logis une fois la corde tendu, cela ne prend donc aucun action. Ou les recharges rapide, qui ne demande qu’une action pour mettre la recharge avec tous les carreaux déjà près.
Armes à Feu
Pistolet à silex ou mèche : 100 m
Arquebuse : 250 m
Mousquet : 300 m
Tromblon : 50 m
Rappelons que, les premières armes à feu étaient les bâtons de feux, un tube, avec de la poudre dedans un une mèche, ou un puits pour faire passer une étincelles. Les bâtons de feu sont peu précis -8 au touché, on 10% de chance d’explosé par nombre de fois où on l’utilise, en sachant que se % ne diminue que si le bâton de feu subit des réparations (-1% par pts de réussite) et sa portée et d’à peine 30 m. Ces dégâts ne sons que de 1D6, sans être perce cuir. S’il explose dans les mains ou a proximité du tireur il inflige 3D6 dégât. Il excite également les pistolets de poches qui sont très rare, n’inflique que 1D2 pts dégât , ne sont perces bois et cuir que sur 2 m et n’ont qu’une distance de 10M.
Notez que tous les armes à feu (sauf moderne type 1930) ont une chance de faire “long feu”, c’est à dire que la poudre brule, mais l’effet de gaze ne se produit pas et la balle ne par pas. Cette chance s’élève à 10% +1% par fois où on l’utilise, jusqu’à se que l’arme soit nettoyée. Les chances retombent alors à 10%. Il faut toujours 1 action pour les pistolets pour être rechargé et 2 actions pour les arquebuses et plus/
Tous les autres armes à feu, sont pas perce cuir, elles sont également perce bois.
Pistolet à Silex ou à mèche : Se sont les armes que les pirates et corsaire utilisent souvent, il ne possède qu’un coup, très rarement deux. Il Peut être ajouté une petite lame pour 1D4 dégât pour s’en servir comme une dague après le tir. Ils peuvent être utiliser comme masse pour 1D4+1 de dégât.
Quand ils tirent, ils sont perce cuir (CA réduit à 10) et perce bois, sur les boucliers, armures fait en cette matière ou les créatures ayant ce type de protections (CA réduit à 10). Les balles inflige toujours 1D6, et non aucun malus de dégât sur la distance. Seul les malus de distance s’applique. Chaque recharge demande environs 10 à 15 grm de poudre, pour chaque gram de plus, cela donne 1% de chance que l’arme explose.
Les arquebuses : Ils sont l’ancêtre des mousquets, ils tirent assez bien. L’on ne peut frapper avec comme en mode bâton. Mais l’on peut y fixer une baïonnette pour un dégât de 1D4. Ils sont évidement perce cuire et bois. Ils n’ont aucun malus de dégât du à la distance. Tirer à bout portant inflige toucher le maximum de dégât (10pts), les balles infliges 1D10 dégâts, il faut environs 20 grm de poudre, les risques d’explosions sont les mm que pour les pistolet. Si vous frapper avec comme avec un bâton, fait un JS contre les chocs, pour voir s’il ne tombe pas en morceau. Le MD peut également vous réservez des surprise sur vos prochains tire, s’il s’avère endommagé.
Les mousquets : Ils sont la version moderne de arquebuse, robuste et solide ils sont aussi plus puissant, pour des balle à 1D12 pts de dégâts. Ils sont perce bois et cuir même pour les objets magiquement protégés jusqu’à +1. Il inflige les dégâts max à bout portant. Ils n’ont pas de malus de dégât du à la distance. Ils peuvent avoir une baïonnette à leurs extrémité pour 1D4. Ci c’est une baïonnette en croisillon, les blessures qu’elles infliges doivent être soigner sous peine de voir la victime perdre 1 PV par round. Le mousquet peut être utiliser en mode bâton ou frapper avec le manche, mais cela demande d’être spécialisé dedans.
Le tromblon : Il est perce armure, perce bois et à grand taux de dispersion des dégâts. Malheureusement sa précision et moindre et ses dégâts aussi, de ce fait il a tout les malus des touché et dégât du à la distance. Cependant à si une même cible reçoit plus de la moitié de ses dégâts 1D10 (bonus et magie comprise), le bouclier ou l’armure dois faire un js contre les choques sous peine d’être détruit, mais toujours dans la zone de 50 m max. De plus quand l’utilisateur tir sur un groupe; il peut toucher plusieurs cible dans une zone autour de la cible visé sur un Ra de 3m, sont jet de toucher se voit amputé d’un malus de 2 par cible. Mais il doit faire un jet de toucher unique pour toucher tout le monde sous la CA la plus haute. S’il y touche, l’utilisateur peur décider de répartir ses dégâts comme bon le semble dans toute les cibles que contient la zone.
Armes en Céramique
Type d’arme : Toutes armes avec un lame.
Les objets en céramique sont construit avec une grande finesse, l’utilisation de la céramique date depuis bien longtemps, avant celle du fer et même celle du verre. Pourtant, il n’y a que récemment que dans l’Univers d’Ombrefeu l’on s’en sert pour en faire des armes, car cette matière est surtout fait à des fins décoratif, vase, sculpture, assiette etc.
La céramique coute en soit très cher, surtout dans son ouvrage et dans sa préparation, les armes eux demandes encore plus de préparation, d’affinement, de travail pour qu’une arme soit efficace et tranchante. De leur composition et de leur travail, une arme en céramique est bien plus tranchante que de l’acier travaillé. Mais, sa structure est aussi bien plus fragile, de plus une lame en céramique qui est cassée, ne peux plus être réparée, donc il faut en racheté une autre.
Les armes en céramique reste cependant très rare et valent en général, 3 à 4 fois le prix d’une arme normal, par exemple une épée courte à 15 Po peut en valoir 30 à 50 po. Il n’est pas encore connu d’arme en céramique magique, mais il doit certainement en exister, cependant. La magie même si elle augmente son tranchant à, et pour une raison inconnu, tendance à fragiliser la structure de la céramique.
Les bonus des armes en céramique :
Le premier gros bonus est leurs tranchants, tous les 1, sur les dégâts sont considérés comme des 2. Le poids d’une telle arme est 20% moins lourdes que celle en fer. Et la céramique est protégé contre tout les effets de rouilles.
Les malus des armes en céramique :
Tous d’abords elles sont affreusement fragile au choc, c’est pour cela que tout les jets de toucher qui font 2 ou moins son considéré comme des 1. Et quand l’arme fait son jet de résistance au choc, tous les 2 son considéré comme des 1. Pour une raison étrange les enchantement réagissent très mal avec la céramique; c’est pour cela que chaque bonus magique (+), cela inflige un malus de 1 sur les jet de résistance (uniquement contre les chocs). Enfin, quand une lame en céramique est cassé elle ne peut pas être réparé.
Maillet
Type d’arme : Contendant.
Le maillet mesure en général entre 1.80 et 2 m, l’on s’en sert surtout pur enfoncer de gros pieux pour les clôtures, ou les clous pour les chapiteaux. Ceci étant dit, il enfonce très bien les crânes également. Il peut avoir l’extrémité en métal ou en bois.
C’est une arme redoutable car très lourde, mais également difficile à manier. Il faut au moins une force de 14 et une dextérité de 12 pour ne pas se blesser avec. Vu sa longueur, il est très difficile de sens servir dans les endroits contigus et ces derniers impose un malus de -4 au touché des que celui-ci mesure 2 m.
Cette arme inflige 1D10 sur les petites à moyen créature et 4D4 sur les grandes.
Le maillet Irlandais
Type d’arme : contendant.
Le maillet Irlandais, appelé également le maillet-encre (car l’Irlande n’excite pas dans Donjon et Dragon) ressemble beaucoup à un boulet de démolition portatif. Il est muni en général d’une chaîne mesurant entre 1.50 et 2 m, possède une boule de métal à sa premier extrémité et une anneau qui permet de le faire tournoyer à l’autre extrémité. C’est une arme redoutable contre les ennemis et encore plus contre les structures. Mais elle montre beaucoup d’inconvénient, le premier étant qu’il faut obligatoirement une F de 17 pour le manier et une dextérité de 16 sous peine d’avoir -5 au touché et au dégâts. De plus, un 1 au Touché et un nouveau à 1 indique que non seulement vous lâcher l’arme, vous vous blessez avec et en plus elle peut se casser. Enfin, d’est que l’endroit est trop étroit pour se battre, l’utilisateur à -4 au touché pour se battre
L’utilisateur quand il se bat dans un endroit trop étroit peut raccourcir sa chaîne pour se battre, mais divise ses dégâts par deux. Le boulet-encre peut se faire tournoyer et être lancer à 8 m + 1 M par pts de réussite en F, quand il touche une cible, ainsi lancer, ses dégâts sont toujours doublés. Quand ce boulet touche des structures, ses dégâts sont toujours doublés, qu’il soit lancé ou utilisé au corps à corps.
Les dégâts du boulet Irlandais sont de 4D3 sur les petits à moyen. Et de 5D3 sur les grands.
Arme de paysan
La pioche
Type d’arme : perçante
La pioche inflige 1D8 sur les P/M et 1D10 sur les G et +, mais du plus, elle inflige des dégâts structurelle sur les structures pour un nombre de pts égale au dégâts qu’elle inflige. La pioche est plus un outil qu’une arme, mais l’on s’en sert très bien comme un outil offensif.
La faux à blé
Type d’arme : tranchant
La faux à blé est une arme à deux mains de longue porté se qui lui permet de réceptionner les charges. Malheureusement cet objet est plus un outil qu’une arme, dans les cas de choques violent elle à un malus de -3 sur son jet de résistance. Elle n’est pas très adapter au endroit étroits se qui inflige un malus de -3 au touché à son utilisateur. Cependant, du à sont aspect bien particulier elle a plus de chance de touché les jambes que des armes conventionnelle, c’est pour cela qu’elle à +15% sur ses jet de centralisations quand son porteur veut toucher les jambes. Ses dégâts sont de 1D8 sur les P à M et de 3D3 sur les grands.
La fourche
Type :perçant.
Que dire, c’est une fourche de paysans, elle n’est pas très adapter au combat, mais ceux spécialisés dedans peuvent la lancer comme un trident. Ses dégâts sont de 1D4 sur les P à M et 2D3 sur les grands.
Armes Magiques
La Lézarbaléte :
Type : Arme de jet, arbalète.
Munition : carreau d’arbalète.
Puissance : élevé.
XP : 1500 + 500 par + magique.
Pouvoir : La lézarbaléte ressemble trait pour trait à une arbalète, elle peut être de tout type, lourde, légère etc. Même si elle parait normal, quand on la jet au sol il se produit un phénomène surprenant! Elle se transforme en lézard géant obéissant au propriétaire de la lézarbalète. Les caractéristique de l’animal dépende des + de l’arbalète. Une lézarbalète +1 se transformera en Lézard géant Nv : 1 PV : 8 CA 5 dégât : 1D2 X2 au pattes/1D4 gueule/1D2queue, déplacement max : 10 bipbip, taille 1.30m. Si votre lézarbaléte est +2, rajouté + 1 à toutes les stat du lézard, +1 nv, +1 CA, +1D de niveau au dégât (1D2 passe à un 1D3), + 8 PV, +1Bipbip et + 30 cm. Un lézard niveau 1 vaut 160 Xp s’il est tué, rajouté +100 xp par niveau du lézard. Si le lézard est tuer, la lézarbalète est détruite, se qui est valable s’il se passe l’inverse.
Personne ne sais réellement qui a pu créer cet objet étrange, mais certain pense que c’est simplement un croisement malheureux…
Lame de Vacuité
Type : toute lame.
Munition : néant.
Puissance : forte.
XP : 5000, plus 500 par +.
Pouvoir : Cette épée est la petite soeur des lames vorpals et acuités, la différence avec ses congénères c’est qu’elle coupe le bout des extrémité du corps des humanoïdes. Doigt, orteils, nez, oreille et même d’autre partie plus délicate des hommes. Pour que sa magie opère il faut qu’elle fasse un résulta de 16.17.18.19 ou 20 en ne comptant que ses + magique pour y arriver. A la différence de la vorpale qui tue, et l’acuité qui enlève 15% de Pv par R une fois le membre tranché. La vacuité enlève un nombre de % égale au + qu’elle possède et évidement, elle tranche les extrémités touchées. Sur un double 1 au touché, le porteur peut en plus de casser son épée, se couper une extrémité. Il doit faire un jet de touché contre sa propre CA. N’oubliez pas que les extrêmités sont plus nombreuses que les membres, le jet en général se fait ainsi 1 = oreille gauche, 2 = oreille droite, 3 = nez, 4 = doigt main gauche, 5= doigts main droite, 6 = orteille pieds gauche, 7 = orteils pieds droit, il se peut qu’une créature est une queue rajouté 8, ou encore beaucoup plus d’excroissance, comme des épines ou des cornes, ou autre. S’il y a plus d’excroissance non vital (corne, pique etc) déjà la victime ne perd pas son % de Pv et il n’y a que 20% de chance de touché un membre sensible.
Lame Multiples
Type : tout type de lame
Munition : néant.
Puissance : Moyen.
XP : 500 pas + totale que l’arme peut donné.
Pouvoir : Cette arme fantastique est toujours une arme à deux mains au début. Quand son porteur, la brandi, il peut la séparé en deux armes plus petite (par exemple un espadon en deux épées longues), mais les + sont aussi divisés, l’arme peut se divisée tant que la division des + par 2 sont possible. par exemple, un espadon +6 peut se séparer en 2 épées longues +3, puis en 4 épées courte +1. La transformation dure autant de tant que les armes on de + sur elle. A la fin de ce temps, il faut refondre toutes les armes en une; se qui lui redonne sa forme la plus grande et attendre 1h pour recommencer les divisions. Si les armes ne sont pas refondu en une seules armes au bout du temps impartie elles se désagrègent toute en poussière.
Warms Orcs
(pour une raison de cohérence, on ne peut appeler les armes orc les “Kikoups”, car ce terme est réservé pour un autre jeu de rôle. Donc dans l’univers d’Ombrefeu, les kikoup sont appelé les Warms.)
Type d’arme : Toutes armes que les humains forgent.
Le terme “Warms” est venu des premiers orcs ayant affrontés des humains, bien équipés et bien armés. Il y a fort longtemps, les peaux verte ne faisait que des armes primitif, comptant plus sur leur constitution et leur force brute pour dominer les autres espèces. Dans un premier temps, ils volèrent des armes aux humains, pour affronter nain et autres elfes. Le mot humain pour désigner se qu’ils prenaient était “armes”, là où les orcs appelaient souvent leur armes par des dénominations tel que, “truc qui fait mal” ou “bidule tranchant”. Avec le temps et l’affreuse prononciation des orcs, le mot “arme” a été transformé en “Warms” et c’est ainsi qu’ils appelèrent leur armes orcs.
Ce type d’arme est très répandu chez les orcs, c’est la forge des orcs et leur art ancestral de fabrication d’armement. Bien que grossier et peu détaillée, ce genre d’arme est cependant redoutable dans les mains d’un orc, mais seulement dans les mains de ces derniers ou de ceux qui ont appris à s’en servir. Il en existe autant de forme et de variété que les humains peuvent forgé d’arme, allant des épées au hache, des javelots au flèches. Les seules Warms que les orcs ne forgent pas sont ceux trop petites, comme des dagues (qui serait ni plus ni moins qu’une épée courte en faite.). Les Warms allient le tranchant et la poids d’une arme contondante, c’est pour cela qu’il existe très peu de Warms tel que les marteaux, ou les masses; les peaux verte préférant nettement plus un bon coup d’épée qui tranche et écrase.
Bonus :
Tous les Warms voient leurs dégâts minimum augmentés de cette manière.
Epée longue standard : 1D8 sur petit, 1D12 sur grand.
Warms longue : 2D4 sur petit 2D6 sur grand.
Epée courte standard : 1D6 sur petit, 1D8 sur grand.
Warms court : 2D3 sur petit, 2D4 sur grand.
Hache standard : 1D8 sur petit ou grand
Hache Warms : 2D4 sur petit ou grand
Espadon standard : 1D10 sur petit, 3D6 sur grand.
Méga Warms : 1D10+1 sur petit, 6D3 sur grand.
Flèche lourde : 1D8.
Warms qui tir : 2D4.
Flèche légère : 1D6.
Petit Warms qui tir : 2D3.
Vous avez compris comment cela marche.
Malus :
Seul les orcs ont un don naturel dans ces armes forgées pour leur anatomie, qui plus est, depuis la nuit des temps, ils se servent de Warms. C’est pour cela que toutes créatures autres que les orcs qui se servent d’une Warms à -3 au T et -3 au D.