Le Royaume d'Ombrefeu

Les Armures

Les Armures

Annelé : L’armure annelée est un ancêtre (moins efficace) de la cotte de mailles. Elle se compose d’anneaux de métal cousus directement sur du cuir au lieu d’être entrelacés.

Bandes : L’armure à bandes se compose de bandes de métal fixées sur une armature de cuir et de cotte de mailles. Les bandes recouvrent généralement les endroits les plus vulnérables, la cotte de mailles et le cuir protègent les endroits qui ont besoin d’une certaine liberté de mouvement. Grâce à un jeu de boucles et d’attaches, le poids de l’armure à bandes se répartit à peu près également sur toutes les parties du corps du porteur.

Brigandine : Cette armure se compose de petites plaques de métal cousues ou fixées par des rivets à une couche de toile ou de cuir, et protégées par une autre couche de toile extérieure. Elle est assez raide et ne protège pas suffisamment les articulations, car les plaques de métal doivent être espacées voire absentes dans ces endroits.

Cotte de mailles : Cette armure se compose d’anneaux de métal entrelacés. On la porte toujours avec plusieurs couches de vêtements rembourrés dessous, afin d’éviter les écorchures et d’amortir l’impact des coups. Les zones vitales sont protégées par plusieurs couches d’anneaux. L’armure encaisse bien les coups et en absorbe une partie. La majeure partie du poids de la cotte de mailles pèse sur les épaules du porteur, de sorte qu’il est assez inconfortable de la conserver longtemps.

Cuir : L’armure de cuir est faite de cuir durci dans l’huile bouillante puis taillé en forme de pectoral et d’épaulettes, et de cuir plus souple protégeant le reste du corps.

Cuir clouté : L’armure de cuir clouté, ou besantine, est faite de cuir normal (non durci contrairement à celui de l’armure de cuir simple), renforcé par des rivets métalliques très rapprochés. D’une certaine manière, elle ressemble beaucoup à la brigandine, bien que l’espace entre les pièces métalliques soit plus important.

Écailles : L’armure d’écailles, ou jaseran, se compose d’une veste et de jambières (et parfois d’une sorte de jupe) recouvertes de petites plaques de métal ressemblant vaguement aux écailles d’un poisson.

Feuilletée : L’existence de l’armure feuilletée est sujette à caution. On affirme qu’elle se compose de bandes verticales étroites fixées par des rivets à un support de cuir et de vêtements rembourrés. Comme elle n’est pas flexible, les articulations sont protégées par de la cotte de mailles.

Harnois : C’est la version plus commune du harnois plain. Le harnois se compose de plaques de métal bien ajustées, fixées par des rivets et se chevauchant de façon à recouvrir tout le corps. Il comprend des gantelets, des bottes et un heaume à visière. On doit le porter par-dessus plusieurs couches de vêtements ; par contre, son poids est également réparti entre les différentes parties du corps. Il ne gêne que très peu les mouvements de son porteur. En dehors de son coût, ses principaux inconvénients sont le manque d’aération et le temps nécessaire pour l’enfiler et l’enlever. Chaque harnois doit être fabriqué sur mesure pour son porteur par un maître armurier, bien qu’il soit possible de rajuster des morceaux d’armure trouvés pour les accommoder à la physionomie de leur nouveau propriétaire.

Harnois plain : C’est l’armure très impressionnante et typiquement gothique des chevaliers de la fin du Moyen-âge et du début de la Renaissance. Toutes les plaques qui la composent sont soigneusement ajustées les unes aux autres selon un angle propre à dévier les coups. Leur surface est généralement gravée ou incrustée d’ornements. Chaque armure doit être fabriquée sur mesure pour son propriétaire, et il y a seulement 20% de chances pour qu’une armure trouvée puisse être ajustée à un porteur de même taille approximative. Les plaques de métal sont doublées par un rembourrage et une cotte de mailles. Leur poids est bien réparti ; mais l’armure donne chaud à son porteur, est difficile à enfiler et à enlever, et surtout coûte très cher. Elle est donc plus souvent utilisée dans les parades que pour des combats réels.

Matelassée : L’armure matelassée, ou gambison, est la plus simple des armures ; elle se compose de plusieurs couches superposées de tissu et de ouate. Elle donne très chaud à son porteur, finit par dégager une épouvantable odeur de sueur et de poussière, et par être infestée de poux et de puces.

Peau : L’armure de peau est taillée dans une unique couche de peau d’une créature à l’épiderme épais, ou dans plusieurs couches de cuir. Elle est assez rigide et il est difficile de se mouvoir avec

Plates : L’armure de plates est un mélange de cotte de mailles (ou de brigandine) et de plaques de métal (cuirasse, épaulettes, coudières, gantelets, tassettes et jambières) recouvrant les parties vitales. Son poids est également réparti sur l’ensemble du corps, et ses différentes pièces sont reliées par des boucles et des courroies. C’est le type d’armure lourde le plus courant.

ArmuresPrix
Armure de bandes200 po
Armure annelés100 po
Armure d’écailles120 po
Armure de cuir5 po
Armure de cuir clouté20 po
Armure de plates600 po
Armure de plates complètes4.000 – 10.000po
Armure de plates de bataille2.000 po
Armure de plates de bronze400 po
Armure feuilletée80 po
Armure matelassée4 po
Brigandine120 po
Cotte de Mailles75 po
Cuirasse15 po

New : 

L’armure en Carapace : Ce type de protection est en général faite en carapace de crustacé, elle a bien des avantages comme être plus résistant que la maille et aussi souple que le cuir. Le matériel est en général peu onéreux, allant pour l’intégralité de l’armure de 100 à 150 po (sans compter les frais d’artisanat). Avec de bon enchanteur, la carapace peut être enchantée, elle à la même résistance que la roche pour ses jets de protection.

Elle possède déjà un avantage certain, étant qu’elle offre une protection identique de face comme de dos (à partir du moment où l’on a l’élément dorsal, evidement.) Cette classe d’armure est toujours de 3 et peut être rajouté la Dex ou des anneaux etc, mais il est impossible de rajouter aucune autre armure, bouclier ou CA naturel par dessus. Si l’utilisateur possède l’élément des pinces, il peut infliger 1D6 avec la grande et 1D4 avec la petite (ou selon la pince.) Un utilisateur possédant 18/100% en force, peut se servir des pinces pour viser des éléments comme des boulons, ou des écrous, se qui donne +2U en ingénierie, un construction naval et à la construction des charrettes. De plus, les pince font un très bon isolant à la chaleur, se qui rajoute +1 au JS contre les attaques basé  sur le feu et +2U sur la forge.

Même si ce type d’armure à beaucoup d’avantage à première vu, elle est très lourde et demande une force de 15 minimum pour bénéficier de ses bonus de Dex. De plus, la fabrication de cette armure demande soit un forgeron à 7U, soit un tanneur à 5U. Il va de soit que, une telle armure demande une certaine corpulence pour la porté, car la carapace même si elle est souple ne s’adapte pas aussi bien que le métal, même à l’aide de lanière, le MD en  jugera de lui même.

Plates de bronze : C’est un croisement entre l’armure de plates, la cotte de mailles ou la brigandine, l’armure de cuir et l’armure matelassée. Elle est plus facile à fabriquer et moins coûteuse que les armures d’acier, mais ne protège pas aussi bien. Une grande plaque pectorale et d’autres plaques de métal recouvrent le corps, mais les articulations et les membres sont seulement protégés par les autres matériaux. À ne pas confondre avec le harnois plain des chevaliers de la fin du Moyen-âge et de la Renaissance.

En plus des types d’armure décrits ci-dessus, votre MD peut vous proposer des armures spéciales fabriquées à l’aide de matériaux rares ou exotiques. Comme il est peu probable que votre personnage puisse se les offrir dès le début de sa carrière, il ne vous en parlera qu’une fois le moment venu.

Armure en vrac : Cette armure est en faite un assemblage de toutes les autres armures qu’un individu pourrait trouver. Un morceau de cotte de maille, une épaulette de plate, une partie d’armure annelée, un heaume de bronze, des mittaine de cuir etc. Le porteur gagne 1 de CA par deux élément d’armure différente qu’il porte. Il ne peut porter qu’un élément part type d’armure qui existe (donc 16 en contant l’armure de carapace et l’armure de piéce de monnaie), se qui peut lui faire une armure qui descent ça CA au max de 8. 

Les Vêtemens

VêtementPrix VêtementsPrix
Bottes souples1 po Gilet6 pa
Bottes d’Équitation3 po Hauts-de-Chausses2 po
Broche10 po Manteaux en drap solide8 pa
Ceinture3 pa Manteaux en fourrure fine50 po
Ceinturon3 po Mitaines3 pa
Chapeau1 pa Robe simple9 pa
Chausses2 po Robe bordée20 po
Chaussures1 po Sandales5 pc
Écharpe2 pa Surcot6 pa
Fibule6 po Tabard6 pa
Fourreau et Baudrier4 po Toge grossière8 pc
Gaine de Couteau3 pc Tunique8 pa
Gants1 po Veste en soie80 po

Les Boucliers et Heaumes

Boucliers: Tous les boucliers améliorent de 1 au minimum la classe d’armure de leur porteur contre un nombre d’attaques déterminé. Un bouclier ne peut permettre de protéger que le côté face et les flancs de son porteur ; il ne peut pas servir à bloquer des attaques par derrière (exception : un bouclier porté sur le dos fait exactement l’inverse). La référence à la taille du bouclier est relative à celle du personnage. Ainsi, un bouclier considéré comme petit quand il est porté par un humain deviendrait moyen utilisé par un gnome.

Un bouclier de poing ou targe: il est un bouclier très petit qui se fixe sur l’avant-bras. Il peut être utilisé sans la moindre pénalité par des archers ou des arbalétriers. Sa petite taille ne lui permet de protéger son porteur que contre une seule attaque par round (choisie par le personnage) ; pour cette attaque, la targe fait baisser la classe d’armure du porteur de 1.

Un petit bouclier, ou rondache: Ilest muni de deux courroies: une dans laquelle on passe l’avant-bras, une que l’on agrippe avec la main. Son poids relativement faible permet à son utilisateur de porter d’autres objets dans la même main (mais pas de se servir d’une arme avec la main en question). La rondache peut protéger son porteur contre deux attaques frontales choisies par celui-ci.

Le bouclier moyen, ou écu : il se porte de la même façon que le petit Son poids empêche l’utilisateur de se servir de sa main pour tenir autre chose. Un personnage muni d’un écu peut se protéger contre toutes les attaques frontales ou de flanc.

Le pavois : Il est un bouclier massif qui recouvre son porteur du menton aux orteils. Il doit être solidement attaché à l’avant- bras, et maintenu en permanence par la main du porteur. Il offre une grande protection, puisqu’il améliore la classe d’armure de son utilisateur de 1 contre les attaques de mêlée, et de 2 contre les projectiles (attaques de front ou de flanc uniquement). Par contre, il est très lourd ; le MD peut souhaiter recourir au système optionnel d’encombrement s’il autorise les joueurs à se servir de ce bouclier.

BouclierPrix
Bouclier de Poing1 po
Rondache3 po
Ecu7 po
Pavois10 po
HeaumePrix
Heaume bassinet8 po
Grand Heaume30 po

New :  

Bouclier de la dernière chance
Type : bouclier de tout type.
Munition : néant.
Puissance : forte.
XP : 3000, plus 500 +.

Pouvoir : Ce bouclier permet de grand miracle est sa magie est d’une extrême puissance! Il permet à son porteur au cas où il a rater un jet contre la mort de relancer ce jet 1 FOIS par source qui devrait le tué. Si ce jet est réussi, il ne meurt pas est reste en vie. Ce jet peut également être effectué si, des dégâts devait tuer son porteur ou lui ôter la vie (désintégration, épée vorpale etc); mais pas si des dégâts devrait lui ôté la vie sur la durée, comme par exemple une lame d’acuité. Un poison qui tue en plusieurs heures, ou une pétrification, car au final, on n’est pas vraiment mort. En plus de ce pouvoir, les + sont comme d’habitude rajouté à la CA.

Les Armes

Se Référer à l’Article les Armes

Les Objets Divers

ObjetsPrix ObjetsPrix
Aiguille à coudre5 pa Loupe100 po
Balance2 po Malle petite1 po
Besace Petite5 pc Malle Grande2 po
Besace Grande2 pa Miroir, petit en métal10 po
Bougie1 pc Objet Saint (symbole, eau bénite, etc.)25 po
Bouteille de verre10 po Outils de Voleur *Voir Table
Briquet5 pa Outre8 pa
Broc en fer5 pa Panier petit5 pc
Cadenas Médiocre20 po Panier Grand3 pa
Cadenas Solide100 po Papier (la feuille)2 po
Carquois (12 flèches)8 pa Papyrus (la feuille)8 pa
Chaîne légère 1m10 po Parchemin (la feuille)1 po
Chaîne lourde 1m13 po Parfum (la fiole)5 po
Cire à cacheter (la livre)1 po Pierre à aiguiser2 pc
Clepsydre1.000 po Piton3 pc
Cloche1 po Poulie5 po
Corde chanvre 10m6 pa Sablier25 po
Corde Soie 10m6 po Sac à Dos2 po
Couverture épaisse5 pa Sacoches de ceinture Petite7 pa
Craie1 pc Sacoches de ceinture Grande1 po
Crampons4 po Savon (la livre)5 pa
Échelle 3m5 pc Sceau ou anneau sigillaire5 po
Encre (la fiole)8 po Seau5 pa
Étui à carte ou parchemin8 pa Sifflet8 pa
Filet de pêche 9m4 po Tente Petite5 po
Grappin8 pa Tente Grande25 po
Hameçon1 pa Pavillon100 po
Huile de lampe (la flasque)6 pc Tissu normal 10m7 po
Huile feu grégeois10 po Tissu fin 10m50 po
Instrument de musique5 – 100 po Tissu riche 10m100 po
Lanternes à capot7 po Toile (le mètre)4 pa
Lanterne sourde12 po Tonneau, Petit2 po
Lanterne balise150 po Torche1 pc
Longue-vue1.000 po Verrou1 po

New :

Les pièges dit “pièges à loups”.

Type : pièges, perçant et tranchant.
Les pièges à loups peuvent être de différentes tailles, allant du piège pour les petites créatures (furet, fouine etc), moyennes créatures (loup, renard, worg) et grosses créatures (ours, lion etc), ils sont donc séparés en 3 catégories, petit, moyen, grand. Notez que, les pièges à loups ne sont en général pas fait pour tuer immédiatement les proies, mais c’est la résistance à ce même piège qui entraîne la mort de l’animal.

En général, les dégâts sont légèrement inférieur au total des pts de vie de la proies visée.

Les pièges à loup de petit gabarit : Ils infligent 2D4 pts de dégâts.

Les pièges à loup : Ils infligent 2D8 pts de dégâts.

Les pièges à ours (grand) : Ils infligent 2D12 pts de dégâts.

Peut importe le type de piège à loup (petit, moyen, grand), quand une personne est blessé par un de ces pièges, la victime à le droit à un jet de Dex, s’il réussit son jet, il reçoit des dégâts, mais son membre n’est pas pris dans le pièges (le talent réflexe éclaire permet d’amélioré ce jet). Si le jet de DEX est raté, la victime est pris dans le piège et reçoit les dégâts. Pour ouvrir ce pièges il reste 2 options. 1, la victime possède ingénierie ou désamorçage des pièges et peut essayer de bidouillé le piège pour l’ouvrir. 2, Il essaie une torsion barreau pour l’ouvrir. Quoi qu’il en soit, des que la victime échoue une de ces solutions, il reçoit à nouveau les dégâts du pièges, le talent endurance permet de réduire les dégâts de 1 part pts de réussite en CONST. Le pièges continue donc à blessé la victime jusqu’à se qu’il arrive à l’ouvrir, perde son membre, ou meurt… A moins qu’elle soit assez maline et arrête de bouger pour minimiser la douleur.

Les pièges à loup sont relativement cher, les petits sont à 50 Po, les moyens 75 po et les grand 150 po, leurs mécanisme et leur facture demande un certain travail et surtout, ils sont dur à trouver.

Les sac de couchages :

Il en excite de plusieurs types, mais voici les plus utiles et ceux que l’on peut trouver dans tout bon bazar ou échoppe :

Sac de couchage simple : Il consiste en une peau de bête taillé en haricot avec des lacets pour fermer l’ouverture. Il ne donne pas vraiment de bonus mais permet de dormir dans des températures désagréablement froide (0,-1), et donc de dormir sans malus dans ces températures. Ils sont vendus en général entre 2 et 3 po, il peut être plié dans le sac, pesant tout de même 2 à 3 kg.

Couchage de bonne qualité : Ce sac de couchage est un savant mélange entre peau de bête et rebourrage, il permet de diminuer de 1h le temps de repos et de pouvoir dormir dans des températures basse (0 à -5) sans gêne. Leurs sommes sont en générales entre 3 à 6 po, ce couchage est souvent posé à même la monture du son encombrement, même s’il ne pése que 3 à 5 kg.

Couchage Noble : Ce couchage comprend une sortes de matelas confortable avec une couverture de peau épaise, elle est très encombrante et le total pèse tout de même un peu plus de 10 kg pour un pris d’une centaine de Po. Il permet de dormir dans des températures de 0 à -5 et permet de réduir le sommeil de 1D2 h.

Couchage militaire : Ce couchage et une sorte de toile huilé, épaisse et solide, même si elle n’est pas très chaude elle protége très bien du vent. De plus, il est facile à transporté rouler en boudin sur le sac à dos, il ne pèse que 1 kg et ne coute que 1 à 2 Po. Il permet de gagner 1 h sur le temps de sommeil.

Couchage militaire impérial : Ce couchage est une toile souple et chaude, huilé et imperméable elle protége très bien des intempéries telque, pluie fine, bourasque, ou humidité ou des température allant de 0 à -3, se qui ne donne aucun malus durant le temps de récupération dans ces conditions. De plus, elle permet de gagner 1D2 h sur le sommeil. Elle ne coute que 5 à 8 Po mais seul des autorisations impériales permet d’en acheter.

La Nourriture

NourriturePrix
Beurre (la livre)2 pa
Bois à brûler (par jour)1 pc
Cidre en tonneau (1.000 litre)8 po
Épices peu courantes (cannelle, etc.) [la livre]1 po
Épices rares (poivre, gingembre, etc.) [la livre]2 po
Épices exotiques (safran, girofle, etc.) [la livre]15 po
Figues (la livre)3 pa
Hareng salés (la centaine)1 po
Herbes (la livre)5 pc
Noix (la livre)1 po
Œufs (les 2 douzaines)2 pa
Œufs (la centaine)8 pa
Raisins (la livre)2 pa
Ration enrichies (par semaine)5 po
Ration sèches (par semaine)10 po
Rations Standards (par semaine)3 po
Riz (la livre)2 pa
Sel (la livre)1 pa
Sucre brut (la livre)1 po
Tonneau de Harengs marinés3 po
Vin de bonne qualité Tonneau (1.000 litres)20 po

LES TENTES :

Il existe plusieurs type de tente qui permet aux aventuriers de camper avec plus de facilité et de mieux se proteger des intempéries.

Tente de fortune : Cette dernière est vendue quelque piéce d’argent, elle consiste en deux piquets et une toile qui protège des éléments extérieur. Toutes les 3 heures, elle doit faire un jet contre les chocs violents ou s’écrouler sur vous avec une chance de vous réveillé et coupé votre nuit. Cumulé avec n’importe quel sac de couchage, cela vous fait gagner 1h sur votre nuit. Elle est très encombrante et pèse tout de même environs 3 à 4 kg. 

Tente de moyen qualité : Contrairement à la première, elle est constituée d’une meilleur armature, avec sa toile travaillée elle fournit une portection correct contre les intempéries à pris raisonable, en général 10 à 15 po. Elle permet de gagner 1h sur le sommeil, 2h avec un sac de couchage et protège des vents moyen, de petite intempérie de pluie ou de neige. Toutes autres intempéries demande à la tente un jet contre les choc violent sous peine de s’envoler ou s’effondrer. Elle est  tout de même encombrante, prenant une colonne dans votre sac à dos pour un poid d’environs 5 à 7 kg.

Tente de bonne qualité : Pour une somme de 25 à 30 po, cette tente est la meilleur sur le commerce à prix encore abordable. Elle fait gagner 2h de repos sur le sommeil +1h si vous utlisez un couchage avec. Elle supporte des intempéries moyenne (bourrasque forte, pluie battante, tombe de neige abondante.), audelas d’une certaine force (établie pas le MD), elle doit faire un jet contre les chocs violent pour ne pas s’effondrer ou être emporté. d’une poids de 8 à 9 kg elle prend deux colonne dans votre sac à dos. 

Tente Noble : Le prix peuvent variés selon la taille que l’on veut pour ce genre de tente, très confortable et spacieuse, les premiers prix commences tout de même à 500 po. Elles protègent des fortes intempéries, des froids singlant et par moment donne un bonne abrit contre le soleil. Elle sont en général, pour les personnes ayant un certain rang. Elles ressemblent beaucoup aux tentes des chef militaire romaine. Elle diminue de 3h le temps +1h avec un coucahge de repos et permet de mettre de nombreux effets personnels, par moment même des meubles. Seul des intempéries assez violent, lui oblige à faire un jet contre les chocs violent, pour conserver son intégrité, il inflige tout de même 1D4 pts de dégât, si elle s’effondre sur ses habitants. Elle ne peut être transporté qu’a dos de monture et une partie pése environs 15 à 20 gk.

Tente militaire impérial : Seul l’empire Phénix autorise sont achat, pratique est facilement transportable, elle ne pése qu’environs 4 kg et ne prend que 3 casse d’encombrement dans votre sac. Elle supporte des intempéris légèrement plus élevées que la moyenne, avant de faire un jet contre les chocs violent. Elle permet de gagné 1D2h sur le sommeil +1h avec un couchage. Elle est souvent fournie en récompence au premier grade de sous officier. Sur le commerce elle coute tout de même le prix de 10 po, mais beaucoup n’hésite pas à la vendre plus cher.

NEWS :

Les chaines :

Les chaines sont des objets que l’on trouve quasiment partout à moindre frais, elles sont souvent l’arme favorite des bandits, des voyous et autre racailles des bas fonds. Elles ne sont pas particuliérements redoutables, mais peuvent se montrer très efficaces en combat, surtout pour ceux qui savent les manier. Il exicte plusieurs type de chaines et de plusieurs gabarits, mais elles font pratiquement toutes les mêmes dégâts. 2D3 sur les petits à grand et 1D6 sur les grands. C’est une arme qui peut être enroulée autour des bras et facilement déployée (1 action), pour son usage offensif, déroulées elles ont en général une allonge de 1 m à 1.30 m. Une personne spécialisé à 4 U dedans qui obtient 19-20 au touché, enroule l’un des membres de son adversaire, l’empêchant de fuir. La cible peut alors prendre un R pour se défaire de la chaine, mais cela implique qu’elle se consacre qu’a cela. Ne pouvant que compter que sur sa dexterité et son armure pour éviter d’éventuel coups. Une personne spécialisée à 6 U peut même essayer de se rattraper à avec ses chaines à des branches etc en cas de chute, cela lui demande un jet de Dex avec les malus appropriés que le MD décidera. Elles ne compte pas bien chaire, guère plus de quelque pièce de cuivre, mais certaines de très bonnes qualités peuvent atteindre presque 15 po. Se sont des armes peut utilisées par les aventuriers car il est difficile d’en trouver des magiques. 

Les Animaux

AnimauxPrix AnimauxPrix
Âne, Mule ou Mulet8 po Éléphant de somme200 po
Bélier4 po Éléphant de Guerre500 po
Bœuf15 po Faucon (entraîné)1.000 po
Chameau50 po Félin chasseur (jaguar, etc.)5.000 po
Chapon3 pc Mouton2 po
Chat1 pa Oie5 pc
Cheval de monte75 po Oiseau chanteur10 pa
Cheval de trait200 po Paon5 pa
Cheval de Guerre, léger150 po Perdrix5 pc
Cheval de Guerre moyen225 po Pigeon ou Poule2 pc
Cheval de Guerre lourd400 po Pigeon Voyageur100 po
Chèvre1 po Pintade2 pc
Chien de chasse17 po Poney30 po
Chien de Guerre20 po Sanglier10 po
Chien de Garde25 po Taureau20 po
Cochon3 po Vache10 po
Cygne5 pa Veau5 po

New:

Les Objets de soins :

-Les bandages :

Les bandages sont vendus par 10, ils coutent tout de même 10 po, il donne +1 sur le talent premier secoure. Chaque utilisation enléve un bandage.

-Onguent :

Vendu en pôt de 1kg, elle contient 10 utilisations (environs 100 gram pour une plaie). Ils s’applique comme une pâte sur les blessures ouvertures ou les bosses, l’onguent donne + 1 sur les jets de premier secour et redonne 1 PV (et 1 seul) une heure après son application. Un pôt peut couter de 10 à 25 Po voir plus, selon l’odeur, la texture, etc.

-File de souture :

Vendu par petit rouleau de 10 utilisation, il n’est utile que sur les plaies, il donne +1 sur le talent de premier secour dans le cadre de cette utilisation. Il est en général vendu 1 Po.

-La Trousse de premiers secour :

Elle a 15 utilisations (charge), elle contient : bandages (5), onguent (5), herbes appaisantes(5). Chaque élément utilisé avec premier secours et retardé la mort donne un bonus de +1 sur le jets, mais chaque élément utilise 1 charge. Elle est vendu assez cher,  environs 300 po pleine, moins  25 Po par charge manquante.

-La trousse de médecin :

Elle contient plusieurs outils utiles à la chirurgie telque, 1 scie, 1 petit marteau, 1 écarteur (et part moment d’autres ustensils). Ainsi que, 20 utilisations de file de souture, 20 éponges, 20 bandages, 20 fourmies agrafes. Chaque outil et supplément peut être utilisés ensemble, donne un + par ajout, sur retarder la mort et ou premier secour. Mais cela enléve un élément (file, mousse, bandage, fourmies). A chaque fois que l’on utilise un outil, il doit faire un jet de résistance contre les chocs (avec un -1 pour chaque utilisation qui viennent, donc l’outil s’use.), si un des outils se brise ou casse pendant un soin, la victime reçoit 1 pts de dégât par pts d’unité dans premier secour et retarder la mort que posséde le soigneur + 1D3 + 1D4 (l’outil). La trousse de médecin, avec un jet de retarder la mort réussi permet de relancer un critique, si celui qui opére le veut. La trousse de médecin vide coûte déjà 20 po (trousse en cuire supérieur de très bonne qualité +3 sur ses Jet de résistance), chaque outil (qui sont rare) peuvent coûter de 25 à 30 Po et chaque élément (éponges, bandages etc) coûtent leur prix, les fourmies agrafes coûtant le plus cher.  

– Fourmies agrafe :

Se sont des fourmies avec d’énorme tête! Elles mesurent environt 15 cm de long, dont 1/4 pour la tête. Certaines peuplades les utilisent pour agrafer des plaies béantes, attrapant la fournie par l’abdomen et en la faisant mordre les deux extrémitées de la peau où la plaies se situe. La fourmie mort alors fortement la peau et sécréte une liquide légérement acide qui cicatrice la plaie en un temps très court. Les otoctones détachent alors la tête du corps et laisse la tête et les mandibules sur la blessure. Une personne qui réussi un jet de constitution après UNE morsure gagne 1 PV, mais échoué il fait perdre 1 PV. Quoi qu’il en soit, si l’on soigne un critique qui créé une plaie béante cela permet d’éviter le critique (seulement en plaie béant en plaie, normale) et les malus seront moins grands. Les fourmies mal manipuler peut mordre son utilisateur, on ne les rencontres que dans les zones desertiques, mais certains se servent de jeunes fourmies géante, la difficulter à les trouver font d’elles une denrée rare. Elles sont donc vendus 10 po l’unité! 

-Mousse de soin :

Souvent trouvée accrochée entre les pieds des êtres sylvains (entts), elles poussent rarement sur d’autres arbres. Plus utile qu’une herbe de soin, la mousse peut se boire ou peut être utilisé comme une éponge sur le corps de plusieurs personnes. Elle redonne 1D3 PV, après son premier lancé de dé, ses PV peuvent être répartis entre plusieurs personnes. Par exemple, un résulta de 3 permet à 3 personnes de récupérer 1 PV, soit en se frottant avec la mousse ou en buvant chacun leur tour le liquide qui en sort. Elles sont vendu en général 150 Po, le faite de devoir les maintenir dans un contenant humide explique son cout peur honéreux. Sans un peut d’eaux, la mousse perd ses effets au bout de 30 min.

-Bandage de soin :

Ces bandages ne sont confectionnés qu’à Alombrir, ils font d’ailleurs partie de l’arsenal de la ceinture de guerre du roi Calist Al’Taïs. Il est très dur de s’en procurer au-delas des limites des frontières du royaume. Plus cher qu’une herbe ou qu’une mousse, mais moins qu’une potion, ils sont vendu en général 200 Po l’unité. Appliqué sur une créature vivante blessée, le bandage redonne 1D6 Pv, une fois le tirage de PV effectué, il redonne 1 PV par round égale au nombre de PV rendu. Par exemple, un bandage qui redonne 2 PV à son lancé de dé, ce même bandage redonnera 1 Pv durant 2 round. 

Gant de dresseur

Les gants de dresseur son souvent fait d’un cuir très très épais et renforcé se portant sur un des bras quasiement jusqu’à l’épaule, il sert à dresser un nombre varié de créatures telque, chien, molosse, tigre, ours etc. Ils donne +1 U sur le domptage et le domptage de bête éxotique.

Il ne peut être mis qu’un gant à la fois, mais il rajoute +1 en CA et amortie l’équivalent de 15 pts de dégât (uniquement si c’est le bras porteur du gant qui est touché), quand un gant n’a plus de PV, il est détruit. 

Ce genre de gant reste rare est assez chére, pour un prix de 20 à 30 po selon son état.