Le Royaume d'Ombrefeu

Les Armées de Nevez Gorias

Les Armées de Nevez Gorias

 L’armée de Nevez Gorias compte dans ses rangs plus de 8000 géants soldat de toutes sortes ainsi que diverses créatures géantes, mais cette gigantesque armée a également des unités spécialisés et parmi elles des unités entièrement composés d’humains non affectés par le pêcher, quelques soldats demi-géants ainsi qu’une unité composé de membres du petit peuple.

Vous ne pouvez jouer un soldat géant pour des raisons évidentes mais sur un bon background remis à votre MD vous pouvez incarner un soldat de Nevez Gorias demi-géant (voir guide des joueurs «races»). Sinon vous pouvez incarner un soldat humain ou du petit peuple sans aucune restriction (vous venez certainement du bas Nevez non contaminé).

Bonus communs a toutes les unités:

      Étant au quotidien en contact avec le pêcher de luxure tous les soldats ont appris à reconnaître les signes d’une contamination par ce dernier même légère. Ils ont donc tous reconnaissance du pêcher de luxure a 2u(Intel), de plus étant en permanence au contact des diverses races de géant ils ont tous connaissance des géants a 2u(Intel) et parle tous les langues des géants. De plus il faut mieux savoir lire les ordres ils ont donc lecture écriture à 1u.

La troupe la plus répandu dans tout armé est l’infanterie et Nevez en possède également une de taille.

Infanterie :

Armes: tous les soldats ont d’offices 2u dans une arme dite d’hast (lance, hallebarde…) ou dans une grande arme (espadon, maillet) et oui c’est haut la tête d’un géant, ils ont également 2u dans l’épée longue ou courte.

Diverses: Nevez Gorias étant situé dans un endroit montagneux tous les soldats on survie en montagne 2u en plus des compétences cités plus haut.

Spécial: Les soldats humains passent leurs temps à s’entraîner au près des géants, à arrêter des géants et donc à se battre contre eux c’est pour cela que sur un soldat humain tous les géants on -2 au toucher. De plus les demi-géants et les humains ont à la base +1T+1D sur tous les géants et gagnent +1T+1D/3nv sur un type de géant (feu, froid, collines, jungle…).

Les catapultiers : (réservé au demi-géant)

        Les catapultiers sont comme leurs noms l’indique des catapultes vivantes, les géants et demis sont bien connut pour leurs capacités de lancer de projectiles. Et Nevez n’hésite pas à se servir de ce talent c’est pour cela qu’il existe une unité de géants et demis qui sont spécialisés dans le lancer de projectiles. Et dans des cas très rare les meilleurs peuvent avoir une arme à poudre, dont les plans ont été ramenés par la Prince Anna lors d’une de ses quêtes dite géante, il n’a que très peu de chance d’en avoir une, uniquement 15% à la création du personnage.

Armes : 2u de base d’en une arme de tir au choix du joueur et ont 2u dans l’épée courte, ou la dague, ou glaive…

Diverses : comme l’infanterie il possède survie en montagne à 2u en plus des compétences cités au début, de plus tous les projectiles lancés à la main doublent leurs porter entre les mains d’un demi-géant.

Spécial: si votre demi-géant se bas avec une arme à poudre il est évidant que les dégâts ne sont pas les même, vous considérer l’arme comme une catégorie supérieur à la normal, vous changer d’une tranche de dés supérieur et le minimum est augmenter: un mousquet ne fera plus 1D6 mais 2D4, une arquebuse plus 1D8 mais 2D6… De plus la porter d’une tel arme est du double de celle d’une arme à poudre ordinaire mais pas la vue du tireur (il y aura les malus au touché du a la distance mais pas aux dégâts) et lorsque vous passez officier une véritable arme à poudre de géant vous ais donné (un canon portatif, comme sur un navire).

Les premières Murailles

       Les premières murailles sont une unité de soldat humaine particulier entraînés par le capitaine Luc du Dragon dit bras 2 murs, ils sont entraînés pour être des experts de la défense et pour être capable de stopper n’importe qu’elle charge adverse même les plus violentes. Ils sont donc toujours en première ligne dans les batailles pour stopper une charge même de géant, ils sont adeptes de formations comme le carré ou encore la tortue. Ils sont nommés ainsi car lorsque tous les boucliers sont abaissés ce ne sont plus des soldats face aux ennemis mais un mur contre lequel ils s’écrasent.

Armes: ils obtiennent  d’office 2U dans le pavois de plus ils ont 2u dans l’épée longue ou courte ou la lance.

Diverses: la muraille doit toujours tenir a tout pris c’est pour cela qu’ils possèdent volonté de fer a 3U et endurance a 2u,maitre des écus ou maitre des armures a 3u en plus de survie en montagne a 2u et de toutes les compétence cités plus haut.

Spécial: Tout d’abord lorsque qu’une première muraille arrive à stopper la première attaque qu’elle reçoit dans le round(que l’adversaire loupe sa première attaque) l’adversaire se voit emplie de doute et pas de peur ou de panique, cela affecte donc les créatures immunisés contre toute formes de peur. Cela a pour effet que pour le round et seulement pour le round  la première muraille a -4 à répartir sur toutes les attaques de l’adversaire. De plus par 5 premières murailles ils gagnent tous -1 en CA jusqu’à max -5 en plus. Les premières murailles de par leur entrainement peuvent et ceci uniquement avec le bouclier réceptionner deux adversaires, ou réceptionner un adversaire alors qu’il est déjà en combat avec quelqu’un. Enfin toutes les personnes qui attaquent de derrière une première muraille bénéficie toujours de la surprise (l’adv retire sa dext et son bouclier a sa CA) ne sachant pas de quel côté vas venir le coup, cet effet dur pour le premier Round  et cesse après car l’adversaire se méfie et est donc sur ses gardes, il est évidant que s’il n’y a qu’un individu en tant que  première muraille cela marche pour une seule personne, s’il y en a 2 pour 2 personnes. De plus pour que cette capacité puisse prendre effet il faut que la personne derrière la première muraille possède au minimum une épée longue. Toute personne plus grande que la première muraille et qui voit donc par-dessus ne subit pas les effets de la surprise.

Le COC (Cavalerie d’Opération de Combat)

Il existe aussi le COC (Cavalerie d’Opération de Combat) qui est la cavalerie de Nevez Gorias une unité spéciale créé par le capitaine du Dragon avec l’accord de la Reine et la Princesse, elle est composée d’humains qui chevauchent des poulets géants, c’est une unité très utilisée pour servir d’éclaireur, tendre des embuscades ou encore lorsqu’il faut se déplacer vite d’un point A a un point B.

Armes: vous commencer avec 2u dans la lance (de votre choix) et 2u dans l’épée longue ou courte.

Diverses: équitation 2U, cavalerie exotique 2u quand vous devenez officier vous êtes bloquer 1 mois pour regagner 2u en cavalerie exotique. Vous avez également les compétences évoqués au début. De plus les poulets géants étant des créatures semi aériennes lorsque vous pilotez une créature aérienne sans avoir cavalerie ou équitation aérienne vous n’avez que -2 et non pas les -4 habituelles.

Spécial: vous commencer avec un poulet géant dresser (qui exécute les ordres simples: attend, attaque …), si il meurt, il vous en ais redonner 1 au bout d’un mois mais votre paye ne vous ais pas donner ce mois si. Ou  alors lorsque vous commencez il vous ais donner un œuf de poulet géant dont vous devrez vous occuper durant 1mois. Puis l’œuf éclot par la suite vous avez donc un adorable poussin de la taille d’un chat que vous devrez nourrir et dresser à vos frais mais une fois adulte (au bout de 1 nv passer avec lui).Vous avez un poulet géant nv 1 évolutif c’est à dire que désormais pour qu’il monte en nv vous devrez répartir vos xp entre lui et vous sachant qu’il monte de nv a la moitié des xps d’un guerrier (nv2:1000 xp/nv3:2000xp …). Lorsque vous passer officier il vous ais donner un coq de combat si vous attendez un mois par nv qu’a le coq avant de l’avoir ce dernier commence avec ses nv de bases et est évolutif en nv vous devrez également répartir vos xp entre vous et lui sachant qu’il monte en nv comme vous. Mais si il meurt il est remplacé en 1mois par nv qu’il avait sinon vous n’attendez que 2 mois mais il vous est redonner un coq simple. Quoi qu’il arrive votre paye ne vous pas donner durant ces mois mais en attendant un poulet géant vous est fourni qui ne sera pas remplacé s’il meurt.

En plus de votre poulet il vous sera donné un casque a crête de poulet qui si vous réussissez un jet de charisme avec vous offre +1 en charisme (tant que vous avez le casque) mais si vous échouez vous perdez 1 pts de charisme (tant que vous avez le casque) en plus de vous donner un look digne des plus grands pilotes ce casque vous rajoute 1 en CA et vous protège du vent dans les yeux ou encore des insectes et même des petites branches car les verres son épais.

Les passes murailles:

Et enfin il existe un groupe de soldat particulier destiné aux membres du petit peuple nommé les passes murailles. Ces derniers sont des spécialistes de la destruction de bâtiments, murailles et édifices diverses, lors d’un siège ils sont envoyés pour détruire les murailles ennemis. Sur des batailles rangés ils servent de fabriquant de projectiles explosives lancés par les géants ou peuvent très bien «miner» le terrain.

Armes: vous commencez avec 2u dans une arme de destruction de votre choix (maillet, marteau, boulet de démolition …) et 2u dans l’épée longue ou courte.

Diverses: Vous commencez avec un tableau de compétences spécifique à vous, vous commencez avec vos pts d’intel ou de sag converties en % plus 1% par nv vous gagnez ceci tous les nv (si vous avez 15 en intel vous commencez avec 16%, au nv 2 vous gagnez 17%…)

Expert en démolition: 0% (de départ) par 10 % de réussite vous changez d’une tranche de dés les dégâts sur une structure. Vous devez au début choisir entre les structure mobile (bateaux, catapulte…), les structures magiques (golem, squelette…)ou les structures  dites bâtiments (mur, maison, tour….). Sachant qu’il vous est possible de tous les prendre si vous avez le % nécessaire.

Camouflage sur un champ de bataille/tunnel/tranché:0% (le MD jugera de si vous êtes capable de vous dissimuler ou pas en fonction du milieu)

Repérage en sous-sol:0% cette compétence vous permet de détecter les nappes phréatiques, un terrain instable ou suseptible de s’effondrer, les poches de gaz qui se situe à 10M de vous par 10% de réussite.

Repérage des personnes en sous-sol:0% par 10% de réussite vous pouvez repérer ou se trouve exactement des personnes a 10M au-dessus de vous par 10% de réussite si vous faites 5% ou moins vous savez exactement a qu’elle armé ces personnes appartiennent et combien elles sont.

Artificier:0%, vous devez choisir si vous êtes un artificier dit alchimiste ou un artificier dit artisan, si vous êtes un artificier alchimiste il vous faut obligatoirement au minimum un nécessaire d’alchimie pour fabriquer des explosives mais vos explosives infligerons 1D6 par 10% de réussite. En revanche si vous êtes un artificier artisan il ne vous faut pas de laboratoire mais en vue des instruments rudimentaires que vous utilisez vos explosives infligent 1D6 par 15% de réussite.

Spécial: vous commencez avec 100 grammes de poudres a canons, par la suite tous les 2nv il vous en est redonné 100grammes. Lorsque vous passer officier vous êtes bloqué un mois pour regagner 15% en démolition ; ainsi que +25% à répartir dans les autres talents et il vous est donné une fiole explosive (6D6) qui sera remplacé à chaque début de partie.

Du à leur fonction, les Passes Murailles ne peuvent porter qu’un équipement léger pour passer dans les tranchées et tunels, donc un cote de maille maximum.

Cavalerie Aérienne de Combat et d’Exploration ou le CACE

Le CACE a  été créé par le lieutenant Eneos du dragon frère du Général Luc du dragon. Il a réussi à trouver des œufs de vautours géants en mission, il a par la suite réussi à les ramener à Nevez et à les dresser pour l’armée. Cette unité contient à l’heure actuelle une centaine de vautours géants très efficace dans les montagnes pour l’exploration, le transport ou encore servir d’éclaireurs.

Compétences  diverses:

Ils possèdent toutes les compétences citées plus haut, mais ils ont également dressage des animaux exotiques 2U, cavalerie aérienne3U, équitation aérienne 3U, vétérinaire (uniquement des vautours géants) 3U ou pistage en vol (uniquement en vol) 2U. Vous ne gagnez  pas vos points de départs de guerrier.

Compétences martiales:

Vous devez obligatoirement mettre 2u dans une arme longue (lance, javelot …) ou une arme à distance (arc, pierre, arbalète …), vous pouvez répartir vos  2U restantes comme bon vous  sembles.

Spéciales:

Pour obtenir votre vautour géant vous avez deux possibilités :

Premièrement vous devrez faire vos preuves auprès de Nevez, si vous accomplissez vos missions jusqu’ au nv 3. Il vous sera offert un vautour géant dressé, scellé qui sera remplacé une fois si il meurt et ceci au bout d’un mois ou vous n’aurez pas votre salaire .Ou alors au nv 1 on vous donne un œuf que vous devrez garder 1nv avec vous, a l’issue de se nv vous aurez un oisillon géant donc vous devrez vous occupez vous même. Si vous arrivez à le garder en vie vous aurez alors un vautour géant nv1qui monte en nv comme un guerrier sachant que vous pouvez durant une partie repartir vos xp entre lui et vous. S’il meurt vous devrez attendre un mois par nv qu’il avait pour que l’on vous en redonne un du même nv que l’ancien sachant que vous ne serez pas payé durant ces mois. Dans tous les cas quand vous passez officier vous êtes bloqué un mois ou vous gagnez 2 pts supplémentaire en cavalerie aérienne et votre vautour est au choix équipé d’une armure discrète qui lui donne 2u en dissimulation aérienne mais une CA de 5 ou alors un caparaçon de guerre qui lui donne une CA de 0 mais un malus de 2 a tous ses jets de Dext en vol.

LES GRADES DANS L’ARMEE:

(le salaire est toujours par mois)

1.1ere classe 1po                               

2.2eme classe 2po                           

3.caporal  3po                               

4.caporal-chef  4po

5.sergent 5po

6.sergent-chef  6po

7.major  7po

8.lieutenant(officier, salaire x10) 70po

9.capitaine 140po

10.commandant 280po

11.général 560 po

12.Membre du conseil (vous êtes l’un des principaux conseiller de la reine, des princesses et du régent) ou alors vous pouvez décider de rester dans la branche militaire et devenir général en chef mais le salaire reste de 1120 po par mois pour les deux.

QUELQUE MOTS SUR LE CONSEIL ET LE GENERAL:

    A Nevez Gorias il y a le cercle des géants ou y siège des représentants de chaque race de géant. Mais nombre d’autres races non géantes habitent également  à Nevez, et pourtant bien que moins nombreux que les géants ces derniers restent une part importante de la population. Et c’est en philosophant dans les écoles de philosophies construites par la reine que toutes ces races ont eu l’idée de créer le conseil.

Le conseil:

Le conseil est composer de 4 représentant (chef) de 4 races différentes il y a un représentant des peaux vertes et demi, un membre nain représentant du petit peuple et de leurs demi, un elfe représentant les elfes et demis, un humain chef des humains et des autres demis.

Les membres de ce conseil sont élus par leurs peuples réceptif ou alors ils montent les échelons et les grades, quand l’on devient membre du conseil on le reste jusqu’à sa mort ou un renvoi.

Les membres du conseil ont plusieurs fonctions, ils doivent faire en sortent que leurs peuples vivent de manière correcte, qu’ils se plient au règlementations de la reine, d’une bonne entente entre les diverses races et les géants …Mais ils doivent aussi tous les mois se réunir et élire un représentant au sein du conseil, et ce dernier aura la charge de se rendre au cercle des géants et de faire part des doléances de chacun, de représenter tous les autres peuples au cercle des géants. Sur un vote à la majorité ils peuvent renvoyer un membre, toujours sur un vote à la majorité et avec l’accord de la reine et du cercle des géants, ils peuvent renvoyer un général en chef. Les membres de ce conseil non que peu de pouvoir militaire mais on beaucoup plus de pouvoir politique que le général.

Le général en chef:

   Le général en chef est forcément un soldat qui a fait ses classes et à monter les grades au sein de l’armée. Il a une fonction purement militaire, là où le conseil peut faire voter des lois pour les peuples lui peut lever des troupes. Il assume la fonction de Premier Gardien du royaume et est en charge de la sécurité de ce dernier. Il ne peut être démit que par la reine ou par un vote à la majorité du conseil et inversement lui ne peut démettre personne n’ayant pas commis un crime, il peut être de n’importe qu’elle race. Avec l’accord de la reine le général en chef peut ordonner des mouvements de troupes des opérations militaires de grande envergure la lever de fond militaire, il se doit de connaitre les lois car il est également en charge de la sécurité intérieur du royaume. Aucun grade militaire ou milicien n’est supérieur à lui il a donc toujours dans le respect de sa fonction les pleins pouvoirs sur ces derniers.