Objets magiques
Les objets Minima PV
Type : tout type.
Munition : néant.
Puissance : faible.
XP : 100 par PV qu’ils rajoute.
Pouvoir:Ces objets peuvent être de tous types, bague, chapeau, arme, vêtements, chiffon etc etc. Même si leur magie est faible elle est très utile. Elle rajoute +1 PV par +, à celui qui porte se type d’objet. Quand un joueur le trouve, le MD vous l’annoncera ainsi “Anneau minima PV +3 par exemple.”, cela ne vous donnera +3 MAIS UNIQUEMENT SUR LES PV! Il existe des objets Médium PV qui rajoute +2 PV par + et Maxima PV qui donne +3 PV par +. Ils fonctionne sur le même principe mais donne plus de PV par + et les Xp sont donc doublé ou triplé.
Cette objet a été créé par une guilde de magicien, qui voulait palier leur faiblesse physique, l’on peut dire qu’ils ont bien réussi.
Les objets de compétence
Type : tout type.
Munition : néant.
Puissance : moyenne.
XP : 100 par Pts d’U.
Pouvoir : ces objets magiques peuvent aller de la paire de gants, au collier, en passant par une chemise ou très rarement, une arme. Ce type d’objet rajoutes des Pts d’U dans une compétence donnée, par exemple la natation, l’équitation, le tissage etc. Ces objets ont toujours un rapport avec le talent qu’ils donnent ou augmentent, des bottes peuvent par exemple rajouté de la course, du sprinte, du saut, de la nage etc. Mais il est évident, qu’elles ne donneront pas des pts en cuisine (Même si vous cuisinez avec vos pieds…). Les objets qui marchent par paire et dont une partie est détruite ou perdue, cesse de fonctionner. Les objets de compétence permettent donc d’avoir une compétence en plus, ou augmenter ceux que l’on possède déjà.
Il existe également les objets d’Utilité, ces objets ne sont pas magique, mais permette de donner des pts en plus sur une compétence que le personnage possède déjà, mais jamais de donner une compétence! Une trousse d’apothicaire de bonne qualité pourra donner 3 U en plus sur premier soin ou retarder la mort. Une scelle de bonne qualité pourra avoir les même effet. Comprenez bien que, ces la qualité de l’objet qui augmente vos pts U, pas parce qu’il est magique comme dans le premier cas. Donc, des objets de mauvaise qualité, peuvent aussi vous enlevez des pts. Ce type d’objet, ne donne évidement pas d’XP, mais, ils peuvent coutés chers!
Les choses de pas
Type : tout type de chaussure (sandales, botte, sabot etc).
Munition : néant.
Puissance : faible.
XP : 100 par pas.
Pouvoir : Ce type de choses vous permettent de marcher dans le vide ou sur tout forme de matière non solide. Cette objet est d’écrit comme, sandale de 5 pas par exemple, cela veut dire que vous pouvez faire 5 pas dans le vide ou les surfaces non solide avant de vous écrasez… L’objet donne 100 Xp par pas que l’on peut faire avec.
L’histoire dit que, un magicien aurait fait un pas d’un mètre à peine et qu’il aurait trébuché, pour être dévoré bêtement par un ogre. Son fils alors présent, c’est promis de créer un objet pour que plus personne ne mette les pieds dans un trou. Bravo, c’est réussi.
Soldats minutes
Type : petit caillou.
Munition : en générale par bourse de 3D10.
Puissance : faible.
XP : 100 par pierres.
Pouvoir : Ces objets anodins ressemble trait pour trait à des sortes de galets. L’on peut en trouver éparpiller, mais en général on les trouvent dans des bourse remplis (3D10 cailloux) ou vendu en ainsi. Il est impossible de les identifier, les lancer au sol permet de voir leur vrai nature et de révéler leur pouvoir. Quand vous fait ainsi, il se transforme alors en soldat instantanément. Ils ont un aspect humain, mais donne la sensation qu’ils sont fait dans un aluminium creux et donc fragile. Quand ils sont invoqué il sont équipé d’épée courte, d’une lance de fantassin et d’un bouclier écu moyen. Leurs stats sont les suivantes NV :1 PV:1 CA:8 Dégât: 1A6 ou lance 1A6 (peut se lancer) déplacement : 12 bipbip max. Ces Stats augmente de 1 à chaque fois qu’un soldat minute tue (achevé) une victime. Ils restent tant que leur propriétaire ne les sommes pas de redevenir des cailloux.
S’ils sont tué par un joueur, ils donnes 15 Xp par niveau que le soldat minute possède.
Il est dit que, durant une grand bataille Ishar a tellement fondu de corps au sol que les âmes des combattants sont restées incrustées dans les pierres les plus solides et qu’elles auraient donné naissance à cet objet magique.
Pierre de communication
Type : petit caillou.
Munition : néant.
Puissance : faible à forte.
XP : 500 + 1 par 1 KM de distance.
Pouvoir : Cette pierre qui parait tout à fait normale, possède en faite une puissante magie qui permet de communiquer par la parole avec quiconque en possède une autre du même type. Une pierre qui communique sur 20 m, ne pourra recevoir est transmettre qu’a une autre pierre qui émet à la même distance. Cela peut par moment amener des petits problèmes, où des personnes entendent ou transmette sur une longueurs d’onde d’autre pierre. Il existe cependant, des pierres sécurisé dont seule l’empire Phénix connait la fabrication. Les pierres sont toujours trouvé par 2, en avoir une seule, n’est pas vraiment utile. Quand vous la trouvée, le MD vous annonces sa distance, elle sera toujours la même, par exemple, pierre de communication 100 M. Si elles sont fissurée ou abimée, elle communique moins bien, avec de la friture sur les paroles. Le temps ou des endroit particuliers peuvent également émettre des interférences sur les pierres.
Il existe une même version de cette pierre extrêmement rare appeler pierre de regard, qui permet de regarder des scènes même à une très longue distance.
Seul l’Empire Phénix connait la fabrication de ces pierres très onéreuses. Elles sont cependant souvent vendu au marché noir. Attention certain peuvent posséder une Alarme (1% de chance par 100 m) qui se déclenche quand elle passe à 10 m d’un membre de l’empire.
La valeur d’une de ces pierres est de 500 po minimum (dù a sa haute magie) puis 1 po par KM, sachant que les pierres qui atteignent 2000 km de rayon en distance sont réservées à un usage uniquement militaire, haut fonctionnaire d’Etat etc, ceux en possèdant s’exposent à des fortes peine d’amande, de la prison ou pire selon le royaume.
Pierre d’enregistrement
Type : petit caillou, galet.
Munition : néant.
Puissance : faible à forte.
XP : 500 par 5 minutes d’enregistrement.
Pouvoir : Ces galets de forme plate est arrondi, lise et luisant comme un miroir, peut retenir des images dans sa surface. Ces images peuvent être regardé à volonté sur un simple mot de commande comme “montre moi” ou “regarde”. Ces pierres ont tous un maximum de minute (ou round) qui est retenu dans leur surface. Quand vous en trouvez une, le MD vous dit simplement, pierre d’enregistrement 5, 10 , 15 minutes etc. Se qui vous indique le nombre de temps qu’elle peut enregistrer. Cependant, une pierre de 5 min pèse 100 gr. Plus une pierre peut stocké d’image plus elle est lourde, au-delà de 5 min la pierre prend 500 gr, par tranche de 5 min supplémentaire. Des conditions particulière ou si elle est abimée peut rendre les images flou ou de mauvaise qualité. Le seul moyen d’effacer des scènes déjà retenu et de collé la pierre d’enregistrement à un cristal stable
Pierre de superstructure
Type : pierre.
Munition : néant.
Puissance : faible à forte.
XP : 550 par +.
Pouvoir : Ces pierres sont souvent de taille imposantes et difficile à trouver. Quand elles sont trouvée, le MD annonce son bonus magique (+1,+2 etc). Ces bonus, peuvent être rajouté si ont se sert de ces pierres comme projectile, pour les trébuchets par exemple. Mais leur vraie puissance se révèlent que ont les rajoutes à une structure, ou un bâtiment. Des qu’elle fait partie d’une structure, chaque + donne, 25pts de structure au bâtiment, de plus tous les jets de résistance (choc, acide etc) se font avec un bonus égale au nombre de +.
Il est dit que ces pierres seraient le vestige de temple ou lieu très puissant qui auraient gardé une par de leur puissance.
Poussière d’objet magique
Type : toute objet de défense ou d’attaque.
Munition : néant.
Puissance : Moyen.
XP : 100 XP par +.
Pouvoir : Cette poudre est en faite le reste d’arme, de bouclier, ou d’armure magique brisées, qui reste une once de magie. Tout cela est alors broyéer en une fine poudre, que l’on peut mettre sur des armes, armures, bouclier (uniquement). Selon la puissance de la poudre (+1.+2.+3 etc) l’objet recouvert de cette poudre, acquière les+ magiques, mais uniquement pour un temps très court. La durée est de : 1D4R pour de la poudre +1, 1D6 pour de la +2, 1D8 pour de la poudre +3, 1D10 pour de la poudre +4,1D12 pour de la plus +5 et 1D20 pour de la poudre +6 et +.
Les objets souvenirs
Type : toute objet de type vêtements (bague, collier etc)
Munition : néant.
Puissance : Moyen à fort.
XP : 1000 XP par +.
Pouvoir : Ces objets sont chargé en émotion et en sentiment. Il y a 5% chance qu’un objet devient un objet souvenir s’il était présent lors d’un moment chargé d’émotion positif, on dramatique (comme la perte d’un être cher etc.). Pour cela, l’objet ne doit pas être magique à la base. Il devient +1 par % de réussite au jet. Tous les objets souvenir on une faculté étonnante, celui de protéger les souvenirs de leur porteur. Ils sauvegardent les niveaux que l’on essaie de voler! Mais à chaque niveau sauvé l’objet perd un + jusqu’à ne plus être magique… Par exemple, vous avez une bague souvenir +3, un spectre est censé vous absorber 2 niveau, la bague vous protège mais devient +1 et du coup ne pourra vous protéger que de la parte d’un niveau…. Notez que les + ne sont valable que pour la sauvegarde d’un niveau et ne servent à rien d’autre (ni pour la CA, les JS, les touchés ou les dégât…)
Les Planches de Bilou
Type : planche de 5 matière.
Munition : néant.
Puissance : faible à puissant.
XP : 1000 par matière.
Pouvoir : Les planches de Bilou semble avoir étaient créer de manière totalement hasardeuse, une explosion, un trou dimensionnel, on ne sait pas trop en faite… mais se qui est sur, c’est que Bilou a réussi à reproduire la chose.
Cela à permis de créer des planches, qui une fois mise au sol elle l’évite entre 30 et 50 cm au dessus toute type de surface. Elle marche exactement comme une planche à roulette, donc il faut quoi qu’il arrive, donner une impulsion à la planche pour qu’elle avance. Il est forcement très difficile de donné une impulsion sur une surface liquide, cela aura pour effet de réduire à 3/4 la distance et la vitesse, et un jet de force réussi est nécessaire pour avancer sur une surface liquide. Elles font en général un minimum de 90 cm à 1 m de long pour 40 à 60 cm de large. Selon la planche, il faut un certain nombre de pts d’unité d’équitation en vol pour la maitrisé Sinon, jet de Dex est OBLIGATOIRE pour chaque utilisation, un échec trop élevé peu provoquer une mauvaise chute…
Il existe 5 types de planches de Bilou qui on chacun leur faculté propre, se sont des objet rare. Et plus le métal est précieux, plus la planche est rare!
Bois : vitesse 24 bipbip (70Km/h) parcoure 1 m par pts de force de son utilisateur. Elle peut s’adhérer sur le bras de son porteur tel un bouclier, se qui lui rajoute +1 en CA et permet de frapper avec pour 1d6 pts de dégât. Équitation en vol 4 U. 1000Xp.
Bronze : Vitesse 12 Bipbip (40 km/h) parcoure 1 m par 2 pts de force du porteur. Elle peut s’adhérer au bras du porteur tel un bouclier, se qui rajoute +1 en CA et permet de frapper avec pour 2D3 pts de dégât. Équitation en vol 5 U. 2000 xp.
Argent : Vitesse 75 bipbip (300 km/h environs) parcoure 100 m par pts de force du porteur. Elle permet de voyager dans les zones spatiale et permet de respirer dans les endroit où il n’y a pas d’air (mais pas dans l’eau), elle devient lié quand une personne l’utilise pour la première fois. Elle a une intelligence de 11, un sagesse de 9 et un charisme tiré aléatoirement, possède les mêmes niveaux que son porteur et les même pts de vie et possède -5 en CA et immunise son propriétaire au froid. (même absolu). Elle peut attaquer toute seules les ennemi au rythme de 2 attaque par R, pour 1D12 (toujours en charge), quand son porteur ou elle même attaque, les bonus sont de +8 au touché et x3 au dégât, la planche. Par contre un jet de force est obligatoire pour le pilote pour ne pas tomber ou se briser un membre à l’impact. Si elle vient à être détruite, cela agit de manière dramatique sur son possesseur, il est atteint dans sa chair et sa psyché! Tellement qu’il perd 1 pts sur toute ses stats, ne peux plus jouer durant 1 ans et perd 1D3 niveau. Équitation en vol 6 U. 3000 XP.
OR : Vitesse 48 bipbip (140km/h environs), parcoure 1 m par pts de force de son utilisateur. Elle peut s’adhérer sur le bras de son porteur tel un bouclier, se qui lui rajoute +1 en CA et permet de frapper avec pour 1d8 pts de dégât, cette arme et toujours Vacuité. Le feu lui met -4 de malus sur ses jets de résistance. Équitation en vol 7 U. 4000 xp.
Platine : Vitesse 180 bipbip (environs 700 km/h), parcoure 1km par pts de force de son porteur. lui permet de voyager dans l’espace, Abysse et 1 fois par semaine dans les divers plan (enfer etc etc), cela veut dire qu’il faut attendre 1 semaine sur l’autre plan pour repartir. La planche confère +10 au touché, X5 au dégât quand son propriétaire frappe dessus à pleine vitesse, à une autres vitesse cela est réduit à X3 au dégât. Mais le propriétaire dois réussir un Jet de force à -8 pour rester sur la planche après le coup et -5 à toute autre vitesse. Un éche égale ou supérieur aux malus du à la vitesse indique que, la personne tombe de la planche et prend 12 D de 6 pts de dégât ou 8 D 6 à une autre vitesse. Tous les coups du porteur son Acuité si la planche est a pleine vitesse. Elle a une Int tiré, mais minimun de 12 et une sagesse tiré mais minumum de 10 son charisme est tiré aléatoirement. Elle est liée à son porteur et fini toujours par revenir à lui mm ci cela prend du temps. Elle a 100 PV, est niveau 10, possède 2 attaques à 2D8 et peux attaquer toute seule. Elle possède +5 sur tous ses jets de résistance. Elle peut s’adhèrer au bras comme un bouclier, rajoutant +4 en CA de son porteur. Mais si elle est détruite, elle explose avec un effet aléatoire bon ou mauvais sur un rayon de 1D100 m. Si son propriétaire survie.. il perd 1D4 niveau et 2 pts dans chacune de ses stats. Il est bloqué 1 ans du au traumatisme, mais peut réduire d’un mois cette effet par pts de réussite en sagesse.
Mr O’cedar
Type : figurine
Munition : néant.
Puissance : Fort.
XP : 5000.
Cette figurine de bois d’une hauteur d’à peine 15 cm, les Mr O’cédar ou également appelé figurine de réplication sont des objets particulièrement puissant et très difficile a trouver. A la base créer pour faire le ménage et les tâches ménagères, les Mr O’cédar ont été ensuite utilisés pour la protection, les plus puissants des mages ont donc réussis à lui donner un pouvoir de réplication lui permettant de répliquer son ennemi. Ses objets ont tendances a s’attacher à leur propriétaire, les Mr O’cédar on une once de conscience avec un alignement à la base de N, plus sont propriétaire sans occupe bien, plus elle prend un cran (mais un seul) vers le bien ou le mal, donc NB ou NM max, se qui lui donne d’une certaine manière une âme. Leurs intelligence est très limitée; à peine plus qu’un chien, ils ont cependant conscience de certaine chose et réagissent en fonction, cela dépend en fait beaucoup de comment leur maître s’est comporté avec eux, plus il le considérera comme un vrai être vivant, plus il sera éveillé. Sinon, il conservera une intelligence très mécanique.
Pour que la figurine de réplication puisse copier une personne, il est obligatoire que cette dernière soit de forme humanoïde allant de petite à grande (max 12 m). Quand elle duplique un ennemi elle prend vaguement sa forme, sa taille et ses niveaux, Mr O’cédar gagne 1D8 Pv/NV, le nombre d’attaque que l’adversaire copier possède, sa vitesse et son mode de déplacement, il possède également toutes ses caractéristique sauf pour le Charisme, conservant des traits très flou et son intelligence qui est toujours entre 2 et 6 (voir ci-dessus). Les dégâts de Mr O’cédar son toujours de 1D6, sa CA et toujours de 6, mais il peut lui être rajouter des clous dans la figurine pour lui rajouté +1 en CA, c’est clou peuvent être magique pour encore améliorer la CA. Cela demande tout de même d’être travaillé par une charpentier ou un ébéniste. Le feu lui inflige le double des dégâts, s’il rate son jet de résistance contre celui-ci.
Certain Mr O’cédar trés rare peuvent être des adeptes à la foi (20% de chance) ou des majordomes (20% de chance), ils coutent alors 2000 xp de plus.
La Frousse à outil
Type : outil
Munition : charge.
Puissance : moyen.
XP : 500 xp, par type d’objet que contient la trousse.
La frousse à outil ressemble grandement à une trousse de docteur ou apothicaire,elle contient plusieurs outil magique qui on souvent une utilisation limité. Une frousse à outile contient en général ce type d’objet :
Un dentifrousse-Sous forme de pâte à dent, il s’étale sur une petite brosse (en général fourni) qui permet de se frotter les dents. Une fois fait, le personne dont la bouche est pleine de cette pâte, doit s’approché d’une victime en faisant une grimaçe. La victime doit réussir un JS ou s’enfuir durant 1 R, +1R par pts de réussite en charisme. un tube contient en général 2D6 doses (charge/utilisation). Cela prend toutes les actions pour l’utiliser.
Le feu d’artifrousse-Sous forme de fusé à allumer, elles sont de différente couleur. Une fois allumé elle explose à une hauteur d’environs 100 m. Chaque fusée affecte 1D3 victimes, qui si elles ratent un JS contre les sorts, se voient frapper par un sort de hantise pour 1 fusée. Pour deux fusées lancées en même temps les victimes sont frappées de panique, pour 3 fusées elles sont frappé de peur et pour 4 fusées elles sont frappées de frayeur. Rajouter des fusées n’augemente pas la peur mais rajoute un malus de -1 sur les JS pour chaque 2 fusées dépassées la 4 em. L’on en trouve en général 4D4 dans une frousse à outil. Cela prend 1 action par fusées. Viser directement une cible avec ces fusées inflige 1D6 pts de dégât et met -2 au JS, mais elles sont dures à dirigées et infligent un malus de -3 aux touché, de plus on ne peut viser qu’une créature de manière offensif. (a moins que vous ne soyez spécialisé en fusées…)
Une Frousse de secour-Sous forme de petite boite carré, chaque frousse à outil peut en contenir 2D3 frousses de secour, l’on peut jeter 2 frousses de secour en 1 seule action. quand elles sont ouvertes, leur utilisateur récupère alors 1D4 pts de vie et Jet un l’équivalent du sort hantise (sort mage, niveau 1) sur la cible de son choix, un JS annule l’effet de la hantise.
Une Frousse de toilette-Il y peut y en avoir en général 1D6 flacons dans une frousse à outil, sous forme de petit flacon de parfum à vaporiser, en plus de sentir bon, les frousses de toilettes annulent tous effets qui ne dépasses pas la terreur sur une créature qui a été vaporisée. Il faut tout un flacon pour que la frousse de toilette soit efficace.
Même si une frousse à outil est vide, le sac en lui même à 50% de chance d’être de très bonne facture et de valoir entre 200 et 500Po, elles sont très prisées par les aphoticaires.
Objet d’expérience
Type : Vêtement.
Munition : Néant.
Puissance : puissant
XP : 2000 xp, par %.
Cette objet mystérieux ssemble avoir était créé pour accroitre les capacités de compréhension de son porteur. Beaucoup dise que se serait un groupe de mage qui aurait fabriqué ce type d’objet pour accélérer leur apprentissage, d’autre encore dise que l’objet se serait imprégné de l’intelligence et le savoir de son ancien propriétaire qui aurait été extrêment puissant!
Quoi qu’il en soit, cette objet est très rare et très puissant. Il augmente le % de gain d’XP d’un nombre indiqué par l’objet. Ce % vient se rajouté au 10% de base ou au quel cas, s’il le joueur ne possède pas ces 10%, uniquement les % d’e l’objet. Ce type d’objet peut aller de la couronne, des boucles d’oreille, une tiare, un collier, une chemise, des gants, des bracellets mais jamais d’objet qui descendent en dessous de la ceinture. Car évidement ce type d’objet magique doit se trouver proche du la tête du porteur. Plus l’objet est un objet quio se porte près de la tête (chapeau, boucle d’oreille, couronne etc); plus les % sont élevés, mais ces derniers ne dépassent jamais les 5%, cela est donc leur maximum.
Chaque % rapporte 1000 Xp, quand son propriétaire l’utilise pour la première fois.
Ci le porteur possède une intelligence ou une sagesse de 20, l’objet gagne définitivement +1%, ci ces caractéristique sont 21 = +2% , 22 = +3%, 23 = +4, 24 = +5 % MAX! C’est le seul moment ou l’objet peut dépasser les 5% de gain d’xp en plus.
Ce type d’objet reste exeptionnel à trouver et une personne qui en possède un, doit bien se rendre compte du trèsor que c’est.
Ceinture serpent
Type : Vêtement.
Munition : Néant.
Puissance : moyen.
XP : 500 xp, par niveau de la ceinture.
Personne ne sait vraiment comment cet objet a été construit, mais certain pense que des nécromanciens ont réussis à investir la ceinture de l’âme de cette animal.
Chaque ceinture peut être enlevée de la taille et lancée au sol, cette dernière se transforme alors automatiquement en serpent qui obéit à son porteur, et le défend de tout danger. Chaque ceinture est constituée d’une matière qui définit son niveau et ses capacités.
Tissu : créait un serpent Nv:1, Pv:4, CA:2 dégâts:1D3, Bipbip: 24 (cheval au galop) xp si vaincu : 65.
Cuir : Créait un serpent Nv:2, Pv: 8 CA:6 dégât:1D3, Bipbip: 6, xp si vaincu : 65.
Chaine : Créait un serpent Nv:3, Pv:12, CA:5, dégât:1D4, bipbip: 10, spéciale: peut bondir en détente séche sur 3 m. Xp si vaincu 120 xp.
Cordelette : Créait un serpent Nv:4, Pv:16, CA:5, Dégât : 1D4, bipbip: 12, spéciale: peut bondir en détente séche sur 3m, si 18-19-20 constriction sur sa proie inflige 1D4 pts dégât/R peut continuer à mordre une autre cible, Xp si vaincu 175 xp.
Ceinture en peau de reptile: Nv:5, PV:20, CA:5 Dégât:1D6, bipbip:12, spéciale: peut bondir en détente séche sur 3m, si 18-19-20 constriction sur sa proie inflige 1D6 pts dégât/R peut continuer à mordre une autre cible, xp si vaincu 270xp.
Quand la ceinture est tuée sous sa forme de serpent, elle redevient une ceinture et son propriétaire peut la ramasser à nouveau pour la remettre à sa taille, il lui faut attendre tout de même 1h/Nv de la ceinture avant de pouvoir faire réapparaitre le serpent. Mais, si l’objets est détruit sous sa forme d’objet, la magie est définitivement perdu.
Les objets d’intégrités
Type : Arme, armure, bague, collier, couronne, vêtement, boucle d’oreille.
Munition : Néant.
Puissance : Fort.
XP : 1000 xp/+.
Ces objets particulièrement puissant permet à son porteur de garder l’intégrité de son corps et de ne plus être emputé de ses membres. Les + d’un objet d’intégrité ne vont que jusqu’a +3 MAX. Chaque + indique contre quoi vous êtes protégé grâce à l’objet.
+1 = Protégé des armes de Vacuité.
+2 = Protégé des armes Acuité et Vacuité.
+3 = Protégé des armes Vorpale, Acuité et Vacuité.
Les objets d’intégrité ne protége que contre les armes sitées ci-dessus et d’emputation naturel ou suite à des dégâts corporel, mais seulement indiqué par les +. Par exemple, une +1 protégera des toutes emputations des extrêmités (doigts, orteils, nez etc), mais pas d’un membre, une +2 empêchera d’avoir les membres coupés, mais pas la tête. Et l’objet d’intégrité +3 empêchera les 3 effets.
Si l’on rajoute un + d’une quelconque manière à un objet d’intégrité, ce dernier perd sa magie et ne sera plus qu’un objet simple avec des + pour la CA, mais ne conservera plus l’intégrité. Il faut donc trouver ce genre d’objet déjà enchanté et ne plus y toucher. Personne ne sais comme l’on enchante ce genre d’objet et le secret à l’air farouchement gardé. Ils sont très rares.
L’objet du suivant
Type : Vêtement, bijoux.
Munition : Néant.
Puissance : moyen à puissant.
XP : Spéciale
L’objet du suivant , peut être de n’importe quel apparence (anneau, chapeau, collier etc), il ne fonctionne que pour les suivants et PNJ de tout type.
Si un PNJ ou un suivant qui ne monte pas de niveau porte un tel objet, il peut désormais monter de niveau; identique à sa classe. Si c’est un monstre cela sera au MD de juger part tranche de combien, la créature monte de niveau. Si c’est un PNJ qui évolu qui porte ce type d’objet, cela lui permet de gagner un niveau automatiquement, tant qu’il porte l’objet.
Il existe 3 types d’objet du suivant :
Type I : Fait monter de 3 niveau un créature ou PNJ qui n’évolu pas.
Type II : Fait monter de 5 ” ” “.
Type III : Faite monter de sans limite de niveau.
Evidement, plus le type est élevé, plus l’objet est rare, il ne donne aucun XP aux joueurs.
Les livres carnivores
Type : Livre.
Munition : Néant.
Puissance : faible.
XP : Spéciale
Les livres carnivores se situent entre l’objet et la créature, ils sont peu fréquent, mais ont les retrouves souvent dans de vieille bibliothéque. Ils servent également par moment de gardien pour les parchemins, livre etc. Personne ne sait vraiment comment ils ont été créés, certain pense que se sont des livres qui ont absorbés des fluides (sang ou autres) de créature particuliérement maléfique (démon, diable etc) et cela les a rendu vivant. D’autre pense que c’est long procésuce où, tenant presque de la création de golem. La théorie la plus surprenante reste encore le fait que, certain écrit ou secret serait si terrible et affreux que certain livre se serait mis à vivre et dévorer les êtres vivant…
Il excite 3 types de livre carnivores.
Type I : Livre simple Nv :1 PV : 4 CA : 6 dégât : 1à3 Déplacement : 18 bipbip/vol(15-20km/h) XP : 65
le feu leur inflige double dégât.
Type II : Livre à couverture particuliére (cuir, peau etc) Nv : 2 PV: 8 CA : 5 dégât : 1 à 4 déplacement : 24 bipbip/vol (60-65km/h) Xp : 120
Le feu leur inflige double dégât.
Type III : Livre mystique, magique etc : Nv : 3 PV 12 CA : 4 Dégât : 1 à 6 déplacement 24 bipbip/vol (60-65Km/h) RM : 20 % + 1 par sort qu’il posséde. xp : 420
Quand ce type de livre mord un mage ou un prêtre, il vole un sort au hasard que le prêtre ou le mage ne peut plus relancer, jusqu’à le réapprendre ou le prier. Le livre carnivore magique peut alors relancer le sort sur ses adversaire, il peut en contenir autant qu’il veut et posséde déjà 1 sort de chaque niveau jusqu’au niveau 3 (de mage ou prêtre.)
Comment optenir un de ces livres, bien souvent, il faut les maitriser, les mettant dans des sacs sombres ou les paralysant totalement durant 1h/Nv que posséde le livre. Une fois qu’ils ont compris, qu’ils sont sous le contrôle de leur kiddnapeur, le livre obéit à celui qui la matté. Celui qui obtient un tel livre gagne 1000 XP par niveau que posséde le livre.
Les vêtements-armures
Type : Vêtement.
Munition : Néant.
Puissance : moyen à fort.
XP : 1000 de base. + 500 par + magique.
Les vêtements-armures sont étonnant ! Ils ont la forme, la texture et le poids du vêtement dont ils ont l’apparence. Mais leur resistance est surprenante, bien plus que se qu’il n’y parait!
Un vêtement armure, peut être une chemise, un manteau, une veste etc, mais elles ont les caractéristique d’une armure bien définis : Cotte de maille, plate, cuir, cuir clouté etc, cela est décidé par le MD. Sachant que plus la catégorie de l’armure est lourde plus le vêtement sera épais. Une chemise pourrait avoir la résistance d’une cotte de maille, alors qu’un large trois-quart épais pourrais avoir la résistance d’une armure feuilleté etc.
Ces objets sont trés rare! Alors des vêtements-armures possédant des + de protection sont encore plus rare.